[Unity] Die Silvester-Inseln: Es lebe das Schwarzpulver

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Worklogs [Unity] Die Silvester-Inseln: Es lebe das Schwarzpulver

Auf ein Neues

Freitag, 15. März 2013 von Spark Fountain
Nachdem jetzt etwas längere Zeit in diesem Worklog Funkstille herrschte, möchte ich nochmal ein paar Worte verlieren zum Stand der Dinge.

Ich hatte begonnen, meine anfangs selbst geschriebene GUI komplett umzustellen auf die Devil GUI. Das klappte auf meinem Notebook mit WinXP auch wunderbar. Jetzt habe ich allerdings festgestellt, dass es massive Darstellungsfehler auf meinem PC mit Windoof 8 gibt, bei denen ich auch nicht weiß, wie ich sie sinnvoll fixen könnte.

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Wahrscheinlich könnte man mit einigem Herumprobieren das Ganze fixen, aber das will ich eigentlich nicht.
Ich habe am 1. Januar mit dem Entwickeln angefangen und seitdem faktisch nur am Editor herumgebastelt, wobei es immer wieder Probleme gegeben hat. So komme ich einfach nicht voran.

Deshalb habe ich mich nun endlich nach Alternativen zu Blitz3D umgesehen. Schade zwar, dass ich dann die vielen Sachen, die ich schon implementiert hatte, größtenteils verwerfen muss, aber ich sehe sonst keine Zukunft für das Spiel und das wäre extrem schade.

Nach ein bisschen Recherche, was es für geeignete Game Engines gibt, ist meine Wahl auf Unity3D gefallen. Diese ist modern, liefert einen kompletten Editor gleich mit (der viel mächtiger und praktischer ist als mein selbst gebastelter), enthält selbst in der einfachen (kostenlosen) Version zahlreiche Tools, und es gibt sehr gute Tutorials dafür. Außerdem unterstützt es DirectX 11 (habe ich zumindest gelesen), und wenn ich daran denke, wie hässlich das Terrain schon in geringer Entfernung mit Blitz3D gerendert wurde, ist das jetzt wirklich eine Verbesserung.


Was für die nächsten Wochen so ansteht, kann ich noch nicht genau sagen. Ich muss mich erstmal ein wenig einarbeiten, wobei für mich viele Sachen in Unity sehr intuitiv sind. Ich werde mich erstmal verstärkt auf das Gameplay konzentrieren, und bei Gelegenheit über meine Fortschritte berichten.


Mit einer Pre-Alpha wird es also leider erstmal so schnell doch nichts. Sorry!

Feuerwerkskörper erstellen

Dienstag, 19. Februar 2013 von Spark Fountain
Eines der wichtigsten Spielelemente sind natürlich die Feuerwerkskörper. Anstelle von klassischen "Waffen" wird es später einmal massig viele Objekte zur Auswahl geben, wie man sie sonst vom 31. Dezember kennt:

Arrow Raketen
Arrow Böller und Reibkopfknaller
Arrow Fontänen
Arrow Feuerwerksbatterien
Arrow Heuler
Arrow Silbertaler
Arrow Bienen
Arrow Wunderkerzen
Arrow Knallerbsen uvm.

Alle diese Objekte werden sich mit dem Welt-Editor erstellen bzw. manipulieren lassen. - Und das bedeutet natürlich, dass jeder Spieler seine eigenen Knallkörper frei nach Belieben gestalten kann! Im Moment ist das zwar noch Zukunftsmusik, aber ein Konzept ist schon vorhanden, das demnächst umgesetzt wird.

Jeder Feuerwerkskörper - völlig egal, um was für eine Art es sich handelt - besitzt folgende Eigenschaften:
Arrow einen eindeutigen Namen (sozusagen seine ID)
Arrow eine Kategorie (z.B. "Rakete", "Fontäne", "Böller" etc.)
Arrow ein 3D-Modell

Die Kategorie ist nur für das Verhalten im Spiel wichtig. So benötigt man beispielsweise immer eine Flasche, wenn man eine Rakete abfeuern will. Außerdem gibt es, je nach Feuerwerks-Kategorie, verschiedene mögliche Aktionen. Fast alles lässt sich sowohl auf dem Boden platzieren (rechte Maustaste), als auch auf andere feuern bzw. wegwerfen (linke Maustaste). Außerdem kann man bestimmen, ob anzündbare Objekte sofort beim Platzieren angezündet werden sollen oder nicht. Das ist sinnvoll, weil es ganz unterschiedliche Missionsarten gibt: Wenn man eine Lichtershow vorbereiten soll, will man die Fontänen & Co. ja lediglich am Boden aufstellen und später "auf Kommando" gleichzeitig zünden. Befindet man sich jedoch auf einer Vernichtungstour und will die Gegner mit Raketen beschießen, wäre es nervig, mitten im "Gefecht" jedesmal zwei Klicks pro Rakete auszuführen, nur weil man sie noch anzünden müsste.

Aber nochmal zurück zum Erstellen von Feuerwerkskörpern:
Das Verhalten eines solchen Objekts lässt sich mithilfe von Ereignissen steuern. Jedes Objekt besitzt eine Art Zeitleiste, auf welcher man zu bestimmten Zeitpunkten neue Ereignis-Container definieren kann. In einem solchen Container können theoretisch beliebig viele Ereignisse liegen, zum Beispiel:

Arrow Erzeugen einer Soundquelle mit Position und Sounddatei
Arrow Erzeugen eines Partikeleffekts
Arrow das 3D-Modell bewegen, verändern bzw. löschen
Arrow ein neues Objekt (mit 3D-Modell) an der aktuellen Position erstellen

Wofür ist das Ganze nun gut? - Nehmen wir mal ein Beispiel: Wir wollen eine einfache Rakete erstellen, die 5 bis 7 Sekunden nach dem Anzünden in die Luft fliegt, bis sie eine Höhe von 40 Metern erreicht. Dann soll sie mit einem Funkenregen explodieren und verschwinden. Zurück bleibt nur der hässliche Holzstab, der zurück zur Erde fällt.
Auf der Zeitleiste der Rakete werden nun an folgenden Zeitpunkten, bzw. "Zeitspannen", Ereignis-Container angelegt:

Arrow bei 0.0 Sekunden: Erzeuge sprühende Funken-Partikel an der Lunte
Arrow bei 5.0 bis 7.0 Sekunden: Bewege Rakete nach oben mit z.B. 5 m/s² Beschleunigung

Bei letzterem Ereigniscontainer entscheidet ein Zufallsgenerator, wann genau das Ereignis eintritt. Damit ist das Verhalten der Feuerwerkskörper individueller und wirkt weniger künstlich.

Außerdem wird ein weiterer Ereigniscontainer angelegt, der jedoch unabhängig von der Zeitleiste existiert. Er wartet stattdessen darauf, bis die Rakete eine Höhe von 60 Metern erreicht hat, und nimmt dann folgende Aktionen vor:

Arrow lösche das 3D-Modell der Rakete
Arrow erzeuge Partikel für den Funkenregen an aktueller Position
Arrow spiele den Explosionssound ab
Arrow erzeuge ein 3D-Modell vom Raketenstab, welcher zurück zur Erde fällt

Man kann später diverse Attribute als Auslöser für solche Container benutzen. In diesem Fall wird auf die z-Koordinate geschaut, die das aktuelle Objekt hat (also ab wann die Rakete 60 Meter hoch ist), man könnte aber auch mit anderen Werten arbeiten wie z.B. dem Schaden, den ein Objekt anrichten kann etc.


Davon einmal ganz abgesehen, geht es jetzt auch ans Bug-Fixen. Vieles im Editor funktioniert schon, aber einige Sachen haben noch kleinere Fehler (z.B. die GUI-Elemente), welche ich zwecks besserer Usability noch beheben möchte.

Kleiner Engine-Wechsel

Montag, 4. Februar 2013 von Spark Fountain
Ich hatte schon vor einiger Zeit probiert, alle verfügbaren Devil-Engines (Physik, Partikel, Schatten und Shader) ins Spiel zu integrieren. Dabei hatte ich aber festgestellt, dass es Renderfehler gibt im Zusammenhang mit Particle- und Shadow-Engine (das z-Ordering geht verloren und alle Particle-Surfaces werden "schattiert"), und das ich die Shader Engine erstmal nicht brauche.
Auf Schatten wollte ich aber eigentlich nicht verzichten müssen (wegen der besseren Optik), deshalb hatte ich AShadow von Andreyman benutzt, weil es keine Kompatibilitätsprobleme gab. - Leider werden von dieser Engine aber keine animierten Objekte unterstützt. Es würde also komisch aussehen, wenn man mit dem Spieler durch die Welt läuft und alles drum herum einen Schatten wirft, nur die Menschen und Fahrzeuge nicht und man selbst auch nicht...
Edit: Leider gab es jetzt erneut Probleme, was die Schattierung von animierten Objekten angeht: Devil's Shadow System unterstützt nämlich nur die Formate .3ds und .x. Wenn man diese allerdings mit MilkShape3D exportiert (welches ich als 3D-Modellierungssoftware verwende), werden die Objekte mit einem völlig verdrehten Koordinatensystem gespeichert. Zudem gehen sämtliche Animationen verloren. Ich hatte diverse Workaround-Optionen ausprobiert, u.a. indem ich ein animiertes Modell als .3ds Mesh lade, und darauf dann eine im .b3d-Format gespeicherte Animation anwende. Nur leider "zerschießt" dann das komplette Modell und ich habe keinen Schimmer, wie ich die Bewegungen korrigieren kann...
Deshalb wird es für animierte Objekte nur statische Schatten geben! Unter einem Menschen ist das z.B. ein Kreis, unter einem Fahrzeug (je nach dessen Form) ein Rechteck etc. Technisch gesehen handelt es sich bei diesen Schatten um sehr transparente Sprites, welche an die Objektposition gebunden sind. Sieht zwar nicht so schön aus, aber die Lade- und Renderzeiten sind wesentlich besser, und es gab in meinen Augen keine sinnvollen Alternativen.

Arrow Kurz gesagt: Ich war unzufrieden. Deshalb habe ich mich nochmal hingesetzt und in meinem Testprogramm rumgebastelt, das ich vor einiger Zeit nur für solche Zwecke angelegt hatte. Nach einigem Probieren fand ich heraus, wie man den Konflikt zwischen Partikel- und Schattendarstellung umgehen kann: Idea Ich habe zwei separate Render-Aufrufe implementiert. Alles, was mit Schatten berechnet werden soll, wird von der Devil-eigenen Render()-Methode gezeichnet, der Rest wird versteckt. Danach werden alle unschattierten Objekte (Terrain, Partikel etc.) wieder sichtbar gemacht und mit dem ganz normalen RenderWorld() gezeichnet.

Bisher funktioniert das fast ohne Probleme, und was die Kleinigkeiten angeht, so arbeite ich demnächst noch dran. - Die Shader-Engine habe ich jetzt noch nicht implementiert, weil ich im Moment nur auf dem Laptop arbeite und größere grafische Effekte gar nicht echtzeittauglich sind mit dem Ding Wink. Aber ich bin sicher, dass ich später noch das ein oder andere Element davon einbaue, z.B. für Hitzeflimmern oder Wasser-Reflexionen.

Arrow Und was diejenigen mit schlechter Hardware betrifft: Natürlich kann man alle aufwändigeren grafischen "Schnickschnacks" auch deaktivieren.


Edit 2: Der Vollständigkeit halber werde ich nun auch noch Devil's GUI implementieren Wink. - Nein, nicht deshalb, sondern weil ich bei meiner eigenen GUI nicht von Anfang an ein klares Konzept entwickelt hatte, sondern immer stückweise neue Elemente eingebaut hatte. Darum gab bzw. gibt es immer wieder kleinere Problemchen mit aktiven Fenstern, Elementen etc. Mit der DevilGUI wird mir dieser "Stress" abgenommen, und ich muss nicht mehr Stunden damit verbringen, nach Bugs zu suchen. Das ist gut so, denn ich will so langsam mal mit dem Spiel "zu Potte kommen" Very Happy.

"Da brennt die Butze ab"

Mittwoch, 30. Januar 2013 von Spark Fountain
Letztes Update: 02.02.2013

Diesen Titel soll die erste Pre-Alpha bekommen, wenn sie denn fertig ist. Er bezieht sich vor allem darauf, dass man größtenteils nur in der Pyranha-Arena spielen kann, und zwar über LAN gegen jemand anderen. Die restliche Map wird noch ziemlich leer sein, abgesehen von ein paar Testobjekten und Spawn-Punkten für Feuerwerke, wo man ein bisschen die Physik-Effekte bestaunen kann, wenn Kisten und Kartons in sich zusammenfallen Wink.

Ich habe mir etliche Ziele für die nächsten Wochen gesetzt. Diese sind im Folgenden notiert, und jedesmal, wenn vor einem Punkt ein Smiley steht ( Very Happy ), ist das jeweilige Feature schon implementiert. Ein Exclamation steht für work in progress, und ein Question bedeutet kann sein, dass es umgesetzt wird, ist aber nicht sicher.

Very Happy Kamera-Steuerung: Folgt dem Spieler, kann mit der Maus um ihn herum bewegt werden (nur beim Stehen)
Very Happy Animationen: Spielfigur animieren (laufen, ducken, Objekt werfen bzw. am Boden platzieren)
Exclamation Aufbau eines Multiplayer-Spiels: Missionsfeld berühren, Spielart auswählen, Aussehen der Spielfigur festlegen ("Trikotfarbe"), festgelegter Timeout (bei Verbindungsproblemen)
Exclamation Erstellung von Füllobjekten in der Arena, welche durch Explosionen etc. durch die Gegend wirbeln bzw. in Flammen aufgehen: Kisten, Kartons, Körbe, Einkaufswagen, Tische, Stühle, Schränke etc.
Exclamation Maussteuerung zum Platzieren von Feuerwerk: linke Maustaste = werfen bzw. abfeuern (z.B. Böller, Raketen); rechte Maustaste = am Boden platzieren (z.B. Fontäne, Biene)
Exclamation ca. 12 Feuerwerkseffekte erstellen
Exclamation Statistiken: Speichert, wie oft man gegen wen gespielt und wie viele Punkte gemacht hat (bzw. gewonnen / verloren hat)
Exclamation HUD: Energie, erreichte Punkte
Exclamation Effekt beim Sterben eines Spielers: Explosion mit Konfettiregen (angelehnt an das Spiel Frontschweine)
Question Bitmap-Fonts


Falls ihr noch weitere Vorschläge habt, was ihr gern unbedingt drin haben wollt, schreibt mir ruhig einen Kommentar Wink.

Stand der Dinge

Mittwoch, 23. Januar 2013 von Spark Fountain
Damit das Projekt "Die Silvester-Inseln" nicht völlig in Vergessenheit gerät, habe ich mir vorgenommen regelmäßig über den Stand der Dinge zu berichten. Deswegen gibt's hier ein paar Infos (und Bilder Very Happy), die zeigen, was bisher schon implementiert wurde und was demnächst ansteht:

Arrow Editor
Um ein so umfangreich geplantes Projekt zu realisieren, brauche ich natürlich einen Game-Editor. Das soll allerdings wesentlich mehr sein, als nur ein Editor zum Platzieren von Objekten. Wenn er fertig ist, soll der Benutzer sämtliche Zustände im Spiel damit kontrollieren können. Damit meine ich unter anderem Folgendes:
Arrow Eigenschaften des Spielers (Aussehen, Skills, Energie...)
Arrow Verwalten von Objekten unterschiedlicher Kategorien: Fahrzeuge, Menschen, Natur, Feuerwerk, Brennbares, Statisches (=Objekte, die immer an ihrem Ort bleiben) und Dynamisches (bewegliche Objekte, die durch die Physik-Engine beeinflusst werden)
Arrow Missionen erstellen und verwalten
Arrow Feuerwerkseffekte erstellen und modifizieren (siehe Screenshot)
Arrow Ereignisse platzieren (Soundquellen, zufällige Feuerwerke, Spawn-Punkte etc.)
Arrow ...und eventuell noch so einige andere Sachen.

Auf den folgenden beiden Screenshot sieht man, wie das bisher aussieht. Eins vorweg: Die GUI ist momentan absolut zweckmäßig und daher so simpel wie möglich gehalten. Später werden natürlich die Menüs, Buttons, Fenster etc. entsprechend grafisch verbessert, aber da ich für Grafiken immer recht lang brauche (und es ja auch ordentlich aussehen soll später^^), warte ich damit noch.

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Hier wurde das Fenster geöffnet, in welchem man neue Feuerwerks-Effekte erstellen kann. Das dargestellte hat den Namen Smoke, die weiteren Parameter steuern unter anderem, wie oft und lange Partikel erzeugt werden, ob sie durch Gravitation beeinflusst werden (was hier aktiviert ist, deshalb "fällt" der Rauch nach unten) und noch diverse Färbungseinstellungen. Noch funktioniert nicht alles, zumindest die Vorschau-Animation in dem kleinen schwarzen Kasten bereitet noch Probleme, z.B. beim Wechseln der Textur. Das wird aber noch gefixt.

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Im Vordergrund ist eine der kleineren Inseln des Spiels zu sehen, eine Gefängnisinsel (mit hohen Mauern drum herum). Das rot eingefärbte Objekt ist die Pyranha-Arena, in welcher man bald per Multiplayer gegen andere antreten kann. Man sollte erwähnen, dass dieses Objekt sehr groß ist und die Kamera sehr hoch positioniert wurde - in Wirklichkeit befindet sich die Arena ca. 2 Kilometer entfernt vom Betrachter!
Idea Die Arena ist deshalb so rötlich gefärbt, weil sie gerade ausgewählt und als neues Objekt erzeugt wurde (eine schwebende Auswahl). Sobald man die linke Maustaste klickt, platziert man die Arena dort, wo sie gerade ist, und die Färbung verschwindet.

Hier noch ein Screenshot, wie es im Moment im "Spiel"-Modus aussieht (also ohne Editor-GUI drumherum). Da gibt es auch eine kleine Minimap links unten:

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Da sieht man dann auch, welche Texturen die Arena wirklich besitzt. Nicht schön aber selten Wink. Wird später auch definitiv überarbeitet und bekommt dann auch ein hübsches Logo der (imaginären) Firma Pyranha, welche Silvester-Feuerwerk produzieren (daher wird der Name mehrmals im Spiel vorkommen, wenn man sich diverse Böller, Raketen etc. kauft). Die Arena soll übrigens von außen so aussehen wie ein kubischer Kanonenschlag. Very Happy (Achso, bitte nicht wundern: Die Terrain-Textur ist nur zu Debug-Zwecken drauf, es ist nämlich dieselbe wie die von der Minimap. Das hat den Grund, dass ich später sehen kann, wie groß ich welche Gebiete auf der Insel tatsächlich mache.)

So weit so gut, ich will noch einen kleinen Ausblick in die Zukunft geben: In den kommenden Wochen kümmere ich mich in erster Linie um die Implementierung eines Multiplayer-Modus'. Wenn er fertig ist, kann man eine Art Death Match spielen gegen mindestens eine andere Person (eventuell auch mehr). Dafür wird es eine kleine Auswahl an Böllern, diversen Knallkörpern, Raketen, Heulern und so Zeugs geben, mit denen man sich beharken kann Wink. Auch ein paar leichte Objekte wie Kisten, Müllcontainer etc. werden in der Arena herum stehen, damit man diese z.B. anzünden und auf den Gegner schleudern kann (oder einfach, um die geniale Physik-Engine in Aktion zu sehen, wenn ein Böller neben einer Kiste explodiert und diese meterweit hochfliegt).

Ich verspreche euch, dass es eine "Pre-Pre-Alpha"-Version geben wird, sobald das alles funktioniert. Dann hoffe ich natürlich auf viele Downloads, und auch auf ein gewisses Feedback, wie gut das Gameplay bis dahin funktioniert und was man noch verbessern könnte.

"Silvester-Inseln" - Hä?! Worum geht's hier?

Donnerstag, 17. Januar 2013 von Spark Fountain
Gute Frage. Die Idee für dieses Spiel hatte ich schon vor etlichen Jahren (dürfte um 2007 rum gewesen sein). Damals wollte ich ein 2D-Spiel entwickeln, in welchem man in einer großen Stadt umherlaufen und diverse Feuerwerks-Artikel verheizen kann. Also in erster Linie ein Fun-Game.
Dann verlor ich die Lust an dem ganzen, zumal ich damals mit dem Game Maker rumhantiert hatte und es akute Performance-Probleme gab...

Allerdings habe ich Ende 2012 ein paar alte Schmierzettel mit Ideen für dieses Spiel wiedergefunden und dachte mir, ich sollte dem ganzen einen zweiten Versuch geben. Diesmal aber in 3D, was ich damals noch nicht konnte. So überlegte ich mir eine gewisse Grundstory und Spiel-Elemente, und fing an mit ein paar Blitz3D-Engines herumzuspielen, die frei verfügbar sind. Vor allem die Physik-Engine und die Partikel-Engine von Devils Child zauberten mir ein Lächeln ins Gesicht, weil ich mir damit die Mühe ersparen kann, aufwändige Physikberechnungen durchzuführen, bzw. ein praktisches Tool habe, um zahlreiche Feuerwerks-Effekte mithilfe von Partikel-Effekten zu erzeugen.

Die einleitenden Worte zu den "Silvester-Inseln" lauten in etwa so:

Zitat:
Es begab sich aber zu der Zeit, als der Heilige Sankt Silvester von Bumsknall mit seinem Schlauchboot über den endlosen Pazifik gondelte, als die Fahrt plötzlich abrupt endete. Ursache hierfür war eine kleine felsige Insel mit steilen Klippen, welche das Schlauchboot mit voller Fahrt rammte. Dummerweise war der Heilige Sankt Silvester von Bumsknall gerade am Rauchen und hatte eine gewaltige Menge an Schwarzpulver in seinem Boot als Fracht bei sich. - Warum? Natürlich, weil er schon als Kind gerne mit Sprengstoff herum hantierte und keinen lärm- und staubfreien Tag auf See ertragen hätte. (Wenn jetzt irgendein Schlaumeier fragt, wie der Heilige Sankt Silvester in einem Schlauchboot auf hoher See täglich ein paar Kilogramm Schwarzpulver entzünden konnte, ohne dabei drauf zu gehen, so gibt es wohl nur diese Antwort: Manche Heiligen können sowas halt Wink.)

Jedenfalls, da der besagte Heilige grad rauchte, fiel ihm bei der Kollision mit der Klippe vor Schreck die Kippe aus der Hand, und das gesamte Schwarzpulver entzündete sich in einer gewaltigen Explosion. Der Heilige Sankt Silvester wurde auf das kleine Eiland geschleudert (natürlich unverletzt, er war ja wie gesagt heilig) und schaute sich verdutzt um. Dann kam ihm der geniale Gedanke, dass dies eine Fügung des Schicksals gewesen sein musste, dass er fortan auf diesem hässlichen, unbewohnten Felsen im Meer leben sollte. Er schickte Botschaften an seine Freunde und Verwandten (ist doch egal, wie er das angestellt hat!), und bald kamen sie in Scharen daher geströmt und siedelten sich auf der gesamten Insel an. Sie vermehrten sich und entwickelten sich und [...]

Soweit zum Geschichtsblabla. Heute sind die "Silvester-Inseln" (ja, es gibt außer einer großen noch fünf kleinere drum herum), von Ferne beobachtet, eine Ansammlung von Vulkaninseln. Das stimmt soweit, und man könnte meinen, der Vulkan sei noch hochaktiv. Doch der Eindruck täuscht, denn der ganze Rauch, der das ganze Jahr über dort aufsteigt, stammt von den zahllosen Raketen, Böllern und Fontänen, die nämlich rund um die Uhr, das ganze Jahr über, angezündet werden dürfen. Die Einwohner dort sind krankhaft pyroman, es herrschen Anarchie und Chaos, Bandenkriege und Machtkämpfe. Der optimale Spielplatz also, um sich einen Pass zu besorgen und dorthin auszuwandern, um es mal so richtig krachen zu lassen!



Ok, möglicherweise sind einige jetzt noch verwirrter als vorher - wenn ja, so tut mir das Leid Smile.
Deshalb gibt's hier statt vielen Worten jetzt ein paar klipp und klare Ansagen, was ihr später mal erwarten dürft, wenn das Spiel fertig ist:

Arrow Eine sehr große Hauptinsel und fünf kleinere Inseln warten darauf, von dir erkundet zu werden
Arrow Hunderte verschiedene Feuerwerks-Artikel können für Effekt-Shows, Straßenkämpfe und abgedrehte Missionen benutzt werden: Raketen, Reibkopfknaller, Böller, Fontänen, Heuler, Knallfrösche, Wunderkerzen, Feuerwirbel u.v.m.
Arrow Zahl- und abwechslungsreiche Missionen (mindestens 50) mit individuellem Lösungsweg: Auftragsarbeiten, Vandalismus, Feuer legen, unliebsame Personen zu Konfetti verarbeiten usw.
Arrow Viele "Nebenjobs", um neues Feuerwerk freizuschalten oder Ansehen zu gewinnen: z.B. Straßenreinigung, Wahrsager mit Bleigießen, Lieferant etc.
Arrow Lebendige Welt: Alle Charaktere (NPC's) sind ansprechbar (!), man kann mit ihnen handeln oder sich geheime Aufträge besorgen
Arrow Etliche, zum Teil völlig skurrile Fahrzeuge mit abenteuerlicher Fahrphysik warten auf eine Probefahrt mit dir, z.B. auch Tretroller, Skateboard, Raketenautos etc.
Arrow Verschiedene Mehrspieler-Modi: Tritt an gegen deine Freunde in verschiedenen Spielmodi, z.B. Deathmatch (Gegner mit Feuerwerk pulverisieren), spektakuläre Lichtshow (wer erschafft das beste Feuerwerk) und "Aufräumen" (wer am meisten zerstört, gewinnt)
Arrow Erstelle deine eigenen Feuerwerkskörper (welche, siehe oben) mithilfe selbst definierter Templates und Sound- bzw. Lichteffekten
Arrow komplexe Story mit vielen Charakteren und "Banden", (wahrscheinlich) alles mit Sprachausgabe
Arrow eigens komponierte Spielmusik (wen's nervt, der kann sie abstellen^^)
Arrow Wechsel von Tag und Nacht, sowie verschiedene Wetterzustände mit Auswirkungen auf die Umwelt (z.B. Blindgängerrate erhöht sich bei Regen)
Arrow mitgelieferter Editor, um die Silvester-Inseln ganz nach deinen Bedürfnissen anzupassen
Arrow komplett zweisprachig (deutsch und englisch), möglicherweise noch weitere Sprachen bzw. "Pseudo-Sprachen" (z.B. Neuköllnisch Wink )


Das hört sich nach einer ganzen Menge an, und so wird es wohl auch sein... Ich vermute, dass ich es noch nicht bis zum Jahresende schaffen werde, eine finale Version heraus zu bringen; aber ich werde natürlich immer den aktuellen Fortschritt in diesem Worklog dokumentieren.

Momentan arbeite ich an dem Editor, mit dem die Spielwelt erstellt werden kann. Es gibt mehrere Ordner-Kategorien, aus denen die Ressourcen automatisch geladen und bereit gestellt werden. Objekte lassen sich bereits in der 3D-Welt platzieren. Außerdem habe ich eine komplette GUI gebastelt, welche bisher noch sehr hässlich, aber absolut zweckmäßig ist. Ich möchte nämlich gern zuerst die Funktionalität im Programm drin haben, und werde mich dann später der Grafik widmen. - A propos Grafik: Bitte erwartet hier keine Offenbarung Wink. Ich war noch nie ein großer Zeichenmeister, und hoffe, dass in erster Linie die Feuerwerks-Licht- und Farbeffekte letztlich gut werden, der Rest wird wohl so, dass man erkennt, worum es in etwa gehen soll Very Happy!

Ich werde demnächst auch ein paar Bilder posten, unter anderem, wie die Inselmap mal aussehen soll (ist schon grob fertig) und was am Editor schon vorzeigbar ist.


Ansonsten: Kritik, Kommentare, Anregungen etc. sind natürlich immer willkommen!