[BlitzPlus] Rings of Medusa (M.A.R.)

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Worklogs [BlitzPlus] Rings of Medusa (M.A.R.)

Die Story von M.A.R.

Donnerstag, 2. Januar 2014 von Gast
Hallo liebe Blitzer,

ich hoffe alle sind gut durch die Feiertage und ins neue Jahr durchgestartet Wink.
Währenddessen konnten wir die traditionelle Story, wie sie in den ersten und zweiten Teil von Rings of Medusa üblich war auch fertig stellen. Ich würde mich sehr freuen wenn sich Interessenten die Story, die den Spieler schon einmal auf das Spiel vorbereiten sollen, bewerten. Leider bin ich kein Schriftsteller aber im Brennpunkt steht natürlich die Information des Spieles Wink .

Gruß
DerScherge

https://www.dropbox.com/s/pp6k...0M-A-R.pdf

Lebenszeichen

Samstag, 16. November 2013 von Addi
Guten Abend hier im Blitzforum,

dass wir uns in den letzten paar Monaten nicht mehr gemeldet haben, lag hauptsächlich daran, dass ich 2 Monate auf See war und dort zum Einen kaum Zeit hatte und zum Anderen auch nicht immer Internet Very Happy also keine Sorge uns gibts noch Wink.

Obwohl ich (wie bereits oben erwähnt) nicht da war hat sich im Laufe der Zeit dann doch ein bisschen getan.
So wurde im Code ein bisschen umstrukturiert und es wurden einige Sachen auf den Editor
ausgelagert. Das bringt mich auch gleich zum Nächsten Punkt dem

Editor:
Da ein großer Teil des Spieles auf einer Karte stattfindet ist es naheliegend, dass wir einen Editor brauchen, mit dem es uns ermöglicht wird Städte, Dörfer, Burgen und Truppen auf der Karte zu plazieren.
So einen Editor hatten wir auch schon vorher allerdings mit dem Unterschied, dass der neue ein paar mehr Funktionen hat und etwas flexibler ist.
Zur Zeit gibt es im Editor 3 verschiedene Typen von Objekten:

- Stadt
- Dorf
- alles was nicht Stadt oder Dorf ist ist Deko
- (Burg)

jedes Objekt kann auch sein eigenes Aussehn haben.
Später wird dann alles in eine Datei gepackt und vom Spiel geladen.
Im Moment ist der Editor allerdings noch etwas buggie und es fehlen noch ein paar Sachen Very Happy

Mal ein Bild:
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Kollisionssystem:
Auf dem Bild vom Editor lässt sich auch gleich eine Neuerung erkennen, denn wir sind von unserem alten Kollisionssystem auf ein neues gewechselt. Mittlerweile wird überprüft, ob der Spieler sich in einem Dreieck befindet und wenn ja wird je nach Dreieckstyp/Layer des Dreiecks anderes aggiert.
Das Ganze gibt uns die Möglichkeit verschiedene Untergründe zu erschaffen und ist demnach praktischer als das mit den Linen.

Wie haben wir die 3Eckskollision Realisiert?
In der Routine werden alle 3 Winkel des Dreiecks und der Winkel von jeder Seite zum Prüfpunkt via Cosinussatz ausgerechnet und dann wird geschaut, ob der Winkel von Seite zu Punkt größer ist als der vom Dreick. Ist dem so, so befindet er sich nicht im Dreieck.
Werde mir mal die Mühe machen das ganze grafisch darzustellen, den Bilder sagen ja bekanntlich mehr als Worte Very Happy.

Schlussworte:
Als nächstes werden wir die Burg mit ins Spiel einbauen.

Bis dahin,
Addi

Bank Rings of Medusa vs M.A.R.

Sonntag, 2. Juni 2013 von Gast
Hallo Blitzer,

während wir noch an der Burg und dem Map-System arbeiten, basteln wir auch an Feinheiten herum.
Ich möchte noch einmal die überarbeitete Bank vorstellen bzw. die alte Bank von Rings of Medusa . Da der Spieler in einem früheren Zeitalter ist, als im ersten Teil des Rings of Medusa und er auch nur ein Händler und kein Prinz ist, bekommt er keinen Kredit. Außerdem gibt es keinen Zins für Sparanlagen. Er hat nur die Möglichkeit Immobilien zu kaufen und somit mtl. Mieten zu erhalten, die je nach Größe auch mehr Gewinne abwerfen.
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Gruß
DerScherge

Das Dorf

Montag, 20. Mai 2013 von Addi
Guten Morgen liebes Forum,
nach einem Monat gibt es nun, wie versprochen, mal wieder etwas neues zu berichten.

Das Dorf:
Wie bereits im letzen Post (von mir) erwähnt war unser Hauptziel das Programmieren des Dorfes.

Was hat es eigentlich nun mit den Dörfern auf sich?
Zunächst einmal werden jeder Stadt 2 oder 3 Dörfer zugeteilt, denn im gegensatz zu den Dörfern
können sie keine Waren selbst herstellen. Demnach beliefert jedes Dorf seine Stadt mit dem von
ihm selbst hergestellten Produkt. Während die Produktpreise in der Stadt abhänig von der Entfernung des Herstellerdorfes sind, verhalten sich diese im Dorf komplett anders. Wird ein Produkt hergestellt, so kann man es sehr billig kaufen, da sehr wenig Steuern zu zahlen sind, andernfalls wird es etwas teurer. Produkte, welche das Dorf überhaupt nicht verkauft, können zu einem relativ hohem Preis wieder verkauft werden.

Mal ein Paar Bilder:
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Das Dorfmenü: Ganz links der Basar, links in der Mitte der Park, rechts in der Mitte die Schenke/TinKlip
ganz rechts der Ahnenschrein, unten links die Mine

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Im Dorf ist es nur möglich über den Basar (oben im Bild zu sehen) handel zu treiben, desshalb kann dort jedes erworbene Produkt (mit Ausnahme von den Metallen und Edelsteinen) verkauft werden. Bei den, mit P, gekennzeichneten Produkten handelt es sich um die, die im Dorf hergestellt werden und sind von Dorf zu Dorf anders (jedes Dorf produziert und verkauft andere Produkte).

Die Mine:
In MAR wird grundsätzlich zwischen zwei verschiedenen Typen von Dörfern unterschieden, so gibt es die normalen und die in denen man die Möglichkeit hat eine Mine zu kaufen. Je nach dem welcher Rohstoff in ihr gefördert werden kann, ist sie mal billig und mal teuer. Um in der Mine auch wirklich zu fördern muss man zu erst Zwerge anheuern, welche (zur Zeit) täglich eine bestimmte Menge an Metallen oder Edelsteinen fördern, welche mit Hilfe von Upgrades erhöht werden kann.
Im Moment stehen 3 Stück zur Verfügung, die miteinander kombinert werden können:

1. Verbesserte(s) Gezähn und Ausrüstung: 20.000 Den. +20% Ausbeute
2. Leichtbau Stollen-Türstock: 45.000 Den. +40% Ausbeute
3. Güterloren: 85.000 Den. +60% Ausbeute

Aber auch die Anzahl der Zwerge spielt bei der Förderung eine Rolle, denn je mehr Zwerge, desto mehr Beute Wink.
Allgemeine Formel zur Berechnung: Anzahl der Zwerge*Upgrade*Minenklasse

Allerdings muss man bedenken, dass je mehr Zwerge man einstellt desto mehr Lohn man zahlen muss, so muss man nach Ende eines Monats beim Betreten der Mine - aus diesem Grund sollte man nicht vergessen, wo man eine Mine gekauft hat und wo nicht - allen ihren Lohn zahlen (dazu kommen übrigens auch noch Wartungskosten). Ist dies nicht Möglich, klauen einem die Zwerge alle geförderten Rohstoffe und die Mine wird geschlossen.

Mal eine "Tabelle" mit den Kosten aller Minen:

FörderProdukt, Eröffnungskosten, mntl. Wartungskosten, Minenklasse
Eisen 30000, 250, 3 -5
Nitril 125000, 950, 2-3
Kupfer 40000, 280, 4-6
Orichalkum 140000, 1150, 2-3
Silber 45000, 320, 3-6
Diamanten 120000, 980, 2-3
Rubine 75000, 450, 3-5
Gold 95000, 650, 2-3
Bernstein 45000, 550, 2-5
Smaragde 60000, 750, 2-3

Bilder:
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Minenkaufmenü

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Die Mine

Weiteres:
Mittlerweile läuft auch schon die Zeit, wenn man sich auf der Karte befindet und hat man Immobilien gekauft, werden jeden Monat (30 Tage) die gesammten Mieteinnahmen auf das Konto des Spielers transferiert. Hat man Söldner angeheuter, wird jeden Monat der Gesammtsold vom Lohn abgezogen, hier sollte man übrigens aufpassen, denn kann man seinen Sold nicht bezahlen, hat man das Spiel verloren.

Schlusswort für Heute:
Die nächsten paar Tage wird es wohl eher noch darum gehen dem Dorf den letzten Feinschliff zu verpassen, mögliche Bugs zu entfernen und den gesammten Code mal aufzuräumen (zu wenig Struktur).

Bis dahin
Schöne Pfingsten euch allen Wink

Kurze Beschreibung ( Rings of Medusa ) zu (M.A.R)

Sonntag, 28. April 2013 von Gast
Hallo liebe Blitzer,

ich möchte Euch kurz eine Beschreibung des Spieles geben.
Ihr schlüpft in die Rolle eines Händlers in Morenors Reich mit der Aufgabe ein Portal zusammen zu bauen, welches aus 12 Einzelteilen besteht. In der damaligen Version solltet Ihr 5 Ringe finden.
Auf dem Bild könnt Ihr einmal schauen, wie das alte Rings of Medusa gegenüber unser Version jetzt aussieht.

Gruß
DerScherge



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Die Karte

Sonntag, 31. März 2013 von Addi
Guten Morgen liebe Blitzer,

Was hat sich in den letzten 2 Wochen so alles getan?
Zunächst einmal hat die Stadt wieder ein neues Layout bekommen Very Happy, aber das soll jetzt mal nicht ausschlaggebend sein, sondern die Karte.

Die Karte ist der Ort, auf dem der Spieler die Möglichkeit hat, zu den anderen Orten zu gelangen, aber auch auf die feindlichen Truppen zu treffen um diese zum Kampf zu zwingen. Sie stellt jedoch auch ein Hindernis dar, so gibt es Ebenen, Wälder, Hügel, Gebirge und verwunschene Wälder, die dafür sorgen, dass die Söldner des Spielers sterben. Im Moment sieht es so aus, dass wir eine Prototyp-Karte haben, auf der man seine Flagge herumbewegen und die darauf befindliche Stadt besuchen kann (es gibt zwar noch 3 Dörfer, aber die sind gerade noch nicht programmiert).
Klingt eigentlich einfach, nicht? - War es auch, aber das Problem war, wir wussten nicht, wie wir die Kollisionserkennung auf der Karte bewerkstelligen sollten, denn auf jeder Karte gibt es schließlich Stellen wo man nicht hin kann (z.B. in den Fluss etc.).

Die erste Idee war, dass wir sagen, wir bauen die Karte aus lauter Einzelteilen zusammen und mittels ImagesCollide(...) überprüfen wir, auf welchem Teil der Karte wir uns gerade befinden bzw. auf welches wir gerade zusteuern. Dazu ist es allerdings nie gekommen, da ziehmlich schnell klar wurde, dass diese Idee
mit sehr viel Aufwand verbunden und nicht gerade die effektivste ist.

Die zweite Idee bestand darin, dass wir die eigentliche Karte und zusätzlich eine Colourmap (sprich eine Kopie der Karte wo die Stellen an denen der Spieler (nicht) hin kann mit einer bestimmten Farbe eingefärbt sind) benutzen. Das Ganze funktioniert dann so, dass im Hintergrund mit Hilfe von ReadPixelFast() und der Colourmap überprüft wird, ob der Spieler sich noch auf begehbaren Boden befindet (daher ob die Funktion den richtigen Farbcode zurückliefert).

Um das mal bildlich darzustellen:
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Da eine dauerhafte Überprüfung mit ReadPixelFast() zur Senkung der FPS führte (was auch zu erwarten war), galt es zu Optimieren. Zum Beispiel kann man den ganzen Weg bis zum Ziel hin auf den Kollisionsfarbcode überprüfen und einen Endpunkt an der Stelle erzeugen. Die Überprüfung wiederum wird nur dann gemacht, wenn die Maustaste gedrückt ist und sich ihre Position geändert hat.

Bild:
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Die Methode ist zwar sehr einfach und bei meinem (und einem andern) Computer führte die Optimierung zum Erfolg, allerdings gab es bei Scherge anscheinend noch ein Problem.

Letztendlich haben wir uns für eine dritte Möglichkeit entschieden. Und zwar handelt es sich dabei um eine Technik, welche auf Streckenkollision basiert. Auf der Karte werden (für den Nutzer) unsichtbare Linien gezogen und dann wir überprüft, ob der Weg des Spielers im Radius von 10 Pixel mit einer der Grenzlinien der Karte kollidiert. Wenn ja, dann wird nicht weiter bewegt:

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Abschluss:
Zum Abschluss noch ein Bild der Karte im Spiel:

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Soviel zum Thema Karte Wink, in nächster Zeit werden wir uns um die Dörfer und um eine Speicher/Lade-Routine kümmern.

Bis dahin frohe Ostern Wink.

The next Update

Samstag, 16. März 2013 von Addi
Guten Morgen hochgeschätzte Blitzer,

Neues Stadtlayout:
Hier mal ein kleiner Zwischenstand über das, was in den letzten paar Tagen so alles passiert ist.
Zunächst einmal gibt es ein neues Layout für die Stadt, welches übersichtlicher ist und dem Spieler mehr Informationen über die Anzahl seiner Söldner und Waren gibt:

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Einschränkungen im Handel:
Die nächste Änderung ist, dass dem Spieler die Möglichkeit genommen wurde, unendlich viele Waren zu kaufen, so hat er zu Anfang nur ein einziges Gespann, welches ihm ermöglicht maximal 120 Waren gleichzeitig zu transportieren. Im Laufe des Spieles ist es aber möglich, sich in der Scheune weitere Gespanne zu kaufen, wodurch die maximale Last auf 120*(Anzahl der Gespanne) steigt. Es gibt allerdings auch hier eine Ausnahme, so kann man im Juwelier völlig unabhänig von der Last die bereits im Gespann ist, 5000 Waren kaufen, da hier in Gramm gerechnet wird und man maximal 5kg in seiner Tasche haben kann. Diese Grenze ist allerdings unveränderbar, da 5000 schon eine recht hohe Zahl ist.

Mal ein Bildchen:
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Die Bank, der Park und das Rüstungslager:
Außerdem wurden der Park, die Bank und die Schmiede fertig gestellt.
In der Bank hat man neben der Möglichkeit Geld auf sein Konto laden zu können (, oder eben halt runter holen zu können), zusätzlich die Möglichkeit Immobilien zu kaufen, durch welche man monatlich zusätzliches Einkommen erhält (, weil man diese vermietet), welches auf das aktuelle Guthaben addiert wird.
Es gibt folgende 3 Immobilien:

Arbeiterkate:
Diese sind mit 7200 Denir die am billigsten zu habenden und man bekommt mit 30 Denir auch nur vergleichsweise wenig Miete

Zweistöckiges Fachwerkhaus:
Ja, liegen mit 45700 Denir kosten und 285 Denir Miete in der Mitte

Prachtvilla:
Die teuersten von allen. 245400 Denir kosten aber auch stolze 2500 Denir Miete

Wieder ein Bild:
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Im Park kann der Spieler Söldner - die bereits im letzten Post erwähnt wurden - rekrutieren, oder entlassen. Das ganze funktioniert so, dass der Spieler zuerst einen Geldbetrag bezahlen muss, um sie einzustellen, und dann monatlich nur noch einen relativ geringen Soldbetrag bezahlen muss (sind halt Söldner ^^). Was passiert, wenn man kein Geld mehr hat, weiß ich leider noch nicht, ich denke aber, dass die Söldner entweder gehen oder halt einfach nicht mehr kämpfen werden.
Entlässt man seine Söldner, so sind sie weg und man bekommt kein Geld zurück.
Folgende 3 Söldnerklassen stehen zur Verfügung:

Infanterie
Defensiv: 3
Offensiv: 2
Geschw.: 2

Kavallerie
Defensiv: 2
Offensiv: 3
Geschw.: 6

Bogenschützen
Defensiv: 1
Offensiv: 1
Geschw.: 3

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Es wird zudem noch sogenannte "Drachenreiter"geben, welche die volle Ausrüstung besitzen und eine entscheidende Rolle für das Ende des Spieles haben.
Zu den einzelnen Klassen werde ich aber erst später, wenn wir bei den Schlachten sind, mehr sagen können, da es zur Zeit nur Möglich ist, welche Einzustellen und zu entlassen.

Wem seine Truppen zu schwach sind, der kann im Rüstungslager der Schmiede Upgrads für jeden seiner Söldner kaufen. Es gibt für jede Söldnerklasse ein Rüstungsupgrade, welches die Wiederstandsfähigkeit verfünffacht, ein Schild, welches zusätzlich schützt, und ein Waffenupgrade, welches die Stärke verdreifacht.

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Kurz und Knapp:
Es fehlen nur noch ein paar Feinschliffe und Bugfixes und dann kann man sagen, dass die Stadt, vom Zweck her, fertig ist.
Mittlerweile sind wir gerade dabei die Karte zu programmieren, auf welcher man zu den einzelnen Städten und Dörfern kommen kann, aber dazu mehr im nächsten Post Wink

Der Anfang

Donnerstag, 21. Februar 2013 von Addi
Hallo Forum,
dies hier wird mein erster Versuch sein einen Worklog zu schreiben, also nehmt es mir nicht übel,
wenn dieser nicht so gut wird Very Happy.

Also worum wird es hier in diesem Worklog gehen?:
In diesem Worklog versuche ich über die Entwicklung eines Remakes von Rings Of Medusa
(für jene die es nicht kennen: http://de.wikipedia.org/wiki/Rings_of_Medusa) zu schreiben,
an welchem Der Scherge und ich gerade arbeiten.

Im Spiel versucht man durch Handel möglichst viel Geld zu verdienen um gegen Ende mit
Hilfe von Söldnern eine Burg einzunehmen, welche ein Portal beinhaltet dass Informationen zu einer fehlenden Reliquie zeigt. Hat man diese gefunden, kann man mit ihrer Hilfe und dem Portal das sogenannte "Drachenhorn" öffnen durch dessen Hilfe der König Drachenreiter rekrutiert und durch diese das Land von der Dämonin Medusa befreien kann.

Wie kam es zu dem Projekt?:
Als Der Scherge im BB-Stellenmarkt um Hilfe bat, erklärte ich mich bereit ihm zu helfen und es kam zum
E-Mail Tausch. Er lieferte mir die Projektarbeit und einen Teil der Grafik und ich begann zu programmieren.

Wie sieht es zur Zeit aus?:
Also bis jetzt ist schon ein Teil des geplanten Handelssystems umgesetzt (da es bei diesem Remake mehr um das Kämpfen gehen wird, ist dieses nicht allzu komplex gehalten) und die erste Stadt ist schon fast fertig. Der Spieler hat in der Stadt die Möglichkeit in verschiedene Läden zu gehen und dort Waren zu kaufen, dessen Preise abhängig von der Entfernung zum jeweiligen Produktionsort sind, um diese in einem Dorf oder einer anderen Stadt zu einem höheren Preis wieder zu verkaufen.

Um mal ein paar Bilder zu zeigen:
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Die 1. Stadt

Die Städte werden laut Plan alle gleich aufgebaut sein und enthalten:
eine Bank (2. Reihe 2tes von rechts), einen Stall (2. Reihe 1tes), eine Taverne (2. Reihe 2tes von links)
eine Schmiede (2.Reihe ganz rechts), einen Park (1. Reihe 1tes), einen Tempel (1. Reihe 2tes)
einen Markt (1. Reihe 3tes), und einen Juwelier.

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Der Juwellier

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Der Markt der Stadt

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Das Tavernenspiel "TinKlip"

Das Handelssystem ist allerdings noch nicht komplett fertig, da noch diverse Dinge in der Schmiede und der Bank fehlen und der Park noch gar nicht existiert, jedoch kann man bereits eine große Anzahl an Waren kaufen.

Mit diesen abschließenden Worten möchte ich mich verabschieden, und ihr hört
wieder von mir, wenn es wieder was Neues zu berichten gibt. Wink