Behemoth Strike Six

Worklogs Behemoth Strike Six Kommentare

Donnerstag, 15. August 2013 um 08:55 Uhr von DAK

Schaut nach dem Anfang eines würdigen Nachfolgers aus.

Positives:
-Die Bewegung schaut genial aus.
-Das Spielprinzip aus Mammoth Strike hast du wirklich schön beibehalten
-Die Einheiten sind sehr kreativ und gut ausbalanciert

Verbesserungswürdiges:
-Auf meinem 1366x768-Bildschirm ragt das Fenster nach unten aus dem Bildschirm raus, kann den unteren Teil also weder sehen noch benutzen.
-Die Grafik ist irgendwie verschwommen, als wäre sie raufskaliert oder so. Bei den Bildern geht das noch, aber es macht das Lesen vor allem bei kleineren Schriften sehr schwer
-Die Bewegung hat einen kleinen Bug. Tritt häufig auf, wenn man Einheiten nur ein Feld verschiebt. Dann schaffen sie es nämlich nicht direkt auf die Mitte des Feldes sondern kreisen teilweise noch 10 Sekunden rund um das Feld herum, bis sie es drauf schaffen.

Alles in allem: sehr gutes WIP.

TEST

Dienstag, 13. August 2013 um 17:55 Uhr von Krusby

So habe mir mal dein Download gezogen und mal ausgetestet !
Also gefällt mir sehr gut was du da gemacht hast und Optisch Überzeugt es auch ganz gut !

Idee wäre ansich Steam Greenlight tauglich aber das musst du ja Wissen !
Wünsche dir noch viel Glück und bissel Arbeit hast ja noch damkt xDD

Dienstag, 4. Juni 2013 um 08:54 Uhr von mDave

Danke für Eure Meinung!

Ich denke ich fahre auf deiner Schiene, DAK. Höhere Wahrscheinlichkeiten für schwächere Effekte klingen gut; und auch die Idee mit dem Phoenix gefällt!
So wäre auch der berechtigte Punkt, den ZEVS eingebracht hat, nämlich, dass das Zufallsprinzip das Ergebnis verfälschen kann, ein wenig abgeschwächt: durch die schwachen Zusatzeffekte wir der Zufall kaum spielentscheidend wirken; ein Spieler, der am gewinnen ist, wird durch wenig Glück nicht verlieren.
Zusätzlich werden nur sehr wenige Einheiten nach dem Zufallsprinzip verkehren.

Da ich im Moment noch keine Einheiten mit dem Zufallsprinzip eingebaut habe, bleibt aber noch abzuwarten, ob der Zufall das Spielerlebnis nicht doch negativ beeinflusst. Mal schauen!


@ DAK:
Mit der Info beim MouseOver hast du vollkommen recht, und diesen Punkt will ich im Vergleich zum Vorgänger natürlich ausmerzen! So habe ich gerade eine kleine Infoanzeige eingebaut:
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=12482
Zur schnelleren Identifikation werden die Fähigkeitennamen eingefärbt. Auch die Anzeige des Schadenstyp und Rüstungstyp werden zukünftig noch eingefärbt.

Die Hobsäge macht insgesamt 5 mittleren Schaden. Das ist genug für die Infanterie unter den Schiffen. Sie kann also optimal als Vorhut eingesetzt werden, um sich durch die gegnerischen Frontlinien zu sägen.
Außerdem ist sie ein harter Konter für die Replica (ein leichtes Schiff, welches die Fähigkeit besitzt, sich bei einem Angriff zu duplizieren).

Zum Schadensprinzip: Ein Stein-Schere-Papier-System wird es beim Schadensprinzip nicht direkt geben; meiner Meinung nach würde es die möglichen Spielzüge des Spielers stark einschränken, wenn er z.B. Stein gegen Papier einsetzt und es so gut wie wirkungslos ist.
Die Schadens- und Rüstungstypen sollen schon einen Effekt haben, aber nicht einen, bei dem Angriffe vollkommen negiert werden (also: leicht auf schwer ist auch durchaus machbar und kein No-Go; sprich: auch Stein kann Papier beschädigen).

Spezielle Schwächen und Stärken setze ich lieber mit Synergien und Kontertechniken ein: z.B. ist die Hobsäge ein harter Konter für die Replica.
Oder: Schiffe mit sehr schwerer Rüstung tendieren dazu, sehr wenige Lebenspunkte zu haben (ein Lebenspunkt ist dann aber mehr Wert als bei einem Schiff mit schwacher Rüstung). Ein Angriff mit einem Schiff mit panzerbrechenden Schaden ist demnach goldwert.

Liebe Grüße

Montag, 3. Juni 2013 um 21:17 Uhr von DAK

Ich mag die neuen Einheiten schon sehr. Wenn du so viel Vielfalt hast, dann musst du aber wirklich sowas wie Popups oder Mouse-Over-Texte haben oder so, um zu erklären, was die tun. Ich kann mich erinnern, beim Vorgänger war das (zumindest mit der Version, die ich gespielt hab) am Anfang sehr blöd, wo man keine Ahnung gehabt hat, was die einzelnen Einheiten tun.

Wie viel Schadenspunkte macht der Hobsaw / muss man mit dem Ding so richtig nur lasthitten, damit der was kann?

Zum Schadensprinzip: Kein Schere-Stein-Papier-System mit speziellen Schwächen? Schade...

Ich wäre schon für Zufall, allerdings sollten die Auswirkungen davon nicht so hoch sein. So beim Phönix z.B., dass der zwar eine 10% Chance hat oder so, aber dann nur mit ein oder zwei HP zurück kommt, und vielleicht dann noch Lebenspunktregeneration über ein paar Runden.
Die Chance runterzudrücken um einen epischen Effekt auszulösen wäre blöd, weil es dann erst wieder nur ums Glück geht. Höhere Wahrscheinlichkeiten (15%+) mit schwächeren Effekten find ich aber sehr praktisch, da es das ganze ein kleines bisschen unberechenbarer macht.
Reines Runterzählen alla jeder 5. Schuss macht doppelten Schaden wär da langweiliger, da man in dem Fall einfach nach dem 4. Schuss dem Ding ausweicht, und ein Mistschiff hinschickt, und dann ist der tolle Effekt verschmissen.
In dem Fall würde ich eher sowas machen wie 25% für 1.5-fachen Schaden oder 40% für 1.3-fachen Schaden oder so.

Montag, 3. Juni 2013 um 19:51 Uhr von ZEVS

Die Einheiten klingen ganz nett, ich finde vor allem das Nischensystem überzeugend. Ich würde keinen Zufall mit reinnehmen. Dann hat das Spiel einen ähnlichen Reiz wie Schach und man kann auch beim Schach sehr risikoreich spielen. Im Multiplayer-Modus verfälscht m.E. ein Zufallsprinzip das Ergebnis. Gegen die KI würde ich so lange neu starten, bis ich am Anfang mit ziemlich viel Glück einen guten Start erwische, und das kann ja wohl kaum gewollt sein.

ZEVS

Montag, 27. Mai 2013 um 18:14 Uhr von Eingeproggt

Der Vorgägner war das was wir beim letzten Wiener Stammtisch gezockt haben oder?
Ja das war wirklich ganz nett und den Wunsch nach ner KI kann ich da nur unterstützen.

mfG, Christoph

Montag, 27. Mai 2013 um 16:00 Uhr von mDave

Danke für das Interesse, DAK!
Mit einer KI habe ich bereits angefangen; und teilweise funktioniert sie auch schon.
Wenn ich flott bin, gibt es im nächsten oder übernächsten Worklogeintrag was dazu zu berichten.

Grüße

Montag, 27. Mai 2013 um 15:46 Uhr von DAK

Find ich sehr schön, dass du an einem Nachfolger baust. Das erste Spiel war ja schon echt genial!

Es gibt aber noch eine Sache, die echt nett wär: Eine KI, so dass man das Spiel auch sinnvoll allein spielen kann.
Ich hätt's gern mehr gespielt, meine Frau aber nicht.


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