Behemoth Strike Six

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Worklogs Behemoth Strike Six

Im Herzen der Bestie

Montag, 3. Juni 2013 von mDave
Liebe Community,
heute soll es um die Einheiten gehen – dem Herzstück des Spiels. Es soll um meine Absicht bei dem Schaffen der Einheiten, um verschiedenene Schadens- und Rüstungstypen, einer Einheitenvorschau sowie um die Sinnhaftigkeit des Zufalls gehen.

Fokus: Einheiten
Einheiten stellen eine Möglichkeit da, mit der ein Spieler den Sieg erringen kann.
Einheiten sollen verschiedene Nischen einnehmen und dabei gleichzeitig den Archetypus ihrer Nische darstellen.
Eine Einheitenfülle allein der Vielzahl willens ist nicht meine Absicht. Besiedeln zwei Einheiten die exakt gleiche Nische, so erübrigt sich die Existenz einer der beiden.
Variationen braucht das Spiel und Variationen müssen her!

Fokus: Schadens- und Rüstungstypen
Verschiedene Schadens- und Rüstungstypen helfen mir dabei die Einheiten vielschichtiger und unterschiedlicher auszugestalten und Nischen zu füllen. Einige Rüstungstypen reduzieren den erhaltenen Schaden bei bestimmten Schadenstypen. Im Umkehrschluss sind bestimmte Schadenstypen dazu in der Lage Rüstung zu durchdringen und den Schaden prozentual zu erhöhen. Jede Einheit besitzt einen Rüstungstyp und (meistens) einen Schadenstyp.

Für die Auswahl geeigneter Typen habe ich zwei Leitkriterien aufgestellt:
1) Die Schadens- und Rüstungstypen sollen interessant und abwechslungsreich sein
2) Die Schadens- und Rüstungstypen sollen durchschaubar sein

Schließlich entschied ich mich für folgende Schadens- und Rüstungstypen und daraus resultierende Schadensamplifikationen oder Reduktionen:
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Dieses Set ist recht durchschaubar und schon nach wenigen Spielzügen bekommt man ein angemessenes Gefühl dafür, wie viel eine Einheit nun aushält und wie viel Schaden sie austeilt.

Fokus: Einheitenvorschau I
Um Euch einen ersten kleinen Eindruck über die Einheiten und ihren Fähigkeiten zu geben!

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Firegnat – Beweglich, robust, aber Nahkämpfer, welcher Feinde in einer Linie angreift und mittleren Schaden verursacht

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Hobsaw – Nahkämpfer, welcher wenig Schaden verursacht. Tötet die Hobsäge allerdings einen Gegner, so kann sie erneut bewegt werden und nochmals angreifen. Die Bewegungsreichweite ist nicht sehr hoch, durch geschicktes „Lasthitten“ (also das Übernehmen der Tötungen von gegnerischen Einheiten) kann sie allerdings ihren Spielraum deutlich ausdehnen!

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Hammergrail – Auch ein Nahkämpfer, sehr robust aber mit geringer Bewegungsreichweite. Er kann einen Energiehammer erzeugen, der die Rüstung des Gegners durchdringt. Perfekt gegen schwer gepanzerte Raumschiffe.

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Luminous – Einheit mit hoher Reichweite, die aber nahe Feinde nicht angreifen kann. Auch ist ihr Bewegungsfeld stark eingeschränkt. Ist also ein Gegner an ihm dran, so kann sich der Luminous nicht eigenständig aus dem Gefahrenbereich zurückziehen. Wenn seine Projektile treffen, dann kehren sie um und heilen ihn!

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Illuminator – Große Einheit, die einen starken Laserstrahl abfeuern kann, welcher auch hinter ihm befindliche Einheiten treffen kann.

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Scream – Offensive Untersützer-Einheit, dessen Angriff einen Gegner in Angst und Schrecken versetzt, welcher die nächste Runde dann nicht agieren kann

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Chrono Keeper – Eine reine Unterstützer-Einheit, welcher befreundeten Einheiten einen zweiten Zug schenken kann (sowohl Angriff als auch Bewegung). Mit einigen Einheiten hat sie tolle Synergien: Auf ein Minenlegerschiff gewirkt, können doppelt so viele Minen pro Runde ausgeworfen werden!

Das waren die ersten sieben Schiffe von momentan 23 Schiffen! Was haltet ihr von ihnen?


So, und zum Schluss noch eine Frage an euch:
Wie sieht es mit dem Zufall aus? Darf der Zufall spielentscheidend sein? Ich dachte da zum Beispiel an eine Waffe, die eine 20%-ige Chance hat, doppelten Schaden zu verursachen; oder an eine Einheit, die eine 10%-ige Chance hat wiedergeboren zu werden (Phoenix Style). Vor allem im Falle des Phoenix hätte der Zufall eine bedeutende Rolle und kann über Sieg und Niederlage entscheiden. Sollte das so sein? Oder sollte ich gänzlich auf den Zufall verzichten?
Zum Beispiel mit „jeder fünfte Schuss verursacht doppelten Schaden“.
Auf der einen Seite hätte es so weniger „Randomness“, auf der anderen Seite hingegen wäre es weniger reizvoll bzw. gar nicht mehr möglich auf Risiko zu spielen.
Meinung dazu?

[EDIT]
DAK hat mich glücklicherweise nochmal drauf hingewiesen, dass eine Anzeige über die Fähigkeiten unerlässlich ist. Naja, here we go!
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Grüße!

Behemoth Strike Six: Des Mammuts großer Bruder

Samstag, 25. Mai 2013 von mDave
Liebe Community,
dieser Worklog befasst sich mit dem Nachfolger von Mammoth Strike Six (https://www.blitzforum.de/showcase/481/):

Behemoth Strike Six
Kurzbeschreibung: Behemoth Strike Six ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, in dem ihr verschiedenste Raumschiffe kontrollieren könnt. Bewegt sie über das Schlachtfeld und lasst sie gegnerische Einheiten vernichten, um schließlich den Sieg zu erringen.

In den Worklogeinträgen möchte ich den Fokus auf bestimmte Aspekte des Spieles legen, diese darstellen und beleuchten. Und so geht’s auch schon los!

Fokus: Interface & Steuerung
Das Interface soll im Vergleich zum Vorgänger kontrastreicher, mit klaren Linien ausgestattet und durchschaubarer sein. Es soll stets Feedback liefern.
Sehen wir uns dazu doch ein Beispiel an:
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Hier wurde das linke Raumschiff, der Dualhawk, ausgewählt – erkennbar an den weichgezeichnetem Kreis. Zu Anfang eines Zuges kann sich jedes Schiff bewegen und angreifen (bzw. . Im Interface wird das durch eine türkisfarbene (Bewegung) und eine rote (Angriff) Ecke im Einheitenfeld angezeigt.
Falls sich eine Einheit bewegen oder angreifen kann, werden dementsprechend Felder gefärbt. Türkises Feld heißt: die Einheit kann sich hier hin bewegen. Dunkelrotes Feld heißt: Das Feld ist in der Angriffsreichweite. Rotes Feld heißt: Die Einheit ist in Angriffsreichweite und kann angegriffen werden. Violettes Feld heißt: Zu dem Feld kann sich das Schiff bewegen und das Feld liegt in Angriffsreichweite. (Mischung aus Türkis und Rot. Bedenke: leere Felder können in der Regel nicht angeschossen werden, nur knallrote!).
Sehen wir uns das Bild nun nochmal an, fällt auf, dass der Dualhawk nahe Feinde nicht angreifen kann. Andere Einheiten können es, denn verschiedene Einheiten haben verschiedene Bewegungs- und Angriffsreichweiten.

Eine weitere Änderung ist, dass den Einheiten nun optimal Bewegungsbefehle gegeben werden können. Die anzufliegenden Felder befinden sich nun symmetrisch um die Maus (siehe die etwas stärker gefärbten Felder).


Fokus: Bewegungen
Die Bewegungen aus Mammoth Strike Six waren nicht sehr variabel, eher eintönig. Geschosse flogen schnurgerade auf ihr Ziel hin, und wenn einem Schiff ein Befehl zum Bewegen gegeben wurde, so richtete es sich direkt zum Ziel hin und flog los.
Das war nach einiger Zeit langweilig.
In Behemoth Strike Six hat sich der Bewegungsapparat deutlich verändert:
Wird einer Einheit ein Befehl zur Bewegung gegeben, so beschleunigt sie nun, richtet sich dem Ziel zu, und wenn sie kurz davor ist, bremst sie ab. Einheiten fliegen also nicht mehr schurgerade auf ihr Ziel zu, sondern in Kurven – je nach Einheit mal schneller, mal langsamer. Ein wichtiger Schritt in Richtung Einzigartigkeit der Schiffe.
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Auch Geschosse können nun Kurven fliegen. Das eignet sich hervorragend für die Bewegungen von zielsuchenden Schwarmraketen, oder RIESIGEN TÜRKISEN ENERGIESCHEIBEN!
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Fokus: Kamera
Mein Ziel ist es, dass der Spieler immer mittendrin ist. Das Verhalten der Kamera muss also angepasst werden.
Die Kamera kann herein- und herausgezoomt werden, und sie wird bewegt, indem die Maus an in Richtung der Bildränder bewegt wird. Das erlaubt ein unkompliziertes und zügiges Manövrieren der Kamera über dem Schlachtfeld.
Des Weiteren folgt die Kamera nun den Spielereignissen. Wird eine Einheit ausgewählt, so fliegt die Kamera zur ausgewählten Einheiten. Falls eine Einheit zerstört wird, so nimmt auch das die Kamera wahr und bewegt sich zur Zerstörung.

Schluss mit Fokus,
das war's für heute!

Grüße