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Samstag, 30. August 2014 um 19:26 Uhr von DAK

@Falschfarben: Das Weltall ist von den Farben her zum größten Teil recht faad. Um das optisch aufzupeppen werden oft Falschfarbenbilder verwendet. Bei denen werden einzelnen faaden Farbtönen (z.B. Grau- oder Schwarztöne) interessantere Farbtöne (z.B. Blau, Gelb, Grün oder Rot) zugewiesen.
Man macht das auch gerne um leichte Unterschiede stärker zu verdeutlichen.
Also: fast alle Weltall-Bilder die sehr farbenfroh sind, sind Falschfarbenbilder.

@Hintergrund zeichnen: Nein, das ist nicht unbedingt weniger performant. Ich erinner mich gelesen zu haben, dass du 4000x4000 px Bilder verwendest (warst doch du, oder?). Das sind 16 Megapixel die du da jedes Frame zeichnen willst.
Wenn du das mit dem Hintergrund richtig machst, dann verwendest du Tiles, die so groß sind, wie der Bildschirm. Sagen wir, du verwendest eine übliche Auflösung von 1440x1024. Das sind rund 1.5 Megapixel pro Tile. Du zeichnest nur Tiles, die auf dem Bildschirm sichtbar sind, das sind maximal vier Tiles auf ein Mal. Das heißt, du zeichnest maximal 6 Megapixel pro Frame für den Hintergrund. Das ist kaum ein Drittel von dem, was du jetzt zeichnest. Langsamer wird es dadurch nicht.

@Performance:
Mit der Performance musst du auf mehrere Sachen achten. Du hast nicht nur die "eine" Performance, sondern mehrere Aspekte dazu. So hast du CPU, GPU, Speicher, Festplatte und Netzwerk als Performance-Teilbereiche. Dabei wird die Performance durch das langsamste Element (=Flaschenhals) limitiert. Das heißt wiederum, dass wenn das Spiel z.B. durch das langsame Netzwerk limitiert wird, es nicht dadurch langsamer wird, wenn die Grafikkarte mehr Last bekommt.

Fake-Pakete würden dich nur noch mehr verlangsamen, wenn das Netzwerk ohnehin schon deine Bremse ist.

Samstag, 30. August 2014 um 15:22 Uhr von juse4pro

Okay, dann warte ich lieber das Update ab. Very Happy
Falls dir die Info hilft: Habe zwei Bildschirme.

@juse4pro

Samstag, 30. August 2014 um 02:02 Uhr von Bobo2040

Das liegt daran das die Graphics mit clientwidht initialisiert werden
was ich dabei nicht bedacht hatte war das bb nur bis max 1024*768 laden kann also aender deine Bildschrimeinstellung zu diesem Wert oder darunter dann gehts im naechsten Update ist dieser 'bug' behoben.Wink

Mfg

Freitag, 29. August 2014 um 20:39 Uhr von juse4pro

Wollte es testen. Jedoch: "Unable to set display mode".
Schade. Smile

@DAK

Freitag, 29. August 2014 um 19:33 Uhr von Bobo2040

Hey Smile
Danke erstmal fuer die Tipps und Kritik !Wink
Wie meinst du das Wort "falschfarbende" ?
Was du meinst mit dem Hintergrund weiß ich es soll
Eine art 3D effekt geben ... aber was bedeutet "falschfarbende" ? Very HappyD
Und das an der Basis ist nen Fehler als ich das Bild erstellt hab hab ich scheinbar die Ebene ein wenig verschoben oder so ... ist mir vorher nicht aufgefallen Very Happy

Und zum mehrfach Zeichenen der Bilder das braucht doch unheimlich viel Leistung wenn ich z.b. 30 Bilder zeichne im Gegensatz zu nur 1-2 Bildern oder nicht ...?
Es geht darum das ich auf performance achten muss weil es ja Online ist und der Spieler ist Server und Client gleichzeitig so wird HP hacken oder DMG Hacken erstmal nicht so einfach weil er die Werte von den anderen bekommt und damit abgleicht .. da sind halt Schleifen usw und das braucht ordentlich Leistung :/ koennte es ja alles aufm Server berechnen aber dann koennte man ja "fake" Pakete schicken ... ausserdem kann ich kein Java o.ä. das Multithreading fähig ist :/
Ich hoffe ja das dein Cross Compiler bald fertig ist Very HappyD :p

Mfg

Donnerstag, 28. August 2014 um 20:53 Uhr von DAK

Ja, schaut schon mal nicht schlecht aus.

Meine Kritikpunkte:
-) Verwende für den Hintergrund besser echtfarbene statt falschfarbene Weltraumbilder. Die Falschfarbenen sind dazu da, das Weltall in Szene zu setzen. Du willst aber eher die Raumschiffe u.ä. in Szene setzen, und nicht den Hintergrund. Außerdem schauen niedrigqualitative Bilder besser aus, je weniger Kontrast und Frequenz sie haben. Auch hier sind echtfarbene Bilder besser.
-) Strecke den Hintergrund nicht so stark, sondern wiederhole ihn lieber. Es fällt kaum auf, wenn sich ein vergleichsweise monotoner Hintergrund wiederholt, während die schlechte Qualität des Hintergrundbilds schon eher stört.
-) Setze den Hintergrund eventuell aus mehreren Schichten zusammen: eine Schicht kontinuierliche Sterne, eine Schicht Planeten / große Sterne und eine Schicht Weltraumobjekte (z.B. Asteroiden oder so). Nur die unterste Schicht ist wirklich flächendeckend, dafür wiederholt sie sich oft. Was aber ok ist, weil auf dieser Schicht nichts Interessantes oder Wiedererkennbares ist. Die anderen Schichten sind weniger ganze Schichten, sondern mehr einfache Sprites, die sich alla Parallax Scrolling mit der Kamera mitbewegen. Damit schaffst du einen wesentlich schöneren Effekt, der dich weniger Speicherplatz braucht.

-) Sind die roten und grünen Ränder bei der Station Absicht? Die schauen nämlich nicht so toll aus, finde ich.

Donnerstag, 28. August 2014 um 18:15 Uhr von Bobo2040

@Xerxes, Danke für die Tipps werde ich die Tage mal alles ändern Smile

Mfg

Donnerstag, 28. August 2014 um 18:13 Uhr von Xeres

- Gib dir Mühe mit Einträgen, z.B. sollten Links mit dem url-Tag anklickbar sein. So verlierst du mögliche Spieler.
Schreibe ruhig längere Einträge, wenn du den Inhalt dafür hast. Schreibe sie in einem Dokument vor und sammle ggf. Inhalt. Lieber einmal die Woche ein richtiges Update als drei mal am Tage halbgare Texte.
- Was du machst sollte nur die Einleitung für die Erklärung sein warum du etwas machst. Welche Auswirkungen auf das Spielgeschehen soll es geben - oder welche erwartest du?
- Bei den Screenshots fällt mir nur der Hintergrund auf. Das ist schlecht. Der Fokus sollte auf dem Spielgeschehen liegen, was hier gerade mit zu vielen, zu hellen Sternen überdeckt wird. Schau dir zum Beispiel die Präsentation "The Art Of Diablo 3" an. Da wird schön erklärt, wie der Hintergrund einheitlich und unauffällig bleibt (wenn ich mich recht entsinne).

Mach dir Gedanken um dein Spiel! Und dann weitermachen - viel Erfolg!


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