Bastard Sniper (Arbeitstitel)

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Worklogs Bastard Sniper (Arbeitstitel)

Neue Waffe, Bugfixes and more

Samstag, 25. Februar 2017 von Hubsi
Nach einer kleinen Schaffenspause gibt es nun ein paar Neuerungen über die ich gerne berichten möchte. Ich fange dabei direkt mit den Bugfixes an. So war es bislang möglich seitlich in Tiles "hineinzurutschen". Dies wurde jetzt behoben indem die Spielfigur im Ernstfall "herausrutscht" Smile Anfangs hatte ich die Figur einfach entsprechend platziert, allerdings sah das optisch unheimlich hakelig aus und so kam ich zu dieser Methode und bin soweit auch recht zufrieden mit dem Ergebniss. Wie im letzten Eintrag ja schon angesprochen verschob sich der animierte Layer bei Bewegung des Männickens um seine Geschwindigkeit. Dies ist noch nicht vollständig behoben (es gestaltet sich doch schwieriger in der Berechnung als ich anfangs dachte), aber ist durchaus auf einem guten Weg Smile Der ein oder andere mags vielleicht bemerkt haben, im Tutorial fehlten in den Hilfetexten die Umlaute. Nachdem jetzt die Schriftart gewechselt wurde hat sich das aber erledigt.

Soviel zu den Bugfixes, was ist nun neu in Bastard Sniper?
Auf optischer Seite habe ich, wie schon angekündigt, die Giftbrühe ins grüne umgefärbt. Kein großes Hallo, das sei nur der Vollständigkeit halber erwähnt Smile
Weiter sind nun Tiles verschiebbar, bzw. ziehbar. Bisweilen sind es zwei, die Steinkugel und eine Holzkiste. Die Steinkugel wird sich in den nächsten Versionen optisch noch etwas von den statischen abheben, hier wurde im Eifer des Gefechts einfach die gleiche Grafik benutzt mit dem Gedanken "das machst später, erstmal die technische Seite zusammenschustern..." - das später war aber halt noch nicht Smile Superneu hat heute dazu noch Einzug gehalten das diese Tiles, schiebt man sie über eine Kante, herunterfallen. Das erlaubt mir auch im Leveldesign neue Rätsel zusammenzusetzen Very Happy
Gegner hatten bislang stets nur die Pistole um Euch an den Pelz zu gehen. Seit kurzem kann das Kanonenfutter nun auch fieseres Gerät tragen und bei ableben auch auf der Map zurücklassen. Seid also auf der Hut.
Wo wir gerade bei den Waffen sind, es steht nun auch ein Granatenwerfer zur Verfügung. Die abgefeuerte Granate explodiert bei Kontakt mit dem Gegner oder der Map und richtet in einem gewissen Radius abhängig zur Entfernung Schaden bei den Männickens an. Sparsamkeit mit dieser Waffe ist jedoch Gebot der Stunde, nach vier Schuss ist das Ding leer Very Happy

So, genug gebrabbelt, abschließend noch ein paar Screenshots fürs Auge

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Die jetzt grüne Giftbrühe sieht doch um Welten besser aus als vorher, nicht wahr? Smile

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Wer die Stelle im ersten Level kennt hat sie sicher gehasst... Jetzt ist es von der Schwierigkeit denke ich passender zum Spielfortschritt Smile

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Hier schiebt Bastard gerade den Stein vor sich her um auf die Erhöhung zum Medipack zu kommen

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Ein Bild aus dem dritten Level. Die Kiste muss nicht zwingend in die Giftbrühe geschmissen werden um die andere Seite zu erreichen, macht dei Sache aber deutlich einfacher

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Der Gegner ist geplatzt und hat sein Schnellfeuergewehr dankbarerweise zurückgelassen

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Der Granatwerfer im Einsatz. Wo es die Waffe zu holen gibt verrate ich nicht. Wer suchet der findet Wink


Das wars fürs erste Very Happy Wers gern mal spielen möchte kann die aktuellste Version hier downloaden: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=13245

Viel Spaß damit und haut mir die Bugs nicht zu dolle um die Ohren Mr. Green

Bugfixes and more

Samstag, 7. Januar 2017 von Hubsi
Bastard Sniper schreitet voran. Inzwischen wurde das dritte Level angefangen und zwei Point-of-no-return's aus den vorherigen Leveln ausgelöscht. Im ersten Level war es möglich in eine Grube zu stürzen aus welcher man nicht mehr herauskam, aber auch nicht kaputt ging. Hatte seinen Ursprung darin das die Tiefe in welche man unbeschadet runterfallen konnte etwas entschärft wurde, ich aber im Gegenzug diese Stelle nicht tiefer gestaltet habe. Das hat aber nun ein Ende Smile Weiter gab es im zweiten Level an der Stelle an der zum ersten mal das Boot zu benutzen ist die Möglichkeit über das Bootshaus drüber zu klettern und dahinter ins Wasser zu springen. Nur ist das Boot von der Rückseite her nicht erreichbar und der Schlüssel welcher mitten im Becken auf dem Grund liegt ohne besagtes Boot nicht in einem Atemzug zu erreichen. Ergo nicht fair und somit geändert Smile Trotzdem sollte man genau über dem Schlüssel parken, ohne jede Unterbrechung abtauchen, den Schlüssel greifen und sofort wieder austauchen um ins Boot zu steigen, sonst wirds eng mit der Atemluft.
Im Tutorial-Level ist der Hinweis zu den fallenden Gegenständen hinzugekommen wie ich im letzten Eintrag versprochen hatte. Im Spiel sind ja mehrere dieser Gemeinheiten eingebaut und damit gibt es nun keine Ausrede mehr Smile
Auch beim speichern des Spielstandes hat sich eine kleine aber wichtige Sache getan. Es ist nun nicht mehr möglich zu speichern während das Männicken durch die Luft fliegt. Klingt erstmal seltsam und unspektakulär, kann aber recht ärgerlich sein wenn man gerade dabei ist ins Verderben zu stürzen und panisch noch eben speichert, weil man ja in der nächsten Sekunde platt ist. Den Spielstand in dieser Situation dann zu laden nur um sofort dahin zu sein... Spaßfaktor 0 Smile

Unschlüssig bin ich mir noch ob Situationen in denen ohne zutun des Spielers etwas passiert (im Screenshot würden z.B. die Klappen öffnen wenn er die erste betritt) fair sind, oder ob man hier durch eine kleine grafische "Anomalie" das bemerkbar machen sollte.
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Wie oben ja schon gejammert zeigt dieser Screenie einen Ausschnitt aus der inzwischen nachgebesserten Map als man über das Häuschen klettern konnte und das Boot (welches vor Benutzung hinter den Stacheln steht) nicht mehr erreichen konnte.
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Zugleich zeigt das Bild noch einen (bekannten Embarassed ) Bug wie ich gerade sehe. Wasser, Giftbrühe, etc. wird über die Figuren gezeichnet und hat einen Fehler im Scrolling. Dadurch verschiebt sich dieser Bereich bei Bewegung um die Zahl der bewegten Pixel und sieht unschön aus. Schande über mich. Beim nächsten Eintrag ist das behoben Mr. Green

Das nächste Bild zeigt eine Situation in welcher das Fenster kaputt geschossen werden muss um sich hier an die Kante hängen zu können. Bisweilen gibt es nur Glas was zerschossen werden kann, technisch ist aber für weitere Tiles die Möglichkeit eingebaut, nur gemalt sind sie noch nicht Very Happy
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Wie schon im letzten Eintrag gefaselt ist es an mancher Stelle sinnvoll bis unumgänglich die Map ein wenig herumzuscrollen um Gefahrstellen im Voraus zu erkennen (im Bild z.B. muss man soweit als möglich links rausspringen um nicht mit Schmackes auf dem Stamm zu landen). Hier bin ich von festen Stellen an denen dies das Spiel selbst macht abgekommen und habe dem Spieler die Möglichkeit gegeben zu jeder Tages und Nachtzeit in Eigenregie sich umzusehen.
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Hier ist nach links unten gescrollt. Die Taste dazu ist in der Werkseinstellung übrigens Q (zum eigentlichen verschieben dann die Bewegungstasten nutzen, Auslieferungszustand Pfeiltasten).

Schlüssel und deren Schlösser gabs ja schon immer, hiermit seien sie auch mal vorgestellt Smile Um über die Giftbrühe (ich werde die nochmal umgestalten, ein Grünstich würde sicher besser passen) zu kommen muss der Stein der gerade herunterfällt ausgelöst sein. Dies wird an dieser Stelle mit dem Schlüssel erledigt. Schlüssel (wie auch anderer Kram, z.B. Waffen oder Goldstücke) können frei in der Map herumliegen oder von den Gegnern mitgeführt werden. Selbige lassen das Zeug nach ableben auf der Map liegen.
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Ganz neu ist jetzt auf technischer Seite die Möglichkeit Sachen umfallen zu lassen. Echtzeitrotation ist einfach herrlich Very Happy
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Zu guter letzt noch ein Bildchen vom Inventar, welches nach einigem kämpfen auch wieder funktioniert. Man sieht dort das Schnellfeuergewehr. Eine herrliche Waffe, leider mit begrenztem Munitionsvorrat Very Happy
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Und zu guter ganz letzt natürlich noch der aktuelle Download: Bastard Sniper
Viel Spaß damit Mr. Green

Neue Funktionen, neue Bugs :D

Montag, 26. Dezember 2016 von Hubsi
Wie versprochen wurde die Steuerung jetzt konfigurierbar gestaltet und der Joystick eingebunden. Es mag an meiner Hardware liegen oder doch an mir selbst, aber ich will es mit Joystick nicht wirklich spielen. Muß ich aber ja auch nicht Very Happy
Das Menü ist, wie unschwer zu erkennen, noch etwas rudimentär und hat noch gar nicht alle Funktionen die es einmal haben soll. Die MMO (multifunktionale Modifikationsoberfläche Razz ) ist eben traditionell das Stiefkind und bekommt stets erst zum Ende des Projekts die volle Aufmerksamkeit.
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Im Untermenü die Tastatureinstellung
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Nachdem ja letztens ein fleißiger Spieler im ersten Level nicht weiterkam da nicht klar war was das Männicken alles kann habe ich kurzerhand eine kleine Tutorialmap zusammengeschwartet welches, so hoffen die Gelehrten, alles erklären sollte was im Spiel von Bedeutung wird. Was ich dabei leider verschwitzt habe ist der Hinweis mit frei fallenden Gegenständen. Stellt man sich über den Stein an der Kette wird dieser herunterfallen. Im Spiel selbst gibt es Situationen da würde Euch dieser Stein (oder anderes Gelumpe) auf den Kopf fallen. Das sowas nicht gesundheitsfördernd ist - selbstredend Smile
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Auf grafischer Seite habe ich die Waffen (ja, es gibt derweil schon 2 davon) neu gestaltet weil mir das alte Design einfach gar nicht mehr gefallen wollte. Das aber nur am Rande.
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Einen hartnäckigen Bug gibts es derzeit auch noch. An dieser Stelle wird das Scrolling verschoben (der Baumstamm fällt nach betätigen des zweiten Schalters ganz ins Wasser) damit der Spieler sieht das er so weit als möglich links rausspringen muss um im Wasser zu landen und nicht auf dem Stamm. Der Aufschlag aus der Höhe auf festen Untergrund wäre fragmentös Very Happy Diese technische Möglichkeit ist recht neu und wird nach erfolgreichem Debugging auch im 1. Level nachträglich an einer Stelle Einzug halten.
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Sooo, ich denke ich habe alles berichtet was neu und anders ist, den aktuellen Download findet Ihr hier (der erste Eintrag wurde editiert):

https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=13245

Der Anfang ist gemacht

Sonntag, 11. Dezember 2016 von Hubsi
Das Fieber hat mich wieder gepackt und Bmax bietet mir nun völlig neue Möglichkeiten zu experimentieren und forschen. Herrlich Very Happy

Als schon-immer-Fan von Jump' Runs versuche ich mich gerade an einem eben jenem und komme soweit auch ganz gut voran. Im Spiel geht es darum vorbei an vielen Gefahren und Gegnern das Ende des jeweiligen Levels zu erreichen, wovon 1,5 fertig sind. Am 2. Level arbeite ich derzeit, da ist noch nach kurzer Zeit gähnende Leere, aber auch das wird sich selbstverständlich ändern Smile
Was weiter fehlt sind an vielerlei Stellen Sounds. Technisch ist es vorbereitet und sobald ich die Sounds habe nur eine Kleinigkeit diese ins Spiel zu bringen. Man möge Geduld mit mir zeigen Surprised
Leider ist es bisweilen noch nicht möglich die Tasten zur Steuerung der Spielfigur einzustellen, da es dazu eines Menüs bedingen würde und das nunmal stets der letzte Part in der Spieleentwicklung ist. Temporär da eine .ini-Datei reinzubasteln wäre natürlich erstmal eine Möglichkeit, aber ich hab da schlicht nicht dran gedacht bevor ich den ganzen Kram zusammengepackt und hochgeladen hatte. Mit dem nächsten Update wird das sicher noch Einzug halten Wink Die Tastenbelegung im Auslieferungszustand ist wie folgt:

Pfeiltasten -> bewegen
Linke Shift -> Springen und in Fahrzeuge ein/aussteigen
Linke Strg -> Aktionstaste. Sprich schiessen, an die Map hängen (auch in Leitern, Seile, etc.), Zeug aufsammeln, Schalter betätigen*
Leertaste -> Waffe ziehen oder einstecken
i -> Inventar aufrufen (noch recht schmucklos Smile )
F1 -> Spielstand speichern (manche Stellen im Spiel sind etwas knifflig, da macht es durchaus Sinn diese Funktion inflationär zu verwenden)
F3 -> Laden des zuletzt gespeicherten Spiels

*Verständlicherweise ist es schweirig sich an Leitern und dergleichen festzuhalten wenn man eine Knarre in der Hand hält. Die Unfallverhütungsvorschriften verlangen es deshalb die Waffe wegzustecken bevor in Leitern und Seilen rumgeturnt wird Wink

Zum Inventar sei noch gesagt das hier noch nicht alles funktioniert. Um den Inhalt durchzusehen benutzt die Pfeiltaste links, um ein Medipack zu benutzen (mehr gibt es ohnehin noch nicht was direkt benutzt werden kann) drückt die linke Strg-Taste. Das schliessen des Inventars funktioniert mit i, Leertaste oder Esc. Wie schon gesagt ist es optisch bisweilen kaum zu ertragen, aber auch das wird sich demnächst ändern so hoffen die Gelehrten Smile

Vieler Worte wenig Sinn denke ich ein paar Bilder vermitteln mehr als mein ganzes Gestammel, so denn:

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Um direkt hochzuspringen ist die Erhebung zu hoch, da hilft nur ein fröhliches greifen der Kante.

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Auch wenn der Gegner schon in Sichtweite ist, nehmt die Leiter. Ein Fall aus dieser Höhe (respektive der Aufschlag) wird nicht gut ausgehen.

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Tja, Ketten minderer Qualität beeinträchtigen im Zweifelsfalle die Gesundheit. Natürlich gibt es auch hier eine Ausweichmöglichkeit. Wer suchet der findet Smile


Wer's gerne mal anspielen möchte kann es sich hier für Windows als zip-Archiv downloaden: Bastard Sniper


Nun denn, vielen Dank fürs lesen und bis zum nächsten Eintrag Very Happy