[UE4] Knights Of Tomo

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Worklogs [UE4] Knights Of Tomo

Worklog #11 Twitter:

Montag, 17. Juli 2017 von Tankbuster
Tja, das Real Life hat wieder zugeschlagen. Ich habe das Release für diesen Monat geplant, aber bis jetzt konnte ich nur an den Wochenenden etwa 10 Stunden/WE arbeiten. Darum ist das Projekt nicht wirklich weitergekommen. Ich hoffe am Ende dieses Monats etwas mehr Zeit zu haben, und es wirklich abzuschließen...

Was ist fertig geworden?

- von Animationen gesteuerte Sounds und Partikel
- Hintergrundmusik
- AI Verbesserungen
- Ein simples Menü (sehr simpel)
- Ein simples HUD (ebenfalls sehr schrecklich)
- volumetric fog
- einige material/shader verbesserungen
- performance updates
- Einige Cutscenes
- realistisches wasser
- "tasks needes to win array"
- terrain verbesserungen

Was kommt noch?

- Monster Spawns balancen
- ein paar Endgegner Cutscenes
- Sprache und weitere Sounds aufnehmen
- Combo-Anzeige
- mehr balancing
- bei jedem Objekt collision anpassen (das wird wieder eine tolle nobrain arbeit)
- gras / foliage überarbeiten

Ich habe mir außerdem ein Twitter Konto gemacht, auf dem ich kleinere Updates mal ab und zu durchgebe. Wäre cool wenn ihr mir folgen würdet Smile

https://twitter.com/TankbusterGames

Worklog #10 Teaser:

Samstag, 17. Juni 2017 von Tankbuster
Da ich im letzten Monat kaum an dem Projekt gearbeitet habe, weil ich mir einen neuen Job suchen musste, noch ein paar andere Projekte dazwischen schieben musste, ect, habe ich nur einige Fortschritte gemacht. Um mir jetzt wieder eine Deadline zu setzen, habe ich mal einen kleinen Teaser zusammengeschnitten. Im Endeffekt ist mir aufgefallen, als ich heute das Optionsmenü gebastelt habe, dass ich die ganze Zeit ohne AntiAliasing gearbeitet habe, das bedeutet, dass auch der Trailer etwas kantig ist Wink

Aber was solls, ich will es nicht nochmal drehen, denn ich hab nur begrenzte Zeit, hier ist der Teaser:

https://www.youtube.com/watch?v=efIWmBNZCMU

Neuer Release ist im Juli (vermutlich Ende Juli).
Ich muss noch vieles machen, vorallem Sounds aufnehmen, denn im Moment habe ich außer 1-2 Explosionen noch garnichts.
Also, happy coding und bis zum nächsten mal! Wink

Worklog#9 Kurzes Update:

Donnerstag, 20. April 2017 von Tankbuster
Ich konnte nicht wie geplant das Kampf-System überarbeiten, da in den letzten Tagen das Real-Life reingehauen hat. Allerdings hab ich mich von meinen Tiles verabschiedet, und habe alles nochmal neu aufgebaut. Außerdem habe ich sehr viel an der Performance gearbeitet, und ganz viele case-studies gemacht. Dadurch konnte ich meinen ganzen Levelaufbau verbessern und Normalerweise komme ich jetzt auf 300+ FPS. (vorher 120 FPS)
Ein großes Performance-Manko ist im Moment die AI, denn sobald mehrere AI Controller aktiv sind, sinken die FPS etwas. Allerdings wird die AI pro Frame geupdatet, und ich bin sicher, dass ich in den nächsten Tagen da noch viel optimieren kann. Wink

Hier mal 2 neue Screenshots:
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Viel Feuer, Partikel und Licht mit 300+ FPS! \o/

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selbstgemachtes dynamisches Wasser-Material mit transparenz und reflektion und kleine Brücke aus Tischen. Not macht erfinderisch Wink

Morgen früh habe ich Zeit und werde direkt anfangen ein paar kleine Assets zu modellieren. Ich benötige noch einen Knochen, eine Angel, einen magischen Stein und mehr Kleinzeug.

Bis dann und Happy Coding! Smile
Tank

Worklog#8 Noch viel zu tun....

Mittwoch, 29. März 2017 von Tankbuster
Hier der geupdatete Zeitplan:
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Ich habe mit Farben hinterlegt, was ich mache. Blau hinterlegt bedeutet innerhalb der Engine, Grün und Rot Blender. Natürlich arbeite ich an vielen Baustellen gleichzeitig, trotzdem hat jeder Tag ein Hauptthema. Oft mache ich sehr viel "Kleinzeug", was allerdings nicht vermerkt wird. Für das nächste Projekt werde ich definitiv ein Projekt Tagebuch schreiben. Ich mag Statistiken und co einfach Very Happy
Ich finds toll, dass meine Planung bei diesem Projekt nicht ganz aus dem Ruder läuft. Den Buffer werde ich jetzt wie geplant für alles Mögliche benutzen.

Der Rest hört sich ein bisschen depressiv an, ist mir aber erst im Nachhinein aufgefallen. Ich kann euch versichern, dass Knights Of Tomo auf jedenfall das Licht der Welt erblicken wird, und dass meine Motivation nicht an einem Tiefpunkt angelangt ist. ^^

[...]
Nach ein paar Pausen, die ich mir auchmal gönnen musste, habe ich in den letzten Tagen nur sehr wenig am Projekt gearbeitet. Die Halbzeit ist schon vorbei, und es ist immernoch nicht spielbar in der Weise, in der ich es gerne hätte. Im April werde ich den "Buffer" nutzen, um das Combat-System zu verbessern. Das ist eigentlich der Main-Part im Spiel und sollte gut funktionieren, allerdings habe ich nur die Basics fertig gemacht -und auch wenn alles gut funktioniert- wirklich Spaß macht es nicht, da alles zu unkontrolliert ist.

Im Moment ist der Combat wirklich "pixel"genau (wie sagt man das bei 3D? D: ) , das heißt, sobald ein Schwert den Gegner überlappt, gibts Schaden, ect, und daher stark von den Animationen abhängig. Meine Animationen sind allerdings noch im Beta Stadium, und da ich noch garnicht weiß, ob ich sie überhaupt verwenden will, bzw ob ich meine Character-Meshes verwenden will, ist feinschliff an diesem Teil quasi garnicht möglich.


Langsam wurde das Projekt etwas unübersichtlich. Merke für kommende Projekte:

- Am Anfang einen Struktur Plan machen, der festlegt, wo etwas gemacht wird!!!!!!!

Beispiel wie man es nicht machen sollte: Der Spieler und die Gegner verwenden die selbe Character-Klasse, quasi eine Klasse für Kollisionszeug, Bewegung, ect. Dort wird z.B. Festgelegt, wann ein Character Stirbt (Leben<=0->Die!)
Allerdings haben die Spieler-Charaktere hier auch ihr Eingabezeug mit drin, und die AI-Charactere verfügen über eine weitere Controller-Klasse, die die Bewegung und Aktionen ausführt. Außerdem werden beide noch von ihrer Animations-Klasse gesteuert, und manche Aktionen habe ich jetzt hier, andere da, es wird einfach unübersichtlich.

Speziell bei der Bugsuche: Wenn sich der Gegner jetzt beispielsweise nicht bewegt, kann es daran liegen, dass der Controller den Character nicht bewegt, oder es kann daran liegen, dass die Animation noch kein "Animation vorbei, kannst dich wieder bewegen" Signal gesendet hat. Oder es kann daran liegen, dass die Character Leben unter 0 sind, und er versucht zu sterben, aber die Kommunikation mit dem Anim-BP nicht ganz hingehauen hat, ect....

Es ist also ein Endloser Teufelskreis, wenn man es falsch macht. Vor ein paar Tagen habe ich 3-4 Stunden damit verbracht herrauszfinden, warum nach einigen Änderungen im Inventar-System ein Item nicht nur einmal, sondern in jedem Frame spawnt. Es lag daran, dass ich vergessen hatte, eine Node mit einer anderen zu verbinden, aber ich konnte aufgrund meiner mangelhaften Strukturierung dieses Problem auf viele verschiedene Uhrsachen zurückführen, die ich alle überprüfen musste.

Bis Dann, Tank

Worklog #7 Performance \o/

Samstag, 18. März 2017 von Tankbuster
Ich habe ein paar Tests zur Performance von dynamischem und statischem Licht mit und ohne Baking gemacht, um zu schauen, wieviel ich raushohlen kann.

Hier das Resultat: (speziell für Dottakopf ^^)
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Wie man sehen kann, ist das vorgerenderte Licht in der Szene ca 5 mal schneller.
Anstatt 28ms, benötigt das vorberechnete nur 5ms !!!!

(allerdings kommen da noch die 5ms MipMap-Zeug drauf, wo ich mir nicht sicher bin, ob es ein Bug ist, hier mal eine Diskussion darüber. Scheinbar haben viele Leute das Problem und niemand weiß so recht warum:)
https://answers.unrealengine.c...en-in.html

interessant ist auch, dass sich das PostProceeding erheblich verkürzt. Ich benutzte Bloom, Blur und DOF



Trotzdem komme ich in der Test-Scene von 18 FPS ohne baking auf 58 FPS mit baking.
(mein Programm läuft im Moment auf meiner Workstation mit 140FPS, wobei das Licht ähnlich großen Einfluss auf die Renderzeit hat, somit sollte die Renderzeit sich um den Faktor 5 (wahrscheinlich in der Realität eher 3 oder so) verkürzen und auch auf normalen PCs die gewünschten 60FPS erreichen ^^
Als ich das Spiel bei meiner Freundin testete, sanken die FPS nämlich in den Keller.

Fazit: Ich werde mein Programm nochmal umschreiben, und Unreal-Level-Streaming benutzen, um die Tiles zu verwalten. Jedes Tile wird dann quasi ein "Level", in dem ich das Licht baken kann. Im Moment werden die Tiles einfach so gespawnt, und auf gespawnte Objekte kann ich das baking natürlich nicht anwenden.
Soviel Arbeit, wie ich dachte wird das auch nicht, da ich einfach meine vorhandenen Tiles in das neue Level packen kann. Hoffentlich werde ich bei den Lightmaps dann keine Probleme haben, da ich viel mit SingleSurface-Instanzen Arbeite, und ich schon das Problem hatte, dass alle instanzen eines Objektes dann die gleiche Lightmap benutzen, was natürlich totaler Unsinn ist Very Happy Laughing

Tank

Worklog#6 Ein paar Bildchen.

Freitag, 17. März 2017 von Tankbuster
Update:

Ich bin gerade dabei, die Zaubersprüche zu integrieren. (Yeah, ich hab einige sehr coole Partikel-Effekte *hehe* )

Hier eine kleine Liste, mit coolen denglischen, teilweise falschgeschriebenen Namen, original aus meiner Projekt-Exeltabelle
  • Feuerball
  • FeuerAOE
  • FeuerSpray
  • FeuerRegen

  • Wind-Spell
  • Wind_Tornado_streight
  • Wind_Tornado
  • Wind_Tornado single

  • Stone_Blast
  • Stone_Blast_with repeat trigger
  • Earth-Ultra
  • Stone_Blast_repeat

  • Triple Shot
  • Water_Spin
  • Water_Spin
  • Bubble small
  • Bubble Medium
  • Bubble Big

  • BlitzBall
  • Blitz from above

Die sind alle fertig Wink



Allerdings habe ich bedenken, wegen meines Map-Generators. Eventuell muss ich das ganze Tile-System inklusive aller Tiles neu aufbauen, und auf ein ganz neues, performanteres System umstellen. Im Moment habe ich nicht die Möglichkeit, Licht zu baken (im vorraus zu berechnen), was natürlich die Performance und das Aussehen stark beeinflusst.

Da ich einige Tage damit verbracht habe die Tiles zu bauen, ist es irgendwie schwierig, weil ich alles nochmal bauen müsste...... Darum habe ich beschlossen, erstmal anderweitig weiterzumachen, und nochmal drüber zu schlafen.... Confused


Hier sind wie versprochen mal ein paar Screenshots:
Anmerkung: Nichts ist final, aber ich wollte auchmal was zeigen. Wink


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Zauber

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Combat (hier sieht man, dass fehlendes Gras schecht aussieht. Das Skelett ist auch fast unsichtbar weil es so dünn ist ~_~)

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böser Wolf + ungewollter Blur ^^

Bis zum nächsten mal,
Tankbuster

Worklog#5 Work in Progress

Donnerstag, 9. März 2017 von Tankbuster
Update:

Ich habe die letzten Tage große Fortschritte gemacht, die ich hier kurz aufliste:
    -AI-Basis Funktionen (Gegner identifizieren, verfolgen, rumlaufen, angreifen, verteidigen). Was noch kommt: Spezielles verhalten, für bestimmte Gegnertypen
    - Combo-System mit Schwert, Schild und Zaubersprüchen. Was noch kommt: Verbesserungen, da es noch nicht sehr gut ist
    - Combat-System mit Schaden und Impuls (zum zurückschleudern, ect)
    - Basis HUD zur Statusanzeige (nur funktionalität, keine fancy graphics, die kommen aber noch)
    - Ein paar Map-Generator sachen (Gegner Spawn und co)
    - Licht verbessert (hatte Probleme mit lightmaps einiger single-surface meshes, und darum immer hässliche Streifen)
    - Zweispieler Modus und Kamerafürung (kein Splitscreen) (benötigs auchnoch den feinschliff)


Außerdem komme ich mittlerweile gut mit dem anfangs etwas chaotischem Blueprint-System zurrecht, es sieht sogar ganz cool aus, wenn man alles schön anordnet. Hier mal ein Screenshot von meiner Charakter-Erstellungs-Funktion:

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(lange nicht alles was ich mache sieht so ordentlich aus, es gibt in meinem Projekt auch einige Spinnenweben *hehe*)


Die Beschreibungen sind auf Englisch, irgendwie finde ich die Sprache für Computerzeug (computer related stuff Razz ) besser. Außerdem erwische ich mich schon seit längerem dabei (das geht euch sicher auch so), dass ich bestimmte Wörter in Englisch kenne, deren deutsche Übersetzung mir dann erst nach etwas nachdenken einfällt. (z.B. procedural generation, render, ect.)

Ich werde mit dem AI-System weitermachen, dann kommt das HUD, dann kommt das Item/Inventar-System. Das ist soweit der Plan. Und dazwischen wird es immernoch kleineres Zeug geben...

Beim nächsten mal bringe ich vielleicht ein paar wirkliche Projekt-Screenshots mit Wink
MFG, Tank

Worklog#4 Schnelles Update. Tilemap

Donnerstag, 23. Februar 2017 von Tankbuster
Update:
Die letzten Tage habe ich mich unter anderem mit dem Framework der Engine beschäftigt. Anfangs ziemlich kompliziert, habe ich mittlerweile den Großteil begriffen und komme gut vorran.

Sachen, die ich schon gut erarbeitet habe:
    Bedienung der Engine allgemein
    Particle System
    Foliage-Tool
    Blueprint System (Programmierung)
    Blueprint Kommunikation
    AI-Control
    AI-Behavior Trees
    Unreal Character-System
    Game-Framework (Controller, Game Instance, ect)




Sachen, die noch kommen:
    Animationen
    Animations Events/Notify (zum Setzen von Funktionen auf bestimmte Frames der Animation (sehr cool))
    Particle-System Advanced
    Splines
    sicher noch viel mehr...


Im Moment betreibe ich Level-Design. Bedeutet: Ich baue insgesamt 30 verschiedene Tiles für meine Tile-Map. Die Hälfte habe ich schon fast fertig. Hier mal ein Screenshot, wie soetwas später aussieht.

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(man beachte: BB immer in der Taskleiste Wink )

Gras und kleinere Details fehlen noch, die mache ich aus technischen Gründen zum Schluss. Es dauert allerdings ziemlich lange, so ein Tile wirklich schön zu kriegen, für manche braucht man eine halbe Stunde, für manche auch drei Stunden.

Modelle:
Da ich nicht der beste Modellierer bin, aber hochwertigen Content (Auch Grafisch) erzeugen möchte, hatte ich ein großes Problem, aber eine schnelle Lösung:
Die meisten Modelle und Materialien, die ich für die Umgebung benutze sind aus "Infinity Blades", einem aufgegebenem Projekt, und sind zum allgemeinen Nutzen (kommerziell und privat) mit der Unreal Engine freigegeben.
Langsam merke ich aber, dass meine Charaktere irgendwie nicht in dies Umgebung passen. Sie wirken irgendwie "platt", und das, obwohl ich die Normal- und Specular-Maps soweit gepusht habe, wie es nur geht.. Laughing
Eventuell werde ich da mit jemandem zusammen arbeiten müssen, der sein Handwerk versteht...

Schlusswort:
Wenn ich alle Tiles fertig habe, werde ich wahrscheinlich den nächsten Eintrag hier schreiben. Ich hoffe irgendjemand außer mir ließt hier auchnoch aktiv mit, wenn ja, Grüße an Dich! Du bist der Beste! Wink

MFG, Tankbuster

Worklog#3 Eine neue Engine...

Montag, 13. Februar 2017 von Tankbuster
Die Modelle und Animationen sind nun Testbereit.
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Bedeutet: Nicht alles ist fertig, aber es ist soweit fertig, dass ich mich mit der Integration in der Engine beschäftigen kann. Ich möchte nicht viele Stunden hineinstecken, um dann hinterher zu merken, dass ich irgendwas garnicht importieren/verwenden kann.


Im Gegensatz zu Blitz3D ist Unreal voll OOP, und man kann in C++ programmieren, oder mit Nodes, was ich machen werde:

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(Beispiel, Quelle: http://www.michalorzelek.com/blog)
Leider ist die Umstellung ziemlich hart, und ich werde erstmal lernen müssen, wie ich am effizientesten Arbeite. (vorallem gibt es keine Entitys mehr, und PositionEntity heißt in Unreal SetActorLocation bzw SetActorRelativeLocation *wein* ^^)

Die letzten 3 Tage habe ich damit verbracht, Tutorials zu schauen und erstmal die grobe Struktur der Engine zu erlernen. Es wird wohl noch etwas dauern, bis ich erste Ergebnisse präsentieren kann Wink

Hier ist schonmal ein Problem, dass ich noch Lösen muss Laughing
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Worklog#2 WIP

Sonntag, 5. Februar 2017 von Tankbuster
Heute habe ich versucht einen Charakter zu animieren. Es ist ziemlich schwierig, aber ich schlage mich durch.
(erste Animationsversuche in Blender)
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Bis jetzt fertig sind Idle, Rennen und Laufen. Ich habe aber noch eine riesige Animations-Liste, die ich abarbeiten muss. Ich habe vor, das Skelett später auf mehrere Meshes zu retargeten, damit erspare ich mir einige Arbeit Smile

Außerdem habe ich eine kleine Test-Szene gebastelt, um meine Materialen zu testen.
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PS: Ich fühle mich sehr unproduktiv, da ich mehrere Stunden für die Rennen-Animation benötigt habe, und immernoch nicht 100% zufrieden bin. Ich hoffe, ich kann den Zeitplan einhalten. Allerdings bin ich auch erstaunt, dass ich es überhaupt soweit geschafft habe, vor einem halben Jahr konnte ich ja nichtmal ein Auto in Blender modellieren Laughing

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