[UE4] Knights Of Tomo

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Worklogs [UE4] Knights Of Tomo

Worklog#3 Eine neue Engine...

Montag, 13. Februar 2017 von Tankbuster

Die Modelle und Animationen sind nun Testbereit.
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Bedeutet: Nicht alles ist fertig, aber es ist soweit fertig, dass ich mich mit der Integration in der Engine beschäftigen kann. Ich möchte nicht viele Stunden hineinstecken, um dann hinterher zu merken, dass ich irgendwas garnicht importieren/verwenden kann.


Im Gegensatz zu Blitz3D ist Unreal voll OOP, und man kann in C++ programmieren, oder mit Nodes, was ich machen werde:

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(Beispiel, Quelle: http://www.michalorzelek.com/blog)
Leider ist die Umstellung ziemlich hart, und ich werde erstmal lernen müssen, wie ich am effizientesten Arbeite. (vorallem gibt es keine Entitys mehr, und PositionEntity heißt in Unreal SetActorLocation bzw SetActorRelativeLocation *wein* ^^)

Die letzten 3 Tage habe ich damit verbracht, Tutorials zu schauen und erstmal die grobe Struktur der Engine zu erlernen. Es wird wohl noch etwas dauern, bis ich erste Ergebnisse präsentieren kann Wink

Hier ist schonmal ein Problem, dass ich noch Lösen muss Laughing
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Worklog#2 WIP

Sonntag, 5. Februar 2017 von Tankbuster

Heute habe ich versucht einen Charakter zu animieren. Es ist ziemlich schwierig, aber ich schlage mich durch.
(erste Animationsversuche in Blender)
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Bis jetzt fertig sind Idle, Rennen und Laufen. Ich habe aber noch eine riesige Animations-Liste, die ich abarbeiten muss. Ich habe vor, das Skelett später auf mehrere Meshes zu retargeten, damit erspare ich mir einige Arbeit Smile

Außerdem habe ich eine kleine Test-Szene gebastelt, um meine Materialen zu testen.
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PS: Ich fühle mich sehr unproduktiv, da ich mehrere Stunden für die Rennen-Animation benötigt habe, und immernoch nicht 100% zufrieden bin. Ich hoffe, ich kann den Zeitplan einhalten. Allerdings bin ich auch erstaunt, dass ich es überhaupt soweit geschafft habe, vor einem halben Jahr konnte ich ja nichtmal ein Auto in Blender modellieren Laughing

Worklog#1 Vorstellung

Samstag, 4. Februar 2017 von Tankbuster

Ich möchte euch mein Projekt vorstellen, an dem ich seit ein paar Wochen arbeite.

Knights Of Tomo wird ein Action RPG mit einem besonderen Kampfsystem. Es wird zahlreiche Combos geben, mit denen ihr eure Gegner kunstvoll zermetzeln könnt. Es wird kein langweiliges WASD,1,2,3 gedrücke geben, sondern es wird auf das richtige Timing und Kombinationen ankommen.
Wer spiele wie "Knight of Knights" oder "The Ruins of the Lost Kingdom" mag, wird dieses Lieben!

Story:
Euer Dorf Tomo wird wie aus dem Nichts von grausamen Monstern angegriffen. Findet raus, wer dahinter steckt. (ja, sehr einfallsreich)

Gameplay:

Es wird erstmal 2 spielbare Charaktere (M/F) geben, die ihr beliebig ausrüsten könnt. Im Laufe des Spiels werdet ihr natürlich verbesserte Gegenstände finden. Jeder Charakter kann dabei mit 2 Waffen (Links/Rechts) und einem Zauberbuch ausgerüstet werden. Diese Entscheidungen werden im Spiel großen Einfluss auf das Gameplay haben, da sie die "Physik" der Combos beeinflussen.
Die Steuerung wird sich auf Die 4 Richtungstasten/(Bzw. Gamepad) und 4 weitere Tasten für Combos und Inventar-Management beschränken.

Die Map wird eine Art Zelda-Map aus mehreren Tiles. Sie wird natürlich bei jedem neuen Spiel zufällig generiert, und so wird auch ein erneutes Spielen ziemlich interessant.

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Ein weiteres wichtiges Feature sind die Items. Es wird verschiedene Items geben, deren Eigenschaften ebenfalls zufällig sind. Man kann also nie wissen: "Wird der blaue Trank mich diesmal heilen, oder mich vergiften?", bevor man es nicht getestet hat.

Technik:
Es wird einen Single und Zweispieler Modus geben. Später eventuell Multiplayer.
Engine: Unreal Engine
Ziel-Plattform ist der PC

Persönliche Ziele des Projekts sind:
-einarbeiten in die Unreal Engine 4
-einarbeiten in Blender
-das Spiel fertigstellen und releasen

Und zu guter Letzt ist hier mein Zeitplan:

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