Minihack. Ein Experiment wächst.

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Worklogs Minihack. Ein Experiment wächst.

Monster on Ice :/

Samstag, 11. Oktober 2008 von BladeRunner

Nachdem ich die letzte Zeit immer wieder mal nach Minihack gefragt wurde möchte ich hier offiziell verkünden dass MH derzeit auf Eis liegt.
Wie ich schon im ersten WL-Eintrag schrieb ist MH ein Experiment gewesen um mit Reflection rumzuspielen. Als solches ist es auch ein voller Erfolg gewesen, ich konnte viel lernen. Allerdings ist zunehmend der Punkt gekommen den ich von Beginn an erwartete: Da minihack ohne jegliche Vorplanung gestartet wurde tauchen immer mehr kleine Fehler und Inkonsequenzen auf die sich in der Summe zu großen Problemen führen.
als ich Minihack eingefroren habe war ich grade dabei einen Bedingungsparser zu basteln der etwas Leben in die Karten bringen sollte. Die Bedingungen als solches wurden auch schon einwandfrei ausgewertet (inklusive Klammerregelungen etc.), doch dann musste ich feststellen dass es für die Auswirkungne eine Art Script bedürfen würde welches in der derzeitigen Struktur nur sehr schwer zu implementieren wäre.

Daher stünde dafür ein großflächiger Rewrite von Minihack an, und dafür habe ich derzeit weder die Motivation noch die temporalen Ressourcen.

Dennoch weigere ich mich das Projekt als tot zu sehen, denn bis zum letzten Build lief es ja stabil und machte mir auch schon ne Menge Spass. Auch das Feedback war insgesamt sehr positiv und motivationsfördernd.

Mal schauen, vielleicht setz ich mich mal an den Tisch und schreib alles auf was nötig ist und beginne dann von vorn.

Bis dahin danke für die Aufmerksamkeit.

'Beam me up, Scottie'

Montag, 30. Juni 2008 von BladeRunner

So, Schlüssel sind drin, und Teleporter ebenso. Mittels der Benutzentaste kann man nun fröhlich Türen schliessen, aufsperren, absperren, etc etc. Die Teleporter werden beim Auflaufen automatisch aktiviert, und es gibt sie in 2 Ausführungen: Sichtbare (machen ein blaues Feld auf der Karte, werden beim Umschauen angezeigt) und unsichtbare, welche zu lustigen Überraschungen führen können. Ich werde dem Player in einer der nächsten Versionen auch hier mit Perception die Möglichkeit einräumen solche Teleporter zu entdecken.
Teleporter funktionieren bislang nur innerhalb der Karte von der sie aufgerufen werden, was einfach daran liegt dass ich noch keine Save-Routine für den Karteninhalt habe. Sobald der steht werde ich das Teleportieren zwischen Karten ermöglichen - vorbereitet ist der Code dafür schon.
Monster werden btw ebenso fröhlich hin- und herteleportiert, allerdings nur innerhalb der aktuellen Karte.
Schlüssel haben eine ID-Nummer, Türen ebenso, und somit ist es möglich mannigfaltige Spässe zu betreiben. Einen Generalschlüssel für Zellentüren zB, oder aber auch den Schlüssel der nur auf ein Schloß passt. Eventuell werde ich noch aus der einzelnen Nummer jeweils eine Liste machen, so dass noch mehr Flexibilität einzieht, aber bislang genügt es mir so.
Meine Prognose war btw. korrekt: die aktuelle Buildnummer ist bei 668 und somit ist der Diablo-Build geknackt Wink

Und damit ihr das Ganze auch testen könnt, hier der neue Link: *Klick mich*

I got a secret!

Sonntag, 29. Juni 2008 von BladeRunner

Kein grosses Geheimnis, aber dennoch schön zu wissen dass die Türen nun auch Geheimtüren sein können. als solche werden sie beim Umschauen nicht angezeigt und sehen auf der Karte aus wie normale Wand - solange bis man sie entdeckt hat oder ein Schalter sie sichtbar macht.
Jede Geheimtür hat dabei einen Wert wie gut sie getarnt ist, so dass es beim Umschauen also durchaus sein kann dass man sie entdeckt. Der Spieler hat dafür nun die Eigenschaft 'Perception' erhalten, welche seine Aufmerksamkeit in Zahlen fasst. Bislang ist Perception nur für Türen da, doch in Zukunft wird sie auch mit bestimmen welche Teile eines Schatzes der Spieler findet.
Übrigens hat das Umgebungslicht einen direkten Einfluss auf die Wahrnehmung des Charakters, d.h. mit einer Fackel in der Hand wird er eine Geheimtür leichter finden können als wenn er im Dunklen agiert.
Auch Schlüssel sind zumindest rudimentär eingebaut, allerdings fehlt es da noch ein wenig am Feintuning, weshalb ich auch noch keinen neuen Download anbiete- die Schlüssel müssen erst fertig sein bis ich mal wieder was raushaue. Die Buildnummer ist um die 650 derzeit, und ich denke mal sie wird spätestens heute Nacht die 666 knacken. Vielleicht sollte ich diesen Build MiniDIABLO nennen... hmmm.....
Wenn die Schlüssel integriert sind warten noch die Teleporter auf mich, damit man endlich andere Levels betreten kann.

Ich hoffe mal ich finde die nächsten Tage ein wenig mehr Zeit, denn es ärgert mich wie wenig ich in der langen Zeit erreicht habe. Chef, gib mir mehr frei!

Der letzte macht die Türe zu...

Freitag, 13. Juni 2008 von BladeRunner

und sperrt noch einmal ab, und exakt das geht nun, denn die Karte enthält nun Türen und Schalter. Türen können offen oder zu und auch versperrt sein, Schalter können bislang als Trigger ( lösen automatisch aus) oder Button (muss mit 'u' betätigt werden) erstellt werden. Wenn sie aktiviert werden können sie bislang einen(oder mehrere) Wert(e) in einem anderen Objekt toggeln oder aber gezielt auf true oder false setzen. Noch ist es nicht möglich mit einem Schalter mehrere Gegenstände zu beeinflussen, aber da lass ich mir noch was einfallen. Der Parser für die .bif ist nochmal ein wenig flexibler geworden ( obwohl mir der Code-Moloch persönlich nicht zusagt, ich bin am überlegen wie ich das effizienter gestalten könnte).
Monster bleiben brav hinter verschlossenen Türen, leider aber auch hinter nur geschlossenen. Da muss ich noch ein wenig basteln bis sich die Creaturen der Nacht sozusagen die Klinke in die Hand geben Wink

Neuer link, neue Möglichkeiten:
*Minihack608*

Diese Farben! Diese FARBEN!

Mittwoch, 11. Juni 2008 von BladeRunner

Licht ist farbig nun, und das verbessert die Atmosphäre im Spiel doch deutlich. Langsam aber sicher kommt wirklich Game-Feeling auf.
Desweiteren wurde das .bif Format und die .map erweitert, es sind nun Includes möglich um bessere Trennung zu ermöglichen. Perfekt ist das noch nicht, es wird zB nicht auf cirkuläre Includes geprüft, aber es läuft schon. Das Kartenformat kann nun Gegnerbeschreibungen sowie Lichtquellen mit verarbeiten, wodurch es möglich ist beliebige Lichtquellen und (maßgeschneiderte) Gegnerhorden zu erschaffen. Dank diesem Schritt ist es ab jetzt theoretisch möglich beliebige Karten zu generieren, da das letzte Hardcoding hier entfernt ist. (Ok, Gegenstände sind noch nicht platzierbar, aber dank der Monsterdrops ist es dennoch spielbar.
Diesmal gibt es einen neuen Link: MINIHACK build 518

Zum Abschluss gab es wieder mal diverse Bugfixes, unter anderem ein Fehler in der Buildverwaltung der das falsche Datum generierte. Die Buildnummer ist jedoch stabil.
Ich bin am überlegen ob ich Minihack langsam aber sicher zum Projekt erklären soll, aber noch ist es mir zuviel Baustelle. Mal drüber schlafen, schätze ich.

Wer Durst hat soll trinken.

Dienstag, 10. Juni 2008 von BladeRunner

Und das gilt ab jetzt auch für die NPCs, denn die sind jetzt frech und klauen sich aus den Schätzen die Tränke und süffeln sie. Dabei agieren sie nicht grade schlau, denn sie kippen sich rein was ihnen in den Weg kommt. So manch dummes Monster sollte also gezielt mit Giftködern auszuschalten sein. Das ganze ist erstmal wieder nur ein Test, doch es sieht so aus als ob ich die Tränke 1:1 auf Monster übertragen kann.
Auch sonst hat sich viel getan bei *BUILD 460*: Das Licht- und das Sichtsystem wurden komplett umgearbeitet und arbeiten dank Bresenham nun schneller und genauer als vorher. Allerdings kann man nun über Ecken sehen, was im Kartendesign berücksichtigt werden muss (aber zuhause hat man ja auch keine papierdünnen Wände).
Die Fernkampfwaffen haben nun Munition und feuern auch nur solange man welche hat, allerdings kann man sich noch nicht aussuchen welche Munition verfeuert wird, hier muss ich noch nacharbeiten.
Und auch die werten Monster können nun auf Distanz attackieren, also sei Gnade dem unvorsichtigen Spieler.
Dann hab ich noch ein paar Kleinigkeiten geändert, die Kartengröße ist ab nun in Grenzen frei wählbar (ich habe als absolutes Limit pro Karte 256*256 Felder vorgesehen) und wenn man eine andere Leuchtquelle als die grade aktive auswählt wird die bisherige auf den Boden fallen gelassen und brennt dort gemütlich aus. Da gibt es auch noch einen kleinen Bug den ich töten muss, aber ich hab schon ne Ahnung wo er steckt.
Viel Spass mit der neuen Alpha, und danke für euer Feedback.

Drücken Irgendtaste zu fahren ford.

Sonntag, 8. Juni 2008 von BladeRunner

Oder anders formuliert: Die Tastaturbelegung ist nun frei wählbar, siehe dazu in der Tastatur.bif.
Desweiteren gab es einige Bugfixes. Der größte dürfte der wieder aufgetretene Kopierbug gewesen sein, der Items verdoppelte wenn man sie wiederholt benutzte. Mein Dank für den Hinweis geht hier an fire und Xeres, die mich nahezu simultan darauf aufmerksam gemacht haben. Da ich diesmal jedoch wusste wo ich zu suchen hatte ( ich hatte den Fehler blöderweise bei der Codewartung wieder reingeschraubt) war der Fehler binnen Minuten gefixt.
Größte spielerische Neuerung ist dass ich für Tränke ein neues Verhalten eingeführt habe.
Bislang konnten Tränke 2 Wirkungsarten haben: Sofortwirkung (einmalig, irreversibel) oder Dauerwirkung (mehrere Runden der selbe Effekt, danach Rückkehr zum Ursprünglichen Wert).
Neu hinzugekommen ist nun die Multirundenwirkung, sprich der Trank verändert einen Wert permanent über mehrere Runden hinweg. Damit sind nun so lustige Spässe wie schleichend wirksame Gifte möglich.
Etwas mehr Abwechslung verspricht auch die neue Karte die Xeres gebastelt hat und die ab nun eingebaut ist. Auch hier nochmals mein Dank - da das dynamische Kartengenerieren bislang ja nur in meinem Kopf existiert ist es schön etwas Abwechslung beim Testen auf diesem Weg erhalten zu haben.
Ich möchte die Gelegenheit auch nochmal nutzen euch zu ermutigen selbst mit den Files rumzuspielen und eigene Ideen mit einzubringen.
Voraussetzung meinerseits wäre dass ihr wenn ihr mir .bifs zukommen lasst dass ich damit anstellen kann was ich möchte, sprich dass ich sie frei verwenden (veröffentlichen) und verändern kann.
Aber auch sonstige Wünsche etc. könnt ihr mir gern zukommen lassen, ich lasse mich mit Freuden von euch inspirieren, auch wenn ich nicht versprechen kann dass alle Wünsche auch umgesetzt werden.

Meine nächsten Schritte sind noch nicht ganz gereift, ich hab einige Baustellen die der Aufmerksamkeit bedürfen (inklusive meiner eigenen daheim, weshalb ich auch nur nebenbei an Minihack weiterbastle), unter anderem Kartensystem, Magie, Ausweiten von Wirkungen auch auf NPCs etc. und mir schwirren noch dutzende von Ideen im Kopf herum. Mal sehen was mir als nächstes im Denkstübchen programmierfertig reift Wink

Ach ja, ich dachte es wäre an der Zeit mal einen aktuellen Screen einzufügen, damit man die Entwicklung sehen kann:

user posted image

und hier der obligatorische *DOWNLOAD-LINK*
Nochmal: Feedback, Ideen und Konfigurationsdateien sind immer gewünscht

Es werde Licht !

Donnerstag, 5. Juni 2008 von BladeRunner

Und es ward Licht, und siehe, es war gut. Smile
Ab von einer Beleuchtung der Szenerie hat sich nochmal so einiges hinter den Kulissen getan. Hyde stellte mir ein paar seiner Kump... äh Monster zur Verfügung welche natürlich flugs integriert wurden. Danke Hyde!
Desweiteren gibt es nun Lichtquellen um das Spiel von Licht und dunkel auch nutzen zu können.
Wer ab jetzt auf A drückt darf sich freuen dass was passieren kann: es gibt Fernkampfwaffen und die macht man damit feuerbereit. Die sind zwar noch schwer alpha und haben unendlich Munition, aber nichts desto trotz: es wird.
Der link ist derselbe geblieben. Ach ja: ich freu mich weiter über Feedback und eigene Kreationen für die .bifs.

Räume sind was schönes...

Dienstag, 3. Juni 2008 von BladeRunner

...wenn man sie hat. Und Minihack hat sie nun, inklusive Sichtbarkeitsprüfung und Erinnerung daran wo man schon war. Auch sonst hat sich einiges getan, wenn auch vorallem hinter den Kulissen: so wurde der Code massivst entschlackt und Teile deutlich verändert. Deswegen rotiert die Buildnummer auch von 279 auf 345 hoch.
Ausserdem hab ich nun die Gegnergenerierung überarbeitet, so dass man die Gegner angepasst an die Stufe des Spielers erstellen kann. Das Balancing ist immer noch eher urgs, aber das ist ja Feintuning.

Was gibt es noch? Ach ja, ein rudimentäres Kartensystem in seiner ersten (und sicher nicht lange so bestehenden) Form.
Desweiteren wurde - um so Sachen wie die Sichtbarkeit besser umsetzen zu können - teils auf den ASCII-Look verzichtet. RETRO bleibt es aber allemal, und dank dieses kleinen Kniffes wird es in Bälde richtige Lichtquellen geben *uiuiui*

*HIER* die aktuelle Version, langsam so etwas wie ein Spiel.

.oO(Where's the f***in' camera !?!)

Montag, 2. Juni 2008 von BladeRunner

Tja, wo ist die Kamera? *Hier* ist sie, frisch als neue Klasse eingebaut und voll funktionierend. Sämtliche Zeichenarbeit was die Karte und alles was drauf kreucht und fleucht angeht sind in diese Klasse eingelagert worden und somit kann ich nun beliebige Viewports erstellen und verwalten. Scrolling inclusive.

Desweiteren sind in diesem Download schon die neuen .bif-Files mit drin die als Universalscript geladen werden - der Einbau funktionierte im wesentlichen problemfrei. Nun wird wieder mal ordentlich damit getestet und dann schauen wir uns mal an wie wir ein paar Räume zaubern....

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