Guck mal Pappi ein ELKAWE!

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Worklogs Guck mal Pappi ein ELKAWE!

3. Eintrag

Sonntag, 3. August 2008 von biggicekey
Es ist Sonntag, zeit für einen Worklog-Eintrag!
ok ich gebe zu es gab schon viele Sonntage ohne, und es wird auch weiterhin viele ohne geben aber letztendlich ist wichtig das es überhaupt weitergeht!
Was gibt es neues? Ehrlichgesagt nicht viel und ehrlichgesagt gibts das schon lange aber der Worklogeintrag fehlte Rolling Eyes
Leider muss ich auch sagen es gibt viel negatives aber erst mal zum positiven:

Der Editor:
Wie im letzten Worklog erwähnt war der Editor schon sehr Funktionstüchtig doch auf ein System mit einem Tile-Texturierten BlitzTerrain ausgelegt und sollte dann in Richtung Meshterrain umgestaltet werden.
Diese Umgestaltung hat stattgefunden und damit einhergehend auch ein neues schickes User Interface dank der grandiosen Escape GUI von EPS.
Hierzu zunächst ein Screen:
user posted image
Zu sehen ist die Straße (ein Meshterrain) auf dem mithilfe des Editors die Fabrik (3d-Modell) gesetzt wurde.
Sobald ein Haus gesetzt wird öffnet sich das GebäudeInfo Fenster, in dem zu dem Gebäude Eigenschaften wie Name, skalierung, Dockposition und gehandelte Waren festgelegt werden können.
Auch zu sehen ist das Fenster in dem die Waren verwaltet werden.
Alles sehr simpel und übersichtlich leicht zu bedienen wie ich finde. Außerdem sieht man noch überbleibsel des alten Editors. Und zwar die 3 großen symbole rechts. Dies waren die einzigen schaltflächen im alten editor, ich denke das zeigt die steigerung gut Wink das weiße quadrat waren übrigens die texturen tiles die es jetzt ja garnichtmehr gibt Razz

So, da war doch noch was... achja das "negative". Unser bisheriger Grafiker ist leider Abgesprungen Evil or Very Mad bzw vom erdboden verschluckt. Ob jetzt auf das alte Systemzurückgesetzt wird oder ich mich an meshterrain veruche (die Teststraßen waren alle von mir) oder aber ein neuer Grafiker gefunden wir (bitte melde dich Wink ) ist noch nicht klar.

Mehr fällt mir im moment auch nicht ein.
In dem Sinne bis zum nächsten Worklogeintrag
gruß biggi

2. Eintrag

Sonntag, 22. Juni 2008 von biggicekey
"Aller Laster Anfang ist die Stoßstange"
in diesem Sinne der 2. Eintrag in diesem Worklog. Eigentlich wollte ich diese wöchentlich machen, doch es kommt ja immer etwas anders. Und bei diesem Projekt kam jetzt doch so einiges anders.

Zunächst zum aktuellen Stand im Vergleich zum letzten Eintrag:
-Das Auftragsystem wurde entscheidend überarbeitet. Bisher hatte ich nämlich gänzlich vergessen, dass Aufträge ja nicht ewig vorhanden sein dürfen wenn sie nicht angenommen werden und auch bestimmte Erfüllungszeiten haben müssen.
-Damit einhergegangen ist dann auch ein Zeitsystem. Von Sekunden bis Jahre alles dabei Inklusive Schaltjahre Wink
-Es wurden Warentypen, Hängertypen, Lkwtypen, Gebäudetypen "richtig" hinzugefügt. Heißt ich muss nichtmehr im Code jedes Objekt "hardcoden" sondern kann alles aus externen dateien auslesen.
-In diesem Zusammenhang hat der Editor große fortschritte gemacht. Dort können Gebäude gesetzt, skaliert, dockposition bestimmt und die gehandelten waren eingestellt und gespeichert werden.

Nun kommt allerdings das oben erwähnte "einiges andere":
Gerade als der Editor einsatztauglich geworden ist und prinzipiell allein durch finetuning eine spielbare version gemacht werden könnte sind wir zu dem Schluss gekommen, statt des mit texturen getileten terrains eine komplette welt als mesh zu nutzen bzw. alles darauf paralell auszulegen.
hierzu ist natürlich ein fähiger grafiker nötig, welcher glücklicherweise auch da ist.
um davon nicht abhängig zu sein kann natürlich immernoch auf das alte system zurückgegriffen werden.

hier nun endlich mal 1 screen:
user posted image
zu sehen ist unser lkw auf besagter neuer meshstraße. diese ist natürlich nur ein erster test.

auch mal ein worklog

Sonntag, 1. Juni 2008 von biggicekey
So, da ich selbst immer mal ganz gern die Worklogs zu verschiedenen Projekten durschaue und die Entwicklung ganz interressant finde habe ich beschlossen auch mal ein Worklog zu einem der vielen Projekte an denen ich arbeite zu erstellen.
Dabei geht es um ein Spiel welches bisher im verborgenen und nur nebenbei zur Abwechselung von anderen Projekten gestartet wurde. Einen Titel gibt es bisher noch nicht, aber es handelt sich um eine LKW-Simulation im Stil von "King of the Road" oder auch "18Wheels of Steel".
Es ist noch zu erwähnen, dass ich nicht ganz alleine hierfür verantwortlich bin, sondern ein Freund hier aus den Forum, mit dem ich immer mal ganz gerne etwas starte, auch noch seinen Teil im Ideen und Gestaltungsbereich dazu beiträgt.
Ich schweife hier etwas aus, da ich nicht weiß ob er üerhaupt mit diesem Worklog einverstanden ist und ich ihn geradenicht erreiche^^.

Nun aber endlich zum Spiel:
Ich bin ein begeisterter Wirtschaftssimmulations- sowie auch Fahrsimulationsspieler. Aus diesem Grund will ich versuchen beides zu vereinen. Vorbild hierfür sollen sein zum einen wie oben erwähnt "King of the Road", meineserachtens die beste LKW-Simulation (auch wenn sehr alt und verbuggt) sowie eine sehr unbekannte WI-SI namens "Hot Business". (vergleichbar mit DerPlaner)

In unserem Spiel startet man also WI-SI mäßig in seinem Büro, kümmert sich um Aufbau der Firma, Werbung, LKW käufe etc, um dann noch selbst mit seinem Bock die Landstraßen unsicher zu machen um Kapital in die Kasse zu fahren.
Das alles ist natürlich sehr umfangreich und da ich weiß das ich gerne übertreibe weiß ich auch wie ich alles eine Stufe niedriger beginne. Und so kommt zunächst nur das Aufträge fahren mit dem LKW.
Und dies ist auch schon recht fortgeschritten. Bisher ist das Spiel wie folgt aufgebaut:
-Der LKW kann auf einem Terrain in der Gegend herumfahren. (Dabei auch an und abkuppeln)
-Der Untergrund wird wie aus Tiles bestehend "bedruckt". Dies macht einen einfachen Editor möglich. Ergibt leider auch Einschränkungen wie fehlende Bordsteine oder Löcher in Straßen.
-Gebäude können trotzdem frei gesetzt werden.
-Die Gebäude können entweder Waren anbieten, Waren benötigen, beides oder auch keins.
-Dynamisch werden Aufträge erzeugt. Also zufällig ein zusammenpassender Anbieter und Abnehmer ermittelt.
-Die Gebäude haben so genannte "Docks", welche die Fahrer anfahren um verfügbare Aufträge zu sehen.
-Der editor lässt sich durch eine Art Script beliebig erweitern, so dass es theoretisch "unendlich" viele UntergrundTiles und Gebäude geben kann.

Das war bisher Alles. Klingt doch schon ganz vielversprechend Wink
Der entscheidende Punkt der noch fehlt, die Aufträge können noch nicht Angenommen werden, aber darum kümmere ich mich jetzt Very Happy

Die ersten Bilder werden hier Folgen sobald mein Partner sein OK gibt.
Gruß biggi