Contrast [ 2D - Shooter ]

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Worklogs Contrast [ 2D - Shooter ]

Zwangspause

Montag, 28. Juli 2008 von Fuchsi

Wie der Titel schon andeutet, war ich die letzten 2 Wochen auf einer ( unfreiwilligen ) Reise mit meinen Eltern. Da ich keinen Laptop besitze, kann ich wohl oder übel erst jetzt wieder weitermachen.

MfG

Wird schon

Dienstag, 15. Juli 2008 von Fuchsi

Hallo,

Ich werfe einfach mal 2 Screenshots in den Raum. Wenn ihr euch fragt warum denn alle meine Screens so fürchterlich schwarz und dunkel sind ; tjaja, irgendwie gefällt mir das zurzeit, ist eventuell aber auch nur eine meiner Phasen. Smile

Wie auch immer, der Erste ist bereits aus dem Hauptprogramm, der weiße Würfel ohne Textur ist zurzeit meine laufende, springende ( und hoffentlich bald auch wild umherschießende ) Spielfigur.

[img] https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=3154 [/img] ( 18 KB )

Der Zweite ist aus einer Würfelphysik - Testszene. Das läuft jetzt schon sehr gut, außerdem stapeln sie sich so schön ( was auf dem oberen Screen besser zu sehen ist )

[img] https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=3153 [/img] ( 11 KB )

Das wars auch schon wieder.
Bis dann irgendwann mal, mfG


"Lustige" Erkenntnisse ...

Freitag, 11. Juli 2008 von Fuchsi

Nun tja,
Um es mal so zu sagen, es ist einfach zu gut gelaufen Smile
Ich bin ( eben grade ) auf ein Problem aufmarksam geworden, das ziemlich viele meiner Vorstellungen über den Haufen wirft.
Es soll ja ein Shooter werden; und was haben alle Shooter so an sich ?
Richtig, große, kleine, runde, glühende und natürlich sehr schnelle Projektile.
Die alleine reichen leider nicht, wir brauchen natürlich auch die bitterbösen Feinde, die es zu vernichten gilt.


Die Frage, die sich uns nun stellt ist : Was haben diese beiden Dinge gemeinsam ?
Nun, sie bewegen sich. Besser gesagt, Feind und Projektil sollten sich doch irgendwann mit einem satten Geräusch anständig treffen.
Na ?
Klingelts ?

Naja, wie ich leider viel zu spät bemerkt habe funktioniert die Kollision zwischen zwei sich bewegenden 3D -Objekten nicht ganz einwandfrei. ( Bitte schreibt mir, sollte ich mich irren ).
Zurzeit versuche ich das über einen 2D - Workaround zu lösen.
Einen kleinen Ansatz hab ich ja schon und ein kleines Testprogramm läuft schon ganz ok.

Bis dahin, wünscht mir Glück


Kleine Verbesserung

Donnerstag, 10. Juli 2008 von Fuchsi

Morgen,

Ich hab heut morgen noch schnell ein kleines Feature eingebaut. Wie auf dem Screen ...

[img] https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=3133 [/img] ( 30 KB )

... zu sehen ist, reichen die Äste des Stammes in die Baumkrone. Bis jetzt wars so, dass man deswegen die Äste nicht mehr markieren konnte, da diese von der Krone verdeckt wurden.
Also kann man jetzt einstellen, in welcher Reihenfolge die Triangles gepickt werden ( in diesem Fall werden die Äste "vor" der Krone gepickt und sind deshalb anwählbar, die Krone ist praktisch der Hintergrund vom Hintergrund. )

Naja, das wars auch schon.
Auch wenn ichs schon mindestens tausend mal erwähnt haben sollte: Jetzt gehts an Spiel an sich.

Bis dahin, mfG

Noch was vergessen

Mittwoch, 9. Juli 2008 von Fuchsi

Eben hab ich gemerkt, dass ich dauernd von Vertex - Colours fasel ohne mal ein Bild zu zeigen.
Naja, mal ungeachtet der künstlerischen Qualität:

tatatataaaaaaaa !!!

( 37 KB )
[img] https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=3128 [/img]

Sowas wirds im fertigen Spiel allerdings nicht geben ( außer jemand macht eine eigene Map ). Ich werde im Spiel hauptsächlich Schwarz, Weiß sowie eine dritte Farbe ( die natürlich von Map zu Map variiert ) verwenden, um den namensgebenden Kontrast zu erreichen.

Bis dahin, mfG

Kisten, Kisten, Kisten ...... und Bäume

Mittwoch, 9. Juli 2008 von Fuchsi

Hallo,

Gestern habe ich irgendwie einen guten Tag gehabt und ziemlich viel geschafft. Hauptsächlich lästige Bugs und Fehler aus dem Editor entfernt und einige, eher im Hintergrund agierende, Funktionen eingebaut.
Besonders ein Fehler beim Laden eines Levels hat mir viele Probleme gemacht ( schlussendlich lags an einer 0, anstatt einer 1 Rolling Eyes )

Nichtsdestotrotz: So siehts aus, ich hab jetzt schon Kisten und mehr Vegetation drinnen, zudem verschiedene Layerschichten ( zB die Bäume, die keine Kollision besitzen ).
Mir ist es vor allem darauf angekommen, Surfaces und damit Leistung zu sparen, damit es auf meiner uralten Möhre auch noch läuft.

[img] https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=3127 [/img] ( 20 KB )
[img] https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=3126 [/img] ( 23 KB )

Die Kisten können im ( bisher noch hardgecodeten ) Hauptprogramm schon kräftig purzeln, was mir persöhnlich unglaublich viel Spaß macht.

MfG

Es lebt !!!

Freitag, 13. Juni 2008 von Fuchsi

Hallo,

Wie angekündigt nähert sich der Editor seiner Fertigstellung. ( Ich persönlich ) erachte ihn zurzeit als sehr komfortabel zu bedienen, es lässt sich schon allerhand damit anstellen.
Auf eine GUI habe ich ( sei es aus Faulheit, ich nenne es Innovation ) verzichtet, stattdessen werden Tastenkürzel verwendet. Bei dieser Art von Editor schien mir diese Art der Steuerung als geeigneter, da es sonst in wüsten Klickorgien ausarten würde ( und ich deklariere mich als großer Feind von Klickorgien ).

So siehts ( zurzeit ) aus:

[img] https://www.blitzforum.de/gallery/1088/ [/img]

Wie man sieht, sind nun auch Vertex Colors integriert, von denen ich bereits anfangs gesprochen habe. Die Bedienung geht sehr schnell vonstatten, für die gezeigte ( künstlerisch sowie architektonisch völlig belanglose ) Szene brauchte ich ca. 2 Minuten.

Mein nächstes Ziel wird sein einen Hintergrund - Layer einzubauen, welche transparent und erscheint und keine Kollision besitzt. Danach werde ich mich den interaktiven Objekten zuwenden ( zB.: Kisten, Fässer u.ä. ) Diese werden ein eigenes Physiksystem besitzen.

Bis dahin ...

Editor neu geschrieben

Sonntag, 8. Juni 2008 von Fuchsi

Wie erwähnt dauerte die Portierung des alten Codes nicht sonderlich lange ( jedoch, logischerweise, länger als angenommen, da sich mein um ein Jahr jüngeres Ich vor allem durch seine schlampige Codestruktur bemerkbar machte. Aber ohne sinnloses Fehlersuchen wäre Programmieren doch nur halb so amüsant... )

Was ich jetzt noch gedenke einzubauen sind Vertex Colours. Obwohl noch recht schmucklos läuft er bereits stabil, auch das exportieren geht hervorragend vonstatten.



[img] https://www.blitzforum.de/gallery/1087/ [/img]

Der 2. Anfang ...

Sonntag, 8. Juni 2008 von Fuchsi

Nachdem mir urplötzlich ein, wie ich finde, ziemlich aussagekräftiger Name für mein ( schon vor langer Zeit begonnenes ) Projekt in den Sinn kam, entschloss ich mich kurzerhand einen netten Worklog zu erstellen.

Was den Namen des Spiels, Contrast, betrifft, orientiert sich dieser an dem sehr simplen Grafikstil, den ich vorhabe zu benutzen. Wer jemals "Stickman Sam" ( oder so ... ) gespielt hat, sollte wissen, was ich meine.
Auf gameplaytechnischer Ebene schwebte mir etwas in Form von Soldat vor.
Zwei Teams bekriegen sich auf zweidimensionalen, aus Triangles bestehenden Schlachtfeldern. Mein Hauptaugenmerk wird vorwiegend darauf liegen, einen zügigen, offfensiven Spielfluss zu schaffen, weshalb ich das Spieletempo entsprechend hoch anlegen werde.

Starten werde ich mit einer überarbeiteten Version meines älteren Editors. Da dieser bereits vor einem Jahr überwiegend gut und effizient arbeitete, dürfte sich der zeitliche Aufwand in Grenzen halten, sodass ich mich danach auf das Spiel selbst konzentrieren kann.