Mipmapped Texture / Brush
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antome!!! gesperrt !!!Betreff: Mipmapped Texture / Brush |
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Wenn ich Texturen mipmapped aufeinander lege funktioniert das
ganz gut, wenn ich aber die Texturen mipmapped lade und in einem Brush übereinander lege sieht es bei mir so aus als wäre mipmapping ausgeschaltet. Kann das jemand bestätigen ? Oder muss ich noch irgend was berücksichtigen ? |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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jap, im Video Speicher gbit es kein Mipmaped --> nciht in den VRam Legen. | ||
between angels and insects |
antome!!! gesperrt !!! |
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THX, das war es. | ||
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AymanBetreff: Nachfrage |
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Nachfrage eines MIP-Map-Anfängers
Ich habe jetzt ein wenig darüber im Netz gelesen, was dieses Mip-Mapped im Prinzip bedeutet. Zusammenfassend: Neben der sehr detailierten Haupttextur wird mit weiteren verkleinerten Kopien dieser Textur gearbeitet, die solange um den Faktor 2 verkleinert werden, bis die Texturbreite/höhe bei 1 oder 2 angekommen ist. Wenn ein Objekt dann aus großer Distanz (also sehr klein) dargestellt wird, so wird nicht die große Haupttextur verwendet, sondern eine von den kleineren und zwar diejenige, die von der benötigten Darstellungsgröße gerade ideal passt. Damit wäre MIP-Mapping sowas wie Level Of Detail (LOD) für Texturen. Fragen 1. Ist das so richtig? 2. Ist es richtig, dass Blitz3D diese kleineren Texturen automatisch erzeugt, wenn man eine Textur mit dem Mipmapped-Flag [also LoadTexture (<name>, 8 )] läd ? 3. Nur wenn eine solche "gemipmapte" Textur geladen wurde, wird Mipmapping beim Rendern automatisch von Blitz3D eingesetzt. Richtig? 4. Dieses 'automatische Kleinrechnen' der Texturen von Blitz3D ... warum verwenden das viele Profispiele (etwa in Freelancer) nicht - in deren Eingeweiden findet man mit entsprechenden Tools oft Texturen, die alle MIP-Map-Texturen bereits vorberechnet in Dateien halten? - Ich vermute mal weil es beim Starten zu lange dauern würde, alle Texturen kleinzurechnen? 5. Kann mir jemand mit ein paar Sätzen erklären warum etwas mit Texturen klappt, mit Brushes aber nicht (siehe oben die Frage von antome)? Was ist der Wesensunterschied von Brushes im Vergleich mit Texturen? Gibt es da mehr zu wissen, als dass Brushes für Surfaces verwendet werden können, Texturen aber nur für ganze Entities? Was hat das Video-RAM damit zu tun? Grüße Ayman |
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Ayman |
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Noch eine Nachfrage:
Kann man Blitz3D dazu bewegen Grafiken im DDS-Format zu verwenden? Soweit ich gehört habe, sind das komprimierte Grafiken, die auch im Grafikspeicher noch komprimiert abgelegt werden können. Das würde doch eine Menge Platz sparen. Wenn ich das richtig verstanden habe, kann die Hardware der Grafikkarte das Dekomprimieren dieser Grafiken übernehmen ... ? Grüße Ayman |
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eizdealer |
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1. Ich denke das kann man so sagen.
2. Ja. 3. Ja. 4. Ja, außerdem haben die Designer bessere Kontrolle darüber, wie die Textur aussehen wird und können qualitativ bessere Filter verwenden (bikubisch etc.). 5. Das hat nix mit DX oder Ähnlichem zu tun, das ist nur Blitzinterner Schabernack (den ich übrigens für ziemlich Quark halte, entweder man setzt auf Texturen oder auf Brushes, aber nicht beides. Vor allem, weil man manche Dinge nur mit Texturen, manche nur mit Brushes erreichen kann. Absoluter Blödsinn also.). Warum es nicht klappt? Entweder dieser Schabernack oder eine falsche Usereingabe. Video RAM ist natürlich viel knapper, als System RAM, also verbietet Mark dem User die Mipmap Stufen in den Video RAM zu laden. Das kostet eine Menge Speicher. DDS ist auch ein Nachteil von B3D - es wird schlichtweg nicht unterstützt und ich glaube kaum, dass Mark das einbauen wird. |
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Dreamora |
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Blitz3D unterstützt mit 1.88 DDS Texturen. Allerdings nicht von Haus aus.
Man muss danach im englischen Board suchen, Tom hat eine DLL geschrieben, mit der man komprimierte Texturen nutzen und erstellen kann als auch die Mipmap Settings ändern. Einschränkung ( und wahrscheinlich auch der Grund warum es Mark nie eingebaut hat! ): Man kann auf komprimierte Texturen nicht mehr mit zeichenoperationen zugreifen oder das programm crasht automatisch! das liegt daran, dass die textur nicht mehr in einem format existiert, dass per pixel daten enthält. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Ayman |
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@eizdealer & Dreamora: Vielen Dank für Eure Ausführungen.
Grüße Ayman |
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Klaas |
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Zitat: entweder man setzt auf Texturen oder auf Brushes
Also Brushes kennen Grafikkarten nicht! Ein Brush ist nichts anderes als ein oder mehrere Texturen zusammengefasst. Und das es kein mipmapping bei gesetztem VRAM Flag gibt liegt daran das die Texturen dann "unmanaged" sind, also Blitz keine MIP's anleget. Dadurch sind die Texturen etwas schneller für Schreib/Lesevorgänge, also für Texturen die man häufig verändert während des Spiels. |
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