kollisionsbox für bäume
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bLacKsHeePBetreff: kollisionsbox für bäume |
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hoi,
ich hab alle online hilfen durchgeguckt aber ich komm nit weiter. ich will kollisionen bei meinem baum haben. hier der code: Code: [AUSKLAPPEN] tree=LoadMesh("model/tree.3ds")
PositionEntity tree, 500, 15, 500 Collisions 1,2,2,2 ich weiß selbst nicht wirklich, was die zahlen bedeuten solln... helft mir^^ |
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regaa |
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Dann solltest du dir alle Onlinehilfe nochmal angucken. | ||
UltraMixer Professional 3 - Download
QB,HTML,CSS,JS,PHP,SQL,>>B2D,B3D,BP,BlitzMax,C,C++,Java,C#,VB6 , C#, VB.Net |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Die Zahlen legen fest, welches Objekt mit welchen, --> der Baum muss erstmal zu einer Kollisionsgruppe zugewiesen werden. | ||
between angels and insects |
bLacKsHeeP |
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wie mach ich das?^^ | ||
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lucifer |
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Mit EntityType. | ||
Aktuelles Projekt:
Demonspawn RPG |
bLacKsHeeP |
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genauer bitte, is ja nich umsonst dit beginner forum *g* | ||
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Jan_Ehemaliger Admin |
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bLacKsHeeP hat Folgendes geschrieben: genauer bitte, is ja nich umsonst dit beginner forum *g* Noch so ein Spruch, Leistenbruch
www.blitzbase.de |
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between angels and insects |
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regaaBetreff: Re: kollisionsbox für bäume |
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bLacKsHeeP hat Folgendes geschrieben: hoi,
ich hab alle online hilfen durchgeguckt aber ich komm nit weiter. Du lügst ohne rot zu werden. |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Genaueres erfährst du hier:
http://www.blitzbase.de/menu/3h.htm |
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between angels and insects |
bLacKsHeeP |
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hat mir nicht wirklich weitergeholfen
code Code: [AUSKLAPPEN] tree=LoadMesh("model/tree.3ds") PositionEntity tree, 500, 15, 500 EntityType tree,1 Collisions 1,2,2,2 was mach ich falsch? |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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es kriegt den Type 2, weil es sich nciht bewegt.
hast du den player schon initzialisiert? |
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between angels and insects |
bLacKsHeeP |
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der player ist die kamera.... | ||
bLacKsHeeP |
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ok..hier mein ganzer code:
Code: [AUSKLAPPEN] AppTitle "Giant - The Revolution"
Graphics3D 800, 600, 32, 1 SetBuffer BackBuffer() Global terrain, Animtex, camera, detail, vmorph, water Dim c(16,9) Dim g(16,9) Dim a(16,9) Global an# mesh_skybox = MakeSkyBox("Data\sky") ; BAUM tree=LoadMesh("model/tree.3ds") PositionEntity tree, 500, 15, 500 EntityType tree,2 ; BAUM ENDE ; BAUM tree2=LoadMesh("model/tree.3ds") PositionEntity tree2, 360, 15, 400 EntityType tree2,2 ; BAUM ENDE ; BAUM tree3=LoadMesh("model/tree.3ds") PositionEntity tree3, 350, 15, 530 EntityType tree3,2 ; BAUM ENDE ; BAUM tree4=LoadMesh("model/tree.3ds") PositionEntity tree4, 350, 15, 444 EntityType tree4,2 ; BAUM ENDE ; BAUM tree5=LoadMesh("model/tree.3ds") PositionEntity tree5, 590, 15, 520 EntityType tree5,2 ; BAUM ENDE ; BAUM tree6=LoadMesh("model/tree.3ds") PositionEntity tree6, 720, 12, 300 EntityType tree6,2 ; BAUM ENDE ; BAUM tree7=LoadMesh("model/tree.3ds") PositionEntity tree7, 820, 10, 500 EntityType tree7,2 ; BAUM ENDE ; BAUM tree8=LoadMesh("model/tree.3ds") PositionEntity tree8, 420, 12, 500 EntityType tree8,2 ; BAUM ENDE Global sun=CreateLight(2) ;2=Punklicht, dadurch gibt es die Wasserreflexion MoveEntity sun,2000,450,1300 ;Sonnenlicht an die richtige Position bringen * . LightColor sun,100,80,80;Lichtfarbe einstellen LightRange sun,2000 ;Weite einstellen ;* Auf der Skytextur "sky_f.bmp" ist nämlich die Sonne schon eingezeichnet. ;Jetzt muss noch die 3D-Sonne zurecht positioniert werden, damit die Lensflares auch richtig stimmen. ;Variabalen für Lensflares Global displaywidth = GraphicsWidth() Global displayheight = GraphicsHeight() Global lensflaresvisible% = False ;Arrays der Flares (=Blendenflecken) Dim flareorig(4) Dim flare(7) ;Sonstige Entitys für die Lensflares Global hudoverlay ; Const ScaleTXZ=2 ;Skalierung des Terrains in X und Z Richtung *2 Const ScaleTY=100 ;Skalierung des Terrains in Y Richtung *100 ; Variablen Vordefinition Height=GraphicsHeight() Width=GraphicsWidth() detail=8000 vmorph=1 help=1 shade=1 effect#=0 Font = LoadFont("Tahoma",14,1,0,0) SetFont Font AntiAlias True InitializeTerrain() InitializeCamera() setwater() Wire=0 tex=LoadTexture( "Data\Ground.bmp",9 ) ScaleTexture tex,4,4 tex1=LoadTexture( "Data\GrassClip.bmp",10 ) ScaleTexture tex1,1.5,1.5 ground = CreatePlane(1) EntityTexture ground,tex : PositionEntity ground,0,-1-.005,0 EntityOrder ground,9 s1 = LoadSprite("Data\lens1.jpg",2,camera) : EntityFX s1,9 : ScaleSprite s1,6,6 : EntityColor s1,255,255,242 s2 = LoadSprite("Data\lens2.jpg",2,camera) : EntityFX s2,9 : ScaleSprite s2,1.1,1.1 : EntityColor s2,255,255,220 s3 = LoadSprite("Data\lens3.jpg",2,camera) : EntityFX s3,9 : ScaleSprite s3,1.5,1.5 : EntityColor s3,255,255,200 s4 = LoadSprite("Data\lens4.jpg",2,camera) : EntityFX s4,9 : ScaleSprite s4,1.8,1.8 : EntityColor s4,255,255,180 Figur = LoadMesh("model/figur.x") PositionEntity Figur, 230,320,55 If KeyDown(17) Then MoveEntity Figur,0,0,1 If KeyDown(30) Then MoveEntity Figur,-1,0,0 If KeyDown(32) Then MoveEntity Figur,1,0,0 If KeyDown(31) Then MoveEntity Figur,0,0,-1 RotateEntity Figur,EntityPitch(Figur)+MouseYSpeed(),EntityYaw(Figur)-MouseXSpeed(),0 ScaleMesh Figur,0.01,0.01,0.01 While Not KeyHit(1) PositionEntity mesh_skybox,EntityX(camera,1),EntityY(camera,1),EntityZ(camera,1) If KeyHit(19) Then Wire=1-Wire WireFrame Wire ; GRAVITATION TranslateEntity camera, 0, -2, 0 ; GRAVITATION ENDE ; KOLLISIONEN Collisions 1,2,2,1 ;KOLLISIONEN ENDE ; BEWEGUNGEN If KeyDown(16) Then MoveEntity camera,0,1,0 If KeyDown(18) Then MoveEntity camera,0,-1,0 Y#=TerrainHeight(Terrain,EntityX(Camera)/ScaleTXZ,EntityZ(Camera)/ScaleTXZ)*ScaleTY If Y#+10>EntityY(Camera) Then PositionEntity camera,EntityX(camera),Y#+10,EntityZ(camera) If KeyDown(44) Then TurnEntity camera,0,1,0 If KeyDown(46) Then TurnEntity camera,0,-1,0 If KeyDown(17) Then MoveEntity camera,0,0,1 If KeyDown(30) Then MoveEntity camera,-1,0,0 If KeyDown(32) Then MoveEntity camera,1,0,0 If KeyDown(31) Then MoveEntity camera,0,0,-1 ; BEWEGUNGEN ENDE ; SPRINGEN If KeyHit(57) Then sprung=10 If sprung > 0 Then TranslateEntity camera,0,sprung,0 sprung=sprung-0.9 EndIf ; SPRINGEN ENDE RotateEntity camera,EntityPitch(camera)+MouseYSpeed(),EntityYaw(camera)-MouseXSpeed(),0 If KeyHit(14) Then If Effect=0 Then mode=1 If Effect=.16 Then mode=2 End If If (mode=1) Then Modify(256,20,Effect) Effect#=Effect#+.01 If Effect#=0.16 mode=0 End If If (mode=2) Then Effect#=Effect#-.01 If Effect#=0 mode=0 Modify(256,20,Effect) End If If KeyHit(74) Then detail=detail-500 If detail<0 detail=0 End If If KeyHit(78) Then detail=detail+500 If detail>20000 detail=20000 End If If KeyHit(47) Then vmorph=1-vmorph If KeyHit(20) Then shade=1-shade TerrainDetail terrain,detail,vmorph TerrainShading terrain,shade RenderWorld If KeyHit(59) Then help=1-help If Help Then Color 255,255,255 Text 5,15,"Detailstufe: "+detail If vmorph Then Text 5,25,"Vertex Morphing an" Else Text 5,25,"Vertex Morphing aus" Text 5,Height-175,"NAVIGATION:" Text 25,Height-150,"Maus - umsehen" Text 25,Height-135,"Q - Hoch" Text 25,Height-120,"E - Runter" Text 25,Height-75,"A - Links" Text 25,Height-60,"D - Rechts" Text 25,Height-45,"W - Vorwärts" Text 25,Height-30,"S - Rückwärts" Text Width-125,Height-10,"F1, um Hilfebildschirm zu deaktivieren",1,1 Color 0,255,0 Text Width-150,0,"Giants Terrain von Tibor Csötönyi",1 Text Width-150,10,"©2005 Tibor 'Jim' Csötönyi",1 Text Width/2,Height-17,"Kamera Position X:"+EntityX(Camera)+" Y:"+EntityY(Camera)+ " Z:"+EntityZ(Camera),1 End If Flip ; Switche den aktuellen Buffer (Doublebuffering) Wend ; Ende While Schleife End ; Ende Hauptprogramm Function Modify(x%,y%,Effect#) ; Setz die Kamera direkt vor das Event PositionEntity camera,x*ScaleTXZ,40,y-50,1 RotateEntity camera,0,0,0,1 End Function Function InitializeCamera() camera=CreateCamera() ; Erstellen eines Kameraobjektes EntityType camera,1 PositionEntity camera,462,25,50 ; Positionieren der Kamera RotateEntity camera,0,45,0 ; Rotation der Kamera 45° auf der Y-Achse CameraFogMode camera,1 ; Linearer Horizontnebel AN CameraFogColor camera,128,196,255 ; Nebelfarbe CameraFogRange camera,350,550 ; Nebelentfernung Entfernung 0%, Entfernung 100% CameraClsColor camera,128,196,255 ; Kamerahintergrundfarbe End Function Function SetWater() water=CreatePlane() ; Erstellen einer Fläche PositionEntity water,0,8,0 ; Positionieren der Fläche wtex1=LoadAnimTexture("Data/wateranim.jpg",264,124,124,0,25) ; Wassertextur 1 laden wtex2=LoadTexture("Data/water1.jpg",64) ; Wassertextur 2 laden ScaleTexture wtex1,64,64 ; skalieren der Texturen ScaleTexture wtex2,15,15 EntityTexture water,wtex1,0,1 ; zuweisen der Texturen (siehe Terrain) EntityTexture water,wtex2,0,0 TextureBlend wtex1,3 ; Wassertextur 1 addieren EntityAlpha water,.6 ; Setzen der Objekttransparenz auf 70% End Function Function InitializeTerrain() terrain=LoadTerrain("Data/heightmap.jpg") ; Erstellen eines Terrainobjektes TerrainDetail terrain,detail,vmorph ; Terraindetail einstellen ScaleEntity terrain,ScaleTXZ,ScaleTY,ScaleTXZ ; Terrain skalieren PositionEntity terrain,0,0,0 ; Terrain auf 0 Punkt verschieben falls es nicht dort ist plane=CreatePlane(1) ; Horizont erstellen PositionEntity plane,0,-1,0 ; Horizont etwas nach unten versetzen wegen ueberlappender Faces basetex=LoadTexture("Data/terrain_text1.jpg",8) ; Grastextur laden texlvl2=LoadTexture("Data/stone47.bmp",8) ; Erdtextur laden texlvl1=LoadTexture("Data/heightmap_2.tga",2) ; Höhentextur laden ;Animtex=LoadAnimTexture("powerup2.bmp",8,20,20,0,18) TextureBlend basetex,3 ; Grastextur addieren TextureBlend texlvl2,2 ; Erdtextur multiplizieren TextureBlend texlvl1,1 ; Höhentextur Alphakanal ;TextureBlend Animtex,3 EntityTexture terrain,basetex,0,1 ; Grastextur dem Terrain zuordnen (Index 1) EntityTexture terrain,texlvl2,0,0 ; Erdtextur dem Terrain zuordnen (Index 0) EntityTexture terrain,texlvl1,0,2 ; Höhentextur dem Terrain zuordnen (Index 2) ;EntityTexture terrain,Animtex,0,3 ; Texturschichten: ; ; Textur Index 7 (8 Texturen sind bei Blitz3D Multitexturmaximum) ; /|\ - Höhentextur ; | - Grastextur ; Textur Index 0 - Erdtextur ; Objekt/Entity ScaleTexture basetex,35,35 ; Grastextur skalieren X*5, Z*5 ScaleTexture texlvl2,45,45 ; Erdtextur skalieren X*15, Z*15 ScaleTexture texlvl1,2048,2048 ; Höhentextur skalieren X*512, Z*512 ;ScaleTexture Animtex,512,512 EntityTexture plane,basetex,0,1 ; Gras und Erdtexture auch dem Horizont zuweisen in selber Ordnung EntityTexture plane,texlvl2,0,0 ; damit es mit dem Modell identisch ist und sich nicht all zu sehr ; davon abhebt. End Function Function MakeSkyBox( file$ ) m=CreateMesh() ;front face b=LoadBrush( file$+"_FR.bmp",49 ) s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,-1,0,0:AddVertex s,+1,+1,-1,1,0 AddVertex s,+1,-1,-1,1,1:AddVertex s,-1,-1,-1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;right face b=LoadBrush( file$+"_LF.bmp",49 ) s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,+1,+1,-1,0,0:AddVertex s,+1,+1,+1,1,0 AddVertex s,+1,-1,+1,1,1:AddVertex s,+1,-1,-1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;back face b=LoadBrush( file$+"_BK.bmp",49 ) s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,+1,+1,+1,0,0:AddVertex s,-1,+1,+1,1,0 AddVertex s,-1,-1,+1,1,1:AddVertex s,+1,-1,+1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;left face b=LoadBrush( file$+"_RT.bmp",49 ) s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,+1,0,0:AddVertex s,-1,+1,-1,1,0 AddVertex s,-1,-1,-1,1,1:AddVertex s,-1,-1,+1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;top face b=LoadBrush( file$+"_UP.bmp",49 ) s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,+1,0,1:AddVertex s,+1,+1,+1,0,0 AddVertex s,+1,+1,-1,1,0:AddVertex s,-1,+1,-1,1,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ScaleMesh m,100,100,100 FlipMesh m EntityFX m,9 EntityOrder m,10 Return m End Function |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Sage nicht, das das dein Code ist, der sieht sehr geklaut aus (75% jedenfalls) | ||
between angels and insects |
bLacKsHeeP |
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ich habe mir teils ein beispiel genommen an der semesterarbeit auf robsite.de | ||
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