Export UvMap
Übersicht

![]() |
Mattis_the_brainBetreff: Export UvMap |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Für alle die ein Model haben und ihm nen eigenes Skin verpassen wollen:
Code: [AUSKLAPPEN] Function ExportUvMap(Mesh, SizeX, SizeY, FileName$) Local TmpImage = CreateImage(SizeX, SizeY) Local Surface = GetSurface(Mesh, 1) Local V1, V2, V3 Local V1U#, V1V#, V2U#, V2V#, V3U#, V3V# SetBuffer(ImageBuffer(TmpImage)) Color(255, 255, 255) For i = 0 To CountTriangles(Surface) - 1 V1 = TriangleVertex(Surface, i, 0) V2 = TriangleVertex(Surface, i, 1) V3 = TriangleVertex(Surface, i, 2) V1U# = VertexU(Surface, V1) V1V# = VertexV(Surface, V1) V2U# = VertexU(Surface, V2) V2V# = VertexV(Surface, V2) V3U# = VertexU(Surface, V3) V3V# = VertexV(Surface, V3) Line(V1U * SizeX, V1V * SizeY, V2U * SizeX, V2V * SizeY) Line(V2U * SizeX, V2V * SizeY, V3U * SizeX, V3V * SizeY) Line(V3U * SizeX, V3V * SizeY, V1U * SizeX, V1V * SizeY) Next SaveBuffer(ImageBuffer(TmpImage), FileName) FreeImage(TmpImage) End Function |
||
![]() |
Jan_Ehemaliger Admin |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Wow, nach sowas suchte ich schon lange!
jetzt muss es nur noch ne Function geben, die die UV's selber generiert, sozusagen für die erstskinnung. |
||
between angels and insects |
![]() |
Mattis_the_brain |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Du meinst eine Function die dem Model UV-Coordinaten verpasst und sie dann mit meiner Funktion ausgibt und das Model dazu speichert? So zu sagen einen UVMapper? | ||
![]() |
Jan_Ehemaliger Admin |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Jap.
du hast doch sonst nix vor, oder? |
||
between angels and insects |
![]() |
Mattis_the_brain |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Ob dus glaubst oder nicht aber genau an sowas arbeite ich^^ die Funktion is da ja auch nur von ab gefallen. | ||
![]() |
Triton |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Würde ich Interesse für vermelden.
Wenn du die UV-Map entfaltest, biete Optionen an, dass man z.B die verschiedenen Groups des Models verschieden einfärbt usw. Das finde ich bei Lithunwrap z.B unschön - auf der UV-Map sieht ja keiner mehr durch, wenn es ein etwas komplizierteres Model ist. Nun ja, weiter so. |
||
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu |
Dreamora |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Naja Lithunwrap ist noch steinalt ... noch aus den tagen, wo man 100-400 Polys hatte auf nem Model ... ![]() |
||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
ke^kx |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Was genau ist UV-Mapping? ![]() Jiriki |
||
http://i3u8.blogspot.com
Asus Striker II Intel Core2Quad Q9300 @ 2,5 GHz (aber nur zwei Kerne aktiv aufgrund der Instabilität -.-) Geforce 9800 GTX 2GB RAM |
![]() |
Seoman |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
"Zerlegung eines Meshs in ein Polygongitter" Du musst dir das vorstellen, wie diese Figuren, aus denen Würfel entstehen, nur eben komplizierter... | ||
In Australien...
Projekte sind zur Zeit wieder eingefroren und auf Designlevel zurueckgestuft... Generalueberholungen notwendig ![]() |
ke^kx |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Ah, habs verstanden, danke.
Aber wofür braucht man sowas beim Proggen? Jiriki |
||
http://i3u8.blogspot.com
Asus Striker II Intel Core2Quad Q9300 @ 2,5 GHz (aber nur zwei Kerne aktiv aufgrund der Instabilität -.-) Geforce 9800 GTX 2GB RAM |
NetPad |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
oft kann man nicht einfach einem objekt eine simple textur zuweisen(z.b einem baum eine holztextur). man muss verschiedenes an eine exakte position setzen(z.b ein logo auf der tür eines autos) das geschieht dann über die UV koordinaten des meshs.
darunter kann man sich eigentlich eine art abwicklung des meshs vorstellen, wo jedes polygon "angemalt" werden kann. grs NP |
||
![]() |
Mattis_the_brain |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
-Jedes Mesh besteht aus Dreiecken "Polygone"
-bei den Ecken eines solchen Dreieckes handelt es sich um Vertexe -jedes dieser Vertexte speichert verschiedene informationen -x, y, z Position des Vertexes -u, v Coordinaten <-- um die es mir geht -und die Vertexnormalen nx, ny, nz -ein u oder v Wert kann zwischen 0 u. 1 liegen -so können Punkte relativ zur Texturgröße fest auf ihr definiert werden -0, 0 wäre oben inks auf der texture und 1, 1 unten rechts -so hat jedes Dreieck ein Dreieck auf der Texture zugewiesen bekommen |
||
Übersicht


Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group