Export UvMap

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Mattis_the_brain

Betreff: Export UvMap

BeitragDo, März 10, 2005 14:59
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Für alle die ein Model haben und ihm nen eigenes Skin verpassen wollen:

Code: [AUSKLAPPEN]

Function ExportUvMap(Mesh, SizeX, SizeY, FileName$)
   Local TmpImage = CreateImage(SizeX, SizeY)
   Local Surface = GetSurface(Mesh, 1)
   Local V1, V2, V3
   Local V1U#, V1V#, V2U#, V2V#, V3U#, V3V#
   
   SetBuffer(ImageBuffer(TmpImage))
   Color(255, 255, 255)
   For i = 0 To CountTriangles(Surface) - 1
      V1 = TriangleVertex(Surface, i, 0)
      V2 = TriangleVertex(Surface, i, 1)
      V3 = TriangleVertex(Surface, i, 2)
      
      V1U# = VertexU(Surface, V1)
      V1V# = VertexV(Surface, V1)
      
      V2U# = VertexU(Surface, V2)
      V2V# = VertexV(Surface, V2)
      
      V3U# = VertexU(Surface, V3)
      V3V# = VertexV(Surface, V3)
      
      Line(V1U * SizeX, V1V * SizeY, V2U * SizeX, V2V * SizeY)
      Line(V2U * SizeX, V2V * SizeY, V3U * SizeX, V3V * SizeY)
      Line(V3U * SizeX, V3V * SizeY, V1U * SizeX, V1V * SizeY)
   Next
   
   SaveBuffer(ImageBuffer(TmpImage), FileName)
   FreeImage(TmpImage)
End Function

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDo, März 10, 2005 15:28
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Wow, nach sowas suchte ich schon lange!
jetzt muss es nur noch ne Function geben, die die UV's selber generiert, sozusagen für die erstskinnung.
between angels and insects

Mattis_the_brain

BeitragDo, März 10, 2005 15:53
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Du meinst eine Function die dem Model UV-Coordinaten verpasst und sie dann mit meiner Funktion ausgibt und das Model dazu speichert? So zu sagen einen UVMapper?

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDo, März 10, 2005 15:55
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Jap.

du hast doch sonst nix vor, oder?
between angels and insects

Mattis_the_brain

BeitragDo, März 10, 2005 16:04
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Ob dus glaubst oder nicht aber genau an sowas arbeite ich^^ die Funktion is da ja auch nur von ab gefallen.

Triton

BeitragDo, März 10, 2005 20:29
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Würde ich Interesse für vermelden.

Wenn du die UV-Map entfaltest, biete Optionen an, dass man z.B die verschiedenen Groups des Models verschieden einfärbt usw.

Das finde ich bei Lithunwrap z.B unschön - auf der UV-Map sieht ja keiner mehr durch, wenn es ein etwas komplizierteres Model ist.

Nun ja, weiter so.
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu
 

Dreamora

BeitragDo, März 10, 2005 20:35
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Naja Lithunwrap ist noch steinalt ... noch aus den tagen, wo man 100-400 Polys hatte auf nem Model ... Wink ( danach kam ja ultimate unwrap 3d und dann UU 3D 2 )
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

ke^kx

BeitragDo, März 10, 2005 21:06
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Was genau ist UV-Mapping? Embarassed

Jiriki
http://i3u8.blogspot.com
Asus Striker II
Intel Core2Quad Q9300 @ 2,5 GHz (aber nur zwei Kerne aktiv aufgrund der Instabilität -.-)
Geforce 9800 GTX
2GB RAM

Seoman

BeitragDo, März 10, 2005 22:57
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"Zerlegung eines Meshs in ein Polygongitter" Du musst dir das vorstellen, wie diese Figuren, aus denen Würfel entstehen, nur eben komplizierter...
In Australien...

Projekte sind zur Zeit wieder eingefroren und auf Designlevel zurueckgestuft... Generalueberholungen notwendig Wink
 

ke^kx

BeitragFr, März 11, 2005 21:20
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Ah, habs verstanden, danke.

Aber wofür braucht man sowas beim Proggen?

Jiriki
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Asus Striker II
Intel Core2Quad Q9300 @ 2,5 GHz (aber nur zwei Kerne aktiv aufgrund der Instabilität -.-)
Geforce 9800 GTX
2GB RAM
 

NetPad

BeitragFr, März 11, 2005 22:48
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oft kann man nicht einfach einem objekt eine simple textur zuweisen(z.b einem baum eine holztextur). man muss verschiedenes an eine exakte position setzen(z.b ein logo auf der tür eines autos) das geschieht dann über die UV koordinaten des meshs.
darunter kann man sich eigentlich eine art abwicklung des meshs vorstellen, wo jedes polygon "angemalt" werden kann.

grs NP

Mattis_the_brain

BeitragSa, März 12, 2005 15:17
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-Jedes Mesh besteht aus Dreiecken "Polygone"
-bei den Ecken eines solchen Dreieckes handelt es sich um Vertexe
-jedes dieser Vertexte speichert verschiedene informationen
-x, y, z Position des Vertexes
-u, v Coordinaten <-- um die es mir geht
-und die Vertexnormalen nx, ny, nz

-ein u oder v Wert kann zwischen 0 u. 1 liegen
-so können Punkte relativ zur Texturgröße fest auf ihr definiert werden
-0, 0 wäre oben inks auf der texture und 1, 1 unten rechts

-so hat jedes Dreieck ein Dreieck auf der Texture zugewiesen bekommen

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