Grundsatzfragen: UV-Coordinaten, Channels, Normale & Co.
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x-pressiveBetreff: Grundsatzfragen: UV-Coordinaten, Channels, Normale & Co. |
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Mal wieder einige Newbie-Grundsatzfragen, die beim Lesen in diversen Foren immer wieder auftauchen und einfach nie richtig erklärt werden (vielleicht WEIL sie so grundsätzlich sind):
1. Was genau sind denn eigentlich UV-Koordinaten in Blitz? (Ich kenne die nur vom Rendern, wo sie halt lediglich dafür sorgen, das eine Textur an einer bestimmten Stelle bleibt) 2. Sind UV-Koordinaten und UV-Channels identisch? 3. Gibt es mehrere dieser Channels? Wozu? 4. Und wofür das W? (UVW) 5. Habe gelesen, das Lightmaps oft in UV-Channels abgelegt werden. Was versteht man darunter? 6. Kann man mittels UV-Koorindaten eine Textur beliebiger Größe passend auf ein Objekt beliebiger Größe legen (ohne die Textur scalen zu müssen) -wie? 7. Was lässt sich mit UV-Koorindaten bzw. UV-Channels alles realisieren? Habe von Dynamic Lighting, Decals usw. gelesen -tolle Features, aber was haben die damit zu tun? 8. Was mir auch noch nicht einleuchtet: 'Normale' sind doch die Verbindungen (Linien) zwischen den Punkten (Vertices). Aber wie kann man die beeinflussen? Und wofür soll das gut sein (habe das schon öfter in einigen Codes gelesen)? Reicht es nicht, nur die Vertices zu beeinflussen? |
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bruZard |
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1. UV Koordinaten sind dasselbe in Blitz3D wie in allen anderen 3D Programmen, sie definieren die Koordinaten der Eckpunkte einer Textur
2. UV Channels bedeutet: Ein Vertex einer Geometrie kann mehrere UV Sätze besitzen, damit kann man dann mehrere Texturen übereinander legen 3. Siehe 2. 4. Das W ist in Blitz3D uninteressant, es bezeichnet die "Tiefe" einer Textur, ähnlich der Z-Achse eines 3D Models. 5. UV Channel 1 besitzt die Textur, UV Channel 2 kann eine Lightmap tragen, siehe 2. 6. Nein, UV Koordinaten müssen auf Punkten des Models liegen 7. UV Koordinaten beschreiben nur die Eckpunkte einer Textur und müssen auf Vertices des Models liegen, somit kannst Du damit nur Texturen platzieren. Decals, Dynamic Lighting etc. hat nur zweitrangig etwas mit den UV's zu tun 8. Eine Normale ist _nicht_ die Verbindung zwischen zwei Punkten, sondern zeigt die Richtung der Fläche eines Polygons an. Stelle Dir eine Normale als eine Linie vor die senkrecht auf der Fläche eines Polygons steht. Zeigt die Linie zu Dir, ist das Polygon sichtbar. |
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x-pressive |
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Ah, alles klar soweit -jetzt habe ich nur noch zwei Fragen:
1. Das mit Normalen ist jetzt klar -aber warum und in welchen Situationen sollte man diese manipulieren? Wozu ist das gut, ausser wenn man beeinflussen will, welche Seite eines Polygons sichtbar ist. Gibt es da noch mehr Nutzen, oder ist das deren einziger Zweck? 2. Und noch eine letzte Frage: wie kann ich eine Textur so auf ein Objekt beliebiger Größe legen, das diese nicht wiederholt wird, sondern genau passt? Da muß es doch einen Kniff geben... ![]() |
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Markus2 |
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Die Normalen der Flächen müssen einfach nur stimmen das man
die Fläche sieht , wenn man selbst ein Mesh baut in BB gibt es UpdateNormals was diese ausrechnet und setzt . In Cinema 4D erzeugte 3D Objekte muß man teilweise die Normalen umdrehen damit man die Flächen richtig sieht . Zweck ist wohl auch Lichteinfall und Runden . Wenn du ein großes Objekt hast z.B. mit einer Surface sind die UV Koordinaten (XY) so verteilt das ganz Links Oben 0,0 ist und 1,1 ganz Rechts Unten , also wie gesagt denk dir einfach UV als XY das ist leichter . |
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x-pressive |
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Muß man zuerst ein Surface erstellen, um eine Textur auf einem Objekt zu verschieben oder geht das auch so? | ||
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IonPainter |
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