Lightmap-Problem
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INpacBetreff: Lightmap-Problem |
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Hi.
Ich habe ein problem mit einer simplen Art einer Schatten-Engine. Das Prinzip basiert auf einem Codeschnipsel von Norc/jfk aus dem engl. Codearchiv. Und zwar wird eine Kamera an die Stelle der Lichtquelle gebracht, die ClsColor auf weiß gestellt und alle Entities, die Schatten werfen sollen, bekommen FX 1 und scharze Color. Wenn man nun mit der Kamera in die Lightmap rendert, die als Multitextur auf das Objekt gelegt wird, ist die Lightmap nur so lange korrekt, bis die schattenwerfenden Entities eine Textur besitzen. Nunn hab ich gedacht, ich gehe jeden Pixel der Map durch, wenn der Pixel nicht die Farbe $FFFFFF / weiß hat, wird an diesem Pixel die Shadow-Farbe (zB Schwarz = $000000) aufgebracht. Dieses Prinzip ist vielleicht "etwas" lahm, aber mir fällt sonst nichts ein. So würde das dann aussehen: Code: [AUSKLAPPEN] lockbuffer texturebuffer(map) for x = 0 to lightmap_W for y = 0 to lightmap_W col = readpixelfast (x,y,texturebuffer(map)) if col <> $FFFFFF then writepixelfast x,y,$000000, texturebuffer(map) next next (ist jetzt nicht aus dem code direkt kopiert, stellt aber genau das prinzip da) Eigentlich müsste das ja jetzt schön klappen, aber die Texturen werden immer noch in der Shadowmap eingezeichnet ![]() Kann mir da jemand helfen oder ein anderes Prinzip sagen, damit keine Texuren in der Lightmap zu sehen sind? |
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lettorTrepuS |
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x-pressive |
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@ShadowTurtle: wie kann man denn mit B3D direkt in eine Textur rendern? Soweit ich weiß rendert RenderWorld() nur direkt in den Backbuffer... | ||
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Suco-XBetreff: ..... |
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CopyRect rendert unter anderem direkt in eine Textur.
Zu deinem Problem Inpac : EntityColor 0,0,0 klappt bei mir auch mit texturen. Der fehler liegt bei dir wo anders. bye |
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Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB |
lettorTrepuS |
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