2d jump n run in b3d

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Horst der Biber

Betreff: 2d jump n run in b3d

BeitragDi, Apr 05, 2005 0:10
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morgen!

ich bin neu in diesem forum...

un hab jetzt vor ein 2d jump n run zu bauen. wegen anti alias un alpha wollt ich des in b3d schreiben hab aber nur n plan von blitz basic... un da wollt ich fragen, was ich dazu über b3d wissen muss. ich hab mir schon die hilfe un die tuts, die bei blitz dabei waren, durchgelesen, hab da aber nix brauchbares gefunden. zb... wie kann ich einen sprite maskieren un so...
 

Gombolo

BeitragDi, Apr 05, 2005 0:59
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[1] Color Map = Die Textur wird so eingezeichnet wie man die sieht
[2] Alpha Map = Die Textur benutzt Alpha Map für Transparenz. Wenn Alpha Map nicht vorhanden ist, dann erscheinen dunkle Stellen transparenter.
[4] Masked = Schwarze Flächen werden nicht eingezeichnet.
[8] Mipmapped = für weite Entfernungen wird eine Textur mit weniger Details benutzt.
[16] Clamp U = Textur-Koordinate U wird fixiert.
[32] Clamp V = Textur-Koordinate V wird fixiert.
[64] Spherical Reflection Map = Reflektionseffekt
[128] Cubic Environment Mapping = Echtzeitreflektion
[256] Speichert Textur in VRAM = schneller
[512] Erstellt HighColor-Textur. So kann die Textur auch bei 16-Bit Farbtiefe weiterhin Alpha-Informationen enthalten.

EDIT: Grund siehe unten
Heute ist der erste Tag vom Rest deines Lebens
http://gombolo.go.funpic.de/
  • Zuletzt bearbeitet von Gombolo am Di, Apr 05, 2005 9:18, insgesamt 2-mal bearbeitet

Horst der Biber

BeitragDi, Apr 05, 2005 1:14
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so n müll! Mad

kann ich da nich angeben welche farbe transparent sein soll? gibt es dafür keinen andren befehl?

noch ne frage
wie kann ich einen hintergrund malen?
 

Gombolo

BeitragDi, Apr 05, 2005 1:36
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Horst der Biber hat Folgendes geschrieben:
so n müll! Mad

kann ich da nich angeben welche farbe transparent sein soll? gibt es dafür keinen andren befehl?

noch ne frage
wie kann ich einen hintergrund malen?


Ich habe die falsche Stelle hervorgehoben. Eine unten ist die richtige Antwort.

Einen Hintergrund kannst du z.B. mit Pait malen.
Heute ist der erste Tag vom Rest deines Lebens
http://gombolo.go.funpic.de/

Horst der Biber

BeitragDi, Apr 05, 2005 12:56
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dick dank! user posted image

mit hintergrund malen meinte ich eigentlich, wie man den im spill anzeigt...

is au egal, weil ich des spiel jetzt doch wieder in blitz2d weiterschreib. wegen den grafikfehlern, den animationen un den komischen koordinaten.

Lord_Vader

BeitragDi, Apr 05, 2005 13:03
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Ok. Übrigens hättest du auch ne Alphamap machen können, da brauchste nichtmal ne bestimmte farbe auf der textur!

Horst der Biber

BeitragDi, Apr 05, 2005 13:29
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mit ner alphamap hatte ich des uch schon versucht...
kam aber nur so n dummer grafikfehler.

das sah dann so uss

user posted image

Lord_Vader

BeitragDi, Apr 05, 2005 13:34
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Was ist daran ein fehler? Das es schwarz ist?
0 ist doch nicht durchsichtig soweit ich weis ist 255 durchsichtig!

Horst der Biber

BeitragDi, Apr 05, 2005 19:55
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ne ich mein den grauen rand, der um der krabbe is un die 2 grauen flecken da oben...

is au egal jetzt...

Firstdeathmaker

BeitragDi, Apr 05, 2005 20:03
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Hast du die Krabbe auf ein gleichseitiges Image gemalt?
(am besten 256,512,1024 o.ä. Formate nehmen)

BB scaled automatisch ein Image wenn nicht gleichseitig ist, dass kann dann zu unschönen Fehlern führen.
www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon
Gewinner des BCC #57 User posted image
 

Dreamora

BeitragDi, Apr 05, 2005 20:05
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sieht für mich aus, als ob da das bild zu weit nach unten geschoben worden wäre und oben wieder reingeschoben wurde.

Hast du die Texturkoordinaten verändert?
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

BIG BUG

BeitragDi, Apr 05, 2005 21:14
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Setze auch noch die Flags:
[16] Clamp U = Textur-Koordinate U wird fixiert.
[32] Clamp V = Textur-Koordinate V wird fixiert.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

Horst der Biber

BeitragDi, Apr 05, 2005 21:23
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das bild is gleichseitig (32x32) un das fixieren bringt nix. ich denk ma es liegt daran dass die polygone zu groß für des kleene bild sind un blitz des dann streckt. un uch die alphapixel. un weil des bild verschwommen wird beim strecken is dann da dieser rand.

trotzdem danke für die hilfe aber ich werd das spiel wie schon gesagt in bb weiterschreiben. un vllt für ein späteres projekt werd ich mir den kram nochma anschaun...

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