BlitzMax 1.06 Out!
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IonPainterBetreff: BlitzMax 1.06 Out! |
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BlitzMax 1.06 ist raus!
Originalthread: http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=45507 Download: http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=44537 Zitat: + Fixed Import path bug, ie: imported bmx files in subdirs not using subdir
as currentdir for imports. + Fixed bug in register allocater with very deeply nested loops. + General tidy up of core Blitz module. + Fixed MacIDE so you can 'Save As' non-bmx type file. + Modified freetype module so you can hook IO. This means you can now Incbin imagefonts. + Changed object file name munging so cross platform projects can be developed in a common network directory without clashes. + Added SendMessage method to Object - see 'objects' in language reference. + Added pub.directx module. This currently only includes a work-in-progress of D3D9. + Added 'Extern Type' feature - see 'advanced topics' in language reference. This is a very useful feature for using Win32 'Com' object |
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wunderkind |
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Nice to know:
Mark hat Folgendes geschrieben: Hi,
If you are having problems upgrading, please perform a full installation instead as described in the 'BlitzMax Updates' topic at the top of this forum. A few low level things changed in this release, which meant that ALL modules needed to be rebuilt. Also, if you are working on your own modules, these will need to be rebuilt too. Sorry for the inconvenience. I've tried to leave a few 'hooks' in there this time to hopefully prevent this from happening again in the near future! |
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BladeRunnerModerator |
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jo. hat mich schon nerven gekostet. alle module neu kompilieren, was aber in der alten ide nimmer funzt (commandline module fehler...)
also neu install. lustigerweise lässt sich bei meinem tollen Windows XP der alte Blitzmaxordner weder vor noch nach dem Neuinstall löschen. Wenn bmax also Version 1.88 erreicht hat werd ich (sollte das öfters passieren) ne Platte voller Installationsleichen haben. Nuja, muss jetzt erstmal arbeiten, werd versuchen den Kremp heut abend wieder hinzubiegen. ![]() |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
Dreamora |
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Für die, die updaten und probleme haben: In cfg in modserver.cfg an die URL einfach ein 2 anfügen, also www.blitzbasic.com/modserver2
Dann funktioniert es. (ansonsten kommt bei eigentlich allen ein fehler mit brl.blitz) |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Neue Linux IDE ![]() |
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between angels and insects |
mipooh |
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Ja, scheint alles recht gut zu funktionieren, bis auf Pack Textures, was aber auch in Windows nicht geht und die Löcher im GL Head, die aber schon immer in Linux da waren...
Mir scheint manches schneller abzulaufen als vorher, das kann aber auch eine Täuschung sein. Die Demos sind einfach gut.... Gruss Mipooh |
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P4, 3Ghz, 1GB Ram, MB Asus P4P800E, SATA und 2x IDE, Nvidia 5200, Sound USB Soundblaster, Win XP Home und Archlinux |
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TheShadowModerator |
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IDE läuft bei mir wieder gut... hatte vorher bisschen probs....
so und mehr news: Zitat: Heya Blitzers,
We're getting close to the Win32/Linux releases of Max. There's a beta demo version now in testing and once that's been given the thumbs up, we're off! Thanks to Skidracer's fine efforts, the new Max IDE is now going on all platforms. However, the Mac version wont be available for a while yet - at least until after the Win32/Linux release is out of the way. This IDE will eventually become the 'official' IDE, mainly because it's written in Max which I think is cool. While Simon's been working on IDE/GUI stuff, yours truly has been tweaking Max, bug fixing and messing around with the new 3D engine (Max3D?), mainly trying to come up with a tidy-ish, high level architecture. The way things are going, it looks like the engine will be split into 3 'layers': scene graph, render queue and render engine. In Blitz3D, all these bits got sort of mixed up together and things got a bit messy internally. Hopefully, Max3D will be a bit cleaner in this respect. The scene graph layer allows you to manipulate things in a Blitz3D-like way - ie: setup a tree of cameras, lights, models etc, and update and render them with single commands. Much work to do here... The render queue layer is responsible for queueing up render operations. The main point of this layer is to minimize renderstate changes - ie: it tries to 'batch up' operations that share common state. You can go to ridiculous lengths to achieve this, but you've got to be careful you're not introducing more overhead than you're eliminating! My first attempt here was not terribly successful. I could produce a 'render tree' that shaved 3-ish milliseconds off a raw render of a 'typical' scene (let's not go there...) - the only problem was, it took 5-ish ms to create! You could 'cache' such trees and recreate/update them when the scene or a scene node changes, but then you run into problems with culling/occlusion. I've since come up with a tidy compromise that I *think* will do the job nicely. More testing required though. The render engine is the 'thin' API translation layer, with simple commands like 'SetVertexBuffer', 'SetShaderConstant' and so on. If you're not in the middle of a 'RenderWorld', you can hit this layer directly. There will also probably be a 'RenderPass' type that you can extend to perform custom low-level rendering during a RenderWorld. The render engine code is pretty sweet now and I don't expect it to change much. I've also been playing around with ODE, the physics library. This is a really, really nice piece of software, and I just love the way the addition of physics makes so much cool stuff 'automatic'. Not sure yet if/how this will impact on the 3D engine, but my curiosity has definitely been piqued! Bye! Mark |
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AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2 |
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bruZard |
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ja, danke Mark Sibly ... habe eh schon kaum Zeit und nu' kann ich gucken warum seit 1.06 i.Score nicht mehr läuft
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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Dreamora |
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Hast du 1.06 vollständig neu installiert?
Wenn nicht musst du in modserver.cfg den modserver durch modserver2 ersetzen vor dem Sync (siehst auch daran, ob in pub ein pub.directx existiert oder nicht) Und danach halt deine module neu builden (ohne quickcompile aber denke das ist logisch ![]() dann sollte es gehen. |
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adbaBetreff: Geil |
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Geil: DirectX 9 unterstützung! endlich kann man mal PixelShader 3 programmieren mit BMax (bräuchte man nur noch eine Grafikkarte die es unterstützt ![]() Hat schon jemand damit rumprobiert? |
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www.adba.biz www.indiepath.com
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