Explosionen rendern
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FirstdeathmakerBetreff: Explosionen rendern |
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Ich hab da mal ne Frage:
Wie kann man am besten selber (also ohne sog. Explosionmaker) gutaussehende Explosionen erstellen, also per Programm rendern lassen. Also ich möchte keine fertigen Lösungen, sondern Ideen sammeln die zum Ziel führen. Was ich bisher ausprobiert habe: Eine Partikelengine schreiben und die Explosionen durch einzelne Partikel (Pixel/Images) darzustellen. Hat aber nicht so toll funktioniert weil man immer nur einzelne "Funken" hat und keinen schönen Feuerball. So in etwa stell ich mir das vor: ![]() ![]() |
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Dreamora |
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Das geht mit einer Partikelengine sehr gut.
Aber du musst mittelgrosse Partikel nehmen und sie auf additives Blending setzen ... Damit lassen sich sehr gute Effekte erzeugen und vor allem dynamische und nicht vorberechnete wie in obigem Fall. Hängt halt immer von der Grafik ab die du nutzt. Ansonsten empfehle ich einen Blick ins blitzbasic.com Forum ... dort hat es einen Source für "blobbs" (2d metaballs). Obwohl er für BlitzMax ist lässt er sich mit sicherheit auch auf blitz3D umschreiben und damit sollten eigentlich auch grossartige Explosionen erzeugen lassen Ansonsten weisst du ja wie du obige erzeugt hast und selbiges ist auch in Blitz möglich ... also wolken mittels perlin noise erzeugen und sie dann entsprechend eingefärbt miteinander "verblenden" |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Firstdeathmaker |
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Ah, vielen Dank. Durch das Entityblend bekomme ich genau den Effekt den ich gesucht habe. | ||
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stfighter01 |
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wobei aber dazu gesagt werden muss das bei vielen explosionen und dh. vielen vielen partikeln bald mal auch ein geschwindigkeiteinbruch zustande kommen kann.
(Bmax ist da etwas schnellen als B3D) aber dennoch sind die vielen überlagerten alphablends zeitfressend. musst du halt testen obs für deine zwecke ausreicht. mfg stfighter |
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Denken hilft! |
Dreamora |
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du bekommst mit 30-70 Partikeln schon zu richtig schönen Effekten und die werden ja dann normalerweise auch nicht als MG verschossen ![]() |
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stfighter01 |
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ja, das mag auch schon ausreichen.
ich hab damals den alphaexplosionmaker geschrieben, und da warens an die 1500 parikel am schirm. das hatt dann schon ein weilchen gedauert bis das rendering fertig war. und - woher weisst du das er nicht eine minigun mit partikel-effekten ausstatten will ![]() mfg stfighter |
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Firstdeathmaker |
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Ich werde es so machen: Effekte so weit es geht vorrendern, sodass ich pro Effekt, also Explosion im Spiel nur noch 5-6 Parikel brauche. | ||
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stfighter01 |
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sollte einen guten kompromiss ergeben, aber in dem fall schau halt ein bisschen auf den videomem, bei grösseren partikeln kommt der wieder ins schwitzen.
mfg stf |
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