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bruZard

BeitragMo, Apr 18, 2005 14:37
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Blide lässt sich bei mir nicht installieren. Ich habe das .NET 2.0 Beta Framework drauf und der Installer besteht beharrlich darauf 1.4 haben zu wollen.
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32

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Suco-X

Betreff: .....

BeitragMo, Apr 18, 2005 14:49
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Tjo. Musst du wohl mal da im Forum den Typ fragen. Desweiteren sollte alles von MS wo Beta dran steht erst einmal gemieden werden. Habe ich auch gemacht als ich vor der Entscheidung "1.4 oder 2.0 Beta downloaden" stand....
Mfg Suco
Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB
 

Dreamora

BeitragMo, Apr 18, 2005 15:01
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1.4? Du meinst wohl .NET 1.1 mit SP1

Die Beta 2.0 ist nur für Visual Studio 2005 Beta, ansonsten wird sie von nix unterstützt.
Deswegen wird in diesem Fall auch eine Parallelinstallation von beiden .NET Frameworks unterstützt Smile
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

bruZard

BeitragMo, Apr 18, 2005 17:12
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Ohweh ... Du hast natürlich recht Dreamora. Protean läuft mit der Beta, deshalb ist mir das nie aufgefallen. Mit dem 1.1er geht aber auch BLide. Allerdings muss ich sagen dass es mir nicht so zusagt, da sind derzeit noch viele Details die extrem stören.
Wie zum Beispiel die Tatsache dass man Kartenreiter nicht per Rechtsklick schliessen kann, dass man nur die Dateien _eines_ Projektes offen haben darf etc.

Aber naja, ist ja noch Beta ... gute Ansätze hat es allemal.
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32

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Vertex

BeitragMo, Apr 18, 2005 23:25
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Wow, also Blide gefällt mir sehr gut! Leider wird nicht autom. aus setblend SetBlend gemacht, und der HTML Exporter hat 2 simple Macken, aber ansonsten ganz ordentlich.

Hier mal eine Test-HTML:
http://vertex.art-fx.org/DreiDe/Code/DreiDe.html

mfg olli
vertex.dreamfall.at | GitHub

Vertex

BeitragSa, Apr 23, 2005 12:11
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Hi!

Habe jetzt alles auf Imports umgestellt, und jeder Type hat jetzt seine Sepperate Liste. Wichtig, wenn man mal einen Welt-Exporter schreiben möchte.

Das neue Surfacesystem hat jetzt sepperate VBOs für Position, Normalvektor, UVSet0, UVSet1 und Farbe. Weiterhin gibt es auch ein Element-Array-Buffer für Triangles, so das auch Triangles im VRAM liegen.

Das neue Texture-Mangement macht mir noch Kopfzerbrechen. Auf jeden Fall werden jetzt einzelne Blendmodes in der Textur selber definiert, und nicht wie in der ersten Version geplant über Materials. Mein Problem besteht darin, das ich noch nicht weiß, ob man für CubeMaps ein Texturobjekt(au Hardwaresicht) benötige, und nur über 6 Targets die 6 Seiten des Cubes ansprechen kann. Das wäre für mich konfortabler, da würde ich wie in Blitz3D nur eine Methode SetCubeFace einbauen, und fertig ist. Weiterhin weiß ich noch nicht so recht, wie eine Art CreateTexture machen soll. Sollte jede Textur eine eigene Pixmap besitzen, oder man die Bilder selber via SetData setzen können? Mit Pixmaps wäre es lahmer, wenn man z. B. Auf Texturen rendern möchte, was wichtig ist, bei Spiegeltexturen.

Kleine Änderungen: Ich benutze keine Ungarische Notation(also z. B. kein fValue:Float sondern Value:Float) mehr(ist mir zu aufwändig). Weiterhin habe ich die Präfixe DDD aus den Types entfernt. Bei anderen Engines mit selben type-bezeichnungen müsst ihr halt mal ne Zeile mit Framework reinsetzen, was den Namespace praktisch festlegt. Ist doch besser MyCamera:TCamera = New TCamera als MyCamera:TDDDCamera = New TDDDCamera zu schreiben ?oder

mfg olli

Edit: Habe ich mal wieder ein Glück, CubeMapping funzt auch nur mit einem TexturObjekt.
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Plasma(alt)

Betreff: endlich

BeitragSa, Apr 23, 2005 20:41
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ist das DDD weg !!!

schreibe sonst noch DDR Wink
DIV is dead !

Bigmichi

BeitragDi, Apr 26, 2005 15:15
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BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
glGenBuffers(5, Self.VertexBuffer)


Hab nun herausgefunden das er genau bei der Zeile abschmiert =(( kann mir jemand sagen wieso ??
 

Dreamora

BeitragDi, Apr 26, 2005 15:20
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Vielleicht unterstützt deine Karte einfach keine VBO weil sie zu alt ist oder keine ATI/NVIDIA 3D Karte
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Bigmichi

BeitragDi, Apr 26, 2005 18:12
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ATI 9800 Pro

die is doch net veraltet o.O
 

Dreamora

BeitragDi, Apr 26, 2005 18:23
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Eigentlich net.
Sollte unter Windows funktionieren. Unter Linux eher net
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Bigmichi

BeitragDi, Apr 26, 2005 18:40
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ich benutz doch Windows =(
 

Daniel Knobe

BeitragDi, Apr 26, 2005 21:51
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Treiber und anderen schnick schnack draufziehen:
http://www.hardwareluxx.de/download.php?det=12
mfg DKing

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDi, Mai 10, 2005 7:35
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Hm, noch am Leben, das Projekt???ß
between angels and insects

hamZta

Administrator

BeitragDi, Mai 10, 2005 19:13
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jo, würd mich auch interessieren
Blog.

Mr.Keks

BeitragDi, Mai 10, 2005 19:36
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mich auch!
MrKeks.net
 

Dreamora

BeitragDi, Mai 10, 2005 22:28
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Vielleicht ist er über gmans irrlicht wrap gestolpert und tobt sich da ein wenig aus oder hat etwas was viele hier net haben: ein RealLife Wink
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regaa

BeitragDi, Mai 10, 2005 22:33
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Hör auf hier die Wahrheit und Realität zu verbreiten Smile. Das bringt so manchen Spammer hier zum heulen Very Happy .

@vertex: was hälst du von Irrlicht?
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QB,HTML,CSS,JS,PHP,SQL,>>B2D,B3D,BP,BlitzMax,C,C++,Java,C#,VB6 , C#, VB.Net

Vertex

BeitragDi, Mai 17, 2005 17:11
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Habe mir jetzt mal Irrlicht hinein gezogen. Halte ehrlich gesagt nix davon. Syntaxmäßig finde ich das eine Katastrophe. Für meine Logikverständnisse hat es keine Logik Smile

Mag sein, das man was ordentliches damit anstellen kann, aber in Sachen Erlernbarkeit wird man völlig verkorxt.

Die Killer-Engine von Mark wird sicher was ordentliches. Schatten, Bumpampping, Physik kann man ja schon im aktuellen Newsletter sehen. Syntaxmäßig bestimmt wieder gut logisch strukturiert.

DreiDe: Verstaubt gerade auf meinem MP3/USB-Stick. Jedoch will ich mich bald wieder dran hängen. Zuletzt hatte ich am Cubemapping gearbeitet. Das ging auch schon, jedoch gab es noch eine kleine Verzerrung bei der Textur. In wie weit die Normal-Koordinaten darauf Einfluss haben, muss ich noch testen.

mfg olli
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