Mesh speichern??
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BasicTobiBetreff: Mesh speichern?? |
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Hallo zusammen!
Ich bin totaler Anfänger, was BlitzBasic 3D angeht und hab eine Frage zu Mesh´s: Wenn ich ein Mesh erstellt hab und darin surfaces erstellt habe würde ich den fertigen Mesh gerne speichern, so dass ich ihn beim nächsten mal nur laden muss, aber geht das überhaupt? Hab keinen passenden Befehl gefunden ![]() Und dann habe ich noch eine andere Frage: Ich hab bis vor kurzem noch mit DarkBasic spiele erstellt, was mir auf dauer zu langsam war und hab mir deshalb die BlitzBasic 3D Demo besorgt, weil ich oft gehört habe, dass BB 3D schneller sei. Stimmt das überhaupt? Würde mich sehr über Hilfe freuen Gruß Tobi |
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Gruß Tobi |
Darren |
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du musst glaube ich die koordinaten deines surfaces in einer datei speichern. | ||
MFG Darren |
BasicTobi |
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Sorry, dass ich mich erst jetzt melde, aber ich hatte die letzten tage keine Zeit!
Hab jetzt eine Lösung gefunden. Wenn ich ein Mesh mit BB 3D erstelle schreibe ich die Vertex und Triangle Befehle in einen eine BB Datei und füge sie mit include ein. Funktionert auch ganz gut ![]() Noch eine andere Frage: Ich habe einen 2,66 GHZ PC von Aldi mit ner Geforce Graka (weis aber ned genau welche). Wie viele Polygone kann ich damit ca. mit 60-70 FPS anzeigen? Über 1.000.000? Gruß Tobi |
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Gruß Tobi |
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Rob_ |
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lol ^^ das wäre ja sehr schön ![]() ![]() |
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AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX |
BasicTobi |
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max 8.000 Polygone ![]() Es gibts ja schon einzelne Objekt (Autos usw.) die deutlich mehr haben. Schade, dann brauch ich mit meinem Spiel garnicht erst beginnen ![]() Gruß Tobi |
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Gruß Tobi |
BasicTobi |
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Sorry, wenn ich mich falsch ausgedrückt habe, aber ein Polygon ist doch in BB mit einer Triangle gleichzusetzen, oder??
Weil ich kann über 100.000 Triangles setzen, und das läuft bei 1600x1200 noch ruckelfrei. Gruß Tobi |
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Gruß Tobi |
BasicTobi |
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Sorry, wenn ich mich falsch ausgedrückt habe, aber ein Polygon ist doch in BB mit einer Triangle gleichzusetzen, oder??
Weil ich kann über 100.000 Triangles setzen, und das läuft bei 1600x1200 noch ruckelfrei. Gruß Tobi |
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Gruß Tobi |
Dreamora |
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Ab 500'000 polygonen wirds knapp, da Blitz3D keine VRAM Meshes hat und dann die Bandbreite der Grafikkarte zu stark geschlaucht wird ... aber soviele hat man eh nur selten wirklich aufm bildschirm (soviele waren sogar mit einem alten 1.7 Ghz mit GF4 MX möglich mit 25 FPS) | ||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
- Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Sa, Apr 30, 2005 18:44, insgesamt einmal bearbeitet
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Suco-XBetreff: ..... |
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Was Rob_ anspricht ist korrekt. Fast jedenfalls.
Wenn du z.b. 4.000 Sprites/Quads erstellst, ergibt das ja auch nur 8.000 Polys. Ist aber um weiten langsamer als ein einzelnes Objekt mit 100.000 Polys. Mfg Suco |
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Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB |
Dreamora |
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Ja aber das liegt an den Surfaces und nicht an den den Polygonen. | ||
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BasicTobi |
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Danke für eure Antworten!!
Ich brauch max. 20 Surfaces Wie viele Polygone könnte ich dann benutzen??? Gruß Tobi |
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Gruß Tobi |
BasicTobi |
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Hab mein Programm jetzt sowit, dass die 16kb Sourcefile voll sind und ich die Vollversion brauch. Deshalb müsste ich jetzt wissen, wie viele Surfaces eingesetzt werden können, so dass ich noch über 100.000 Polygone anzeigen kann.
Würde mich sehr über Hilfe freuen Gruß Tobi |
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Gruß Tobi |
Dreamora |
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Das hängt von Grafikkarte etc ab.
Ausprobieren und du findest es raus. 100'000 Poly gleichzeitig sind eh ein wenig viel ... ok wenn alle statisch sind, ist es kein problem, mit animierten Meshes jedoch schon |
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BasicTobi |
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Ich hab mir jetzt BlitzBasic 3D gekauft und hab gleich noch eine Frage: ![]() Da ich für mein Spiel ziemlich viele Gebaüde und Bäume usw. benötige komme ich relativ schnell auf über 50.000 Polygone. Könnte man die Karte in mehrere Meshs aufteilen und immer nur ein paar davon rendern lassen. Find leider kein Befehl mit dem ich das rendern eines Meshs verhindern kann, oder macht das BB3D automatisch?? Gruß Tobi |
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Gruß Tobi |
ke^kx |
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Kannst du ja ausprobieren, erstelle im Bildschirmbereich 1000 Kugeln und dreh dann die Cam. Dabei schau dir die FPS an.
Ich habs schon mal so probiert und sie gingen in die Höhe, als die Kugeln nicht mehr angezeit wurden. Jiriki |
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http://i3u8.blogspot.com
Asus Striker II Intel Core2Quad Q9300 @ 2,5 GHz (aber nur zwei Kerne aktiv aufgrund der Instabilität -.-) Geforce 9800 GTX 2GB RAM |
Dreamora |
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Surfaces die nicht im Blickbereich sind, werden nicht gerendert. Darüber hinaus gibt es den Befehl "hideentity" welcher das rendern als auch kollisionserkennung für das mesh ausschaltet | ||
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