Raycaster

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skey-z

BeitragDo, Mai 05, 2005 12:44
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habe es mir mal reingezogen, in 800x600 und 1024x768 kann ich es spielen, die anderen auflösungen habe ich nicht getestet.

finde die Gegener nur ein bisschen zu schwer, mehr als 2 habe ich nicht geschafft auszuschalten.

Aber macht schon fun, also bleib am Ball
Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz
BAC#57: 2. Platz
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Chris02

BeitragDo, Mai 05, 2005 12:58
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@Hot-Bit: nein du bist nicht der einzige bei dem es abbricht bei mir kommt gleich nach dem Start ein Memory access violation Fehler.
Hab Windows 2000.
 

#Reaper

Newsposter

BeitragDo, Mai 05, 2005 13:20
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Also ich finds auch genial =) Wink Very Happy

bei mir gehts... sehr langsamm isses doch garnet Wink
und habe win XP Wink

@Hot-Bit: ME? *würg* "hatte" ich auch drauf...omg... voll..naja..ok Wink jederman seine sache Wink Smile

gegner sind wirklich etwas schwer Wink



immer schön weiter so =)


MfG
#Reaper
AMD Athlon 64 3500+, ATI AX800 Pro/TD, 2048 MB DRR 400 von Infineon, ♥RIP♥ (2005 - Juli 2015 -> sic!)
Blitz3D, BlitzMax, MaxGUI, Monkey X; Win7
 

Apocalyptic

BeitragFr, Mai 06, 2005 12:46
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Holzchopf hat Folgendes geschrieben:
Und viel Spass noch, wenn du der Meinung bist, dass du DAS noch optimieren kannst, musst du schon ein sehr optimister Mensch sein Smile


So langsam gehen mir auch die Ideen aus, was ich noch optimieren kann... Die einzigste Idee, die ich gerade habe, sollte es möglich machen, die Sprites ein klein wenig schneller zu zeichnen - immerhin etwas Wink Aber die Hoffnung auf weitere Optimierung geb ich trotzdem nicht auf Smile

Holzchopf hat Folgendes geschrieben:
Achja, zum Glück unterstützt meine Grafikkarte 320*200 Vollbild noch. Einige neue GraKa-Generationen tun sich nämlich schwer damit, vielleicht solltest du noch einen Fenstermodus auf deine ToDo-Liste setzen Wink


Gute Idee, Fenstermodus war zu Testzwecken (Netzwerk) sowieso integriert Smile

@ bloxx01, Hot-Bit und Chris02: Wirklich seltsam. Aber an XP dürfte das nicht liegen, es sei denn es gibt irgendein Treiberproblem oder sonst was...

Und ansonsten: Die Gegner sind wirklich etwas schwer. Aber mit Headshots ist es inzwischen durchaus machbar Wink
Suum cuique

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Chester

BeitragFr, Mai 06, 2005 13:01
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WoW geiles SPiel hatte zwar eine FPS von ca. 2 aber trotzdem saugeil!
Bei mir gehen die Auflösungen: 640x480,800x600,1024x768
Wie kann man eigentlihc sowas mit B2D machen?

Edit:
320x240 geht auch

habe PCI-Express PCX GeForce 5300

die 2 höchsten auflösungen gehen nur wenn die Bildschirmauflösung höher oder gleich ist.
  • Zuletzt bearbeitet von Chester am Fr, Mai 06, 2005 13:41, insgesamt 2-mal bearbeitet

Alfadur

BeitragFr, Mai 06, 2005 13:28
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ich finds auch gut, wenngleich nur auf 320x200 spielbar, dafür aber flüssig.

@chester, ein ganz gutes tutorial dafür gibts hier, wurde auch schon gepostet : http://www.permadi.com/tutoria...ndex.html. es ist garnicht so schwer...
A Cray is the only computer that runs an endless loop in less than four hours.

Rob_

BeitragFr, Mai 06, 2005 13:54
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Bei mir gehen alle Auflösungen, nur die gegner jaja die gegener sind zu schwer mach halt etwas einfache und bei heatshot sind die gleich tot Razz
aber sonst ist es schon ne feine sache das game.
Und Multiplayer: Lasst mal alle die mit machen wollen so um 20 Uhr Zocken!
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX

joachim_neu

BeitragFr, Mai 06, 2005 15:39
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Sauber geil! Will net wissen, wie viele stunden mathe du da für die berechnung gebraucht hast, aber das ergebniss ist *pfeif* geil. könntest ja die engine als source frei stellen Wink
http://www.joachim-neu.de | http://www.orbitalpirates.de | http://www.middleageworld.de
 

Apocalyptic

BeitragFr, Mai 06, 2005 15:42
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ChEsTeR hat Folgendes geschrieben:
die 2 höchsten auflösungen gehen nur wenn die Bildschirmauflösung höher oder gleich ist.


Redest du vom Fenstermodus? Ansonsten kann ich mir das nicht erklären...

An alle, die die Gegner zu schwer finden: In welcher Hinsicht sollen die Gegner leichter sein? Sollen sie leichter zu verletzen sein, sollen sie schlechter treffen (bis jetzt gibt es mehrere Faktoren, die ihre Zielgenauigkeit bestimmen, darunter Entfernung, Bewegungszustand des Spielers, etc. Soll einer der Faktoren die Zielgenauigkeit stärker beeinflussen?), sollen sie weniger Schaden ausrichten, länger zum Zielen brauchen, längere "Verletzungspausen" haben (dh. sie können nicht gleich schießen, wenn sie getroffen wurden), ...

Ich habe den ersten Beitrag zwar editiert, aber es kann nicht schaden, es hier nochmal zu erwähnen: Der Download ist absofort unter http://ffs-net.next-dimension.org/Raycaster.htm zu finden
Suum cuique

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Rob_

BeitragFr, Mai 06, 2005 16:28
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Also:

ToDoListe:
1. Gegner Sollen Ungenauer Zielen!
2. Gegner Schüsse Sollen Weniger Lebens Punkte Kosten!
3. Gegner Sollen Auch Schneller zu Töten sein Sprich mehr schaden nehmen!
4. Gegner Sollen Sich bewegen!
5. Mehr Levels, wenns geht!
6. Unterschiedliche Gegnertypen!
7. Hud
8. Spieler Bewegung, auch bei Schuß!
9. Weiter Entwickeln
10.Um 20 Uhr Match! ^^
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX

diGGa

GruppenKaspar

BeitragFr, Mai 06, 2005 17:18
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11. unterschiedliche spawnpunkte?
Gestern Nacht Schlug der Regen an mein Fenster
Ich ging durch das dunkle Zimmer und
glaubte im Licht der Straßenlampe
Den Geist unseres jahrhunderts auf der
Straße zu sehen
Der uns sagte, daß wir alle am Rande
des Abgrunds stehen.
- Al Steward


Athlon 64 3000+ / Radeon 9600 / 1024mb ddram

hamZta

Administrator

BeitragFr, Mai 06, 2005 17:29
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Wäre dir sehr dankbar wenn du den code veröffentlichen würdest, da hat sicher jeder was davon.

hamZta
Blog.
 

Apocalyptic

BeitragFr, Mai 06, 2005 17:46
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1. Ist machbar Wink
2. Auch machbar Wink
3. Ebenfalls machbar Wink
4. In Planung.
5. Theoretisch kein Problem. Ich bräuchte noch ein paar Ideen, sonst werden die Karten ziemlich langweilig...
6. Später vielleicht Wink
7. Du willst ein HUD? Wie nennst du das, was bisher angezeigt wird?
8. Äh... was meinst du damit?
9. Jetzt, wo du es sagst... klingt nach einer guten Idee Wink
10. Heute sieht es schlecht aus, aber die Idee ist gut. Wenn ich mehr Zeit habe, gerne.
11. Gibts bis jetzt nur im Multiplayer. Im Singleplayermodus wird der Spawnpunkt in der Karte festgelegt. Wäre er zufällig, wäre es möglich, dass der Spieler sich irgendwo in einem Haufen von Gegnern wiederfindet. Eine Möglichkeit wäre es natürlich, mehrere "sichere" Punkte auf der Karte festzulegen und einen aus diesen zufällig auszuwählen.

Zum Thema Code veröffentlichen: Mal sehen Wink
Suum cuique

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Rob_

BeitragFr, Mai 06, 2005 17:54
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ups sorry hab gar nicht darangedacht mit dem hud Very Happy,
mit der spieler bewegung meine ich halt das sich wie waffen bewegen sollen beim laufen, das bringt mehr tiefe.
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX

diGGa

GruppenKaspar

BeitragFr, Mai 06, 2005 17:58
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mit spawnpunkte meinte ich auch eher die gegner.
Gestern Nacht Schlug der Regen an mein Fenster
Ich ging durch das dunkle Zimmer und
glaubte im Licht der Straßenlampe
Den Geist unseres jahrhunderts auf der
Straße zu sehen
Der uns sagte, daß wir alle am Rande
des Abgrunds stehen.
- Al Steward


Athlon 64 3000+ / Radeon 9600 / 1024mb ddram
 

Apocalyptic

BeitragFr, Mai 06, 2005 18:00
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@ Rob_: Dass die Waffe sich beim Laufen leicht hin und her bewegt, daran habe ich auch schon gedacht. Aber du sagtest "auch bei Schuss" - Das tut sie doch, oder was verstehst du darunter?

@ Digga: Das hatte ich früher auch eingebaut - aber auch da trat das selbe Problem auf: Es konnte vorkommen, dass ein oder mehrere Gegner direkt neben dem Spawnpunkt des Spielers standen - tödlich Wink

Andererseits bringt mich das auf eine andere Idee: pro Karte werden mögliche Punkte für eine Gegnerposition festgelegt, und mit steigendem Schwierigkeitsgrad werden mehr Gegner zufällig verteilt. Bei niedrigerem Schwierigkeitsgrad sind eben nicht alle Gegnerpunkte "belegt".
Suum cuique

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  • Zuletzt bearbeitet von Apocalyptic am Fr, Mai 06, 2005 18:08, insgesamt einmal bearbeitet

Rob_

BeitragFr, Mai 06, 2005 18:04
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ok schon gut, ich habs echt nicht bemerkt das sich die waffe beim schuss bewegt Laughing das spiel hat mich echt beindruckt ^^
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX
 

Apocalyptic

BeitragSa, Mai 07, 2005 17:05
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Könnten alle, die Probleme mit dem Raycaster hatten, diesen nochmal runterladen und testen? Ich habe eine "Allzweckladeroutine" programmiert, falls der Fehler beim Laden einer externen Datei auftritt, sollte dies nun angezeigt werden. (Ich habe sonst keine Idee, warum es bei manchen zu einem MAV Fehler kommen kann)

Für alle, die ein Modem oder ISDN besitzen, oder einfach keine Lust haben, 2 MB runterzuladen, gibts hier die Exe (einfach die alte Exe im Raycaster-Verzeichnis mit der neuen ersetzen): http://www.ffs-net.next-dimens...terExe.zip

PS: Die Waffe wippt jetzt beim Laufen leicht hin und her, eigene Waffen machen mehr Schaden, Gegner weniger Smile
Suum cuique

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Chester

BeitragSa, Mai 07, 2005 19:34
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SInd die Gegner eigentlich Bitmaps(die wie es in dem Tutorial heißt draufgemalt sind) oder sind die auch irgendwie ge-ray-casted?

theotheoderich

BeitragSa, Mai 07, 2005 20:30
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Habe es gerade mal ausprobiert,

RESPEKT Shocked

Macht sogar Spass Wink

Läuft bei mir in 1024x768 bei etwas über 30 Frames.
Ich bin eh ein Freund solcher Spiele, ich zocke heute noch Doom 1 auf meinem Amiga, oder AlienBreed3D, GeneticSpecies und ähnliche (und das auf einer 40 Mhz Maschine in 320x200).

Wenn Du noch (abschaltbare) Bodentexturen erzeugst, sieht es genial aus.
OK, ich glaube Wolfenstein hatte auch keine Decken und Bodentexturen, aber alle Spiele die danach kamen schon.
Auch wenn die FPS noch weiter runtergehen, dann spiele ich halt auf 640x480 Very Happy egal!

Mir gefallen ja nur wenige Spiele hier aus dem Forum, aber Deines macht echt Laune. Als echtes BB3D Spiel würde es wahrscheinlich nicht so viel Spass machen, da dieser Pixellook fehlen würde.
Gruß
TheoTheoderich
--
The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer.

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