Kampfspiel mit BB3D Proggen
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bruce185Betreff: Kampfspiel mit BB3D Proggen |
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hi
kennt jemand von euch ein gutes tutorial wie man kampfspiele proggen kann, wie z.B. Tekken oder so ähnlich, ich würde mich sehr freuen wenn ihr welche kennt, ich danke euch schonmal MFG Christian |
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getlose |
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entscheide dich mal was du machen willst, und frage nicht
andauernd nach erklärungen. du liest sie dir ja doch nicht richtig durch... lerne doch erst ma wie man nen simples bild über den screen bewegt, bevor du dich an wirklich schwierige sachen wagst -_- es is echt zum heulen |
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bruce185 |
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wer kann das schon nicht ein simples bild über den bildschirm bewegen lassen, und das ist doch meine sache was ich machen will oder nicht ![]() Ich wollte ja ein Tutorial und keine erklärung, ich will einfach mal ein kampfspiel proggen wenn es sein muss auch in 2D, ahnung habe ich bereits in BB2D ![]() |
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BladeRunnerModerator |
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Nun denn: Wenn Du der Sprache bereits mächtig bist, hier ein paar Ansätze (in 2D):
- Die Kontrahenten lassen sich natürlich perfekt per Animimage einbinden. Jeder Move hat seine eigene Framesfolge welche Timergesteuert dargestellt wird. - Als Kollisionsabfrage ist somit natürlich imagescollide perfekt. - Bezüglich der Energie die einzelne Moves abziehen halte ich ein Array für sinnvoll, welches quasi als art "Schadenstabelle" funktioniert. Die kannst Du theoretisch sogar mit "Trefferzonen" kombinieren (Kopftreffer = schwerwiegender) wenn du noch auf passende dummipics in den zonen mittestest). -Spezielle Moves haben ja gern eine bestimmte "Abfolge" von Handlungen. Es ist also sinnvoll einen Buffer anzulegen welcher die letzten Steuersignale (+Dauer) eines Spielers enthält. Diesen kannst Du dann auswerten. - einer Joypadsteuerung steht nichts im Wege, siehe dazu die passenden Befehle in der OH (alles mit einem Joy drin ![]() |
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Zu Diensten, Bürger.
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Zitat: - Als Kollisionsabfrage ist somit natürlich imagescollide perfekt. Die kannst Du theoretisch sogar mit "Trefferzonen" kombinieren (Kopftreffer = schwerwiegender) wenn du noch auf passende dummipics in den zonen mittestest). da muss ich noch etwas dazu fügen. du solltest einen Editor schreiben, worin du die Kollisions Boxen/Kreise definieren kannst. Diese fragst du dann ab, bei einer Kollision. sozusagen, in Treff Kollisionen und getroffen kollisionen teilen. das für jeden Frame, damit kannst du dann auch super, Schützen realisieren. |
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between angels and insects |
hitokiri |
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als kleiner speedoptimierungsfanatiker würde ich sagen: trefferzonen und schützen brauchst nich über collide, du hast doch den input. mach einfach nen select case hinsichtlich input und dann ein zweites select case hinsichtlich des inputs des anderen players. | ||
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