auf dem boden plazieren
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Nobody-86Betreff: auf dem boden plazieren |
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Hallo,
ich habe ein problem mit der collision von boden und player. alles im ammem geht es ganz gut, nur der player bleibt immer um 1 über dem boden (schwebt also). gibt es einen befehl der den player genau auf das untere poligon plaziert? mit entityy dürfte es nicht gehen (denke ich zuminsdest) da ich mehrstöckige level habe. |
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(: ---> nobody is perfect <--- ![]() |
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Devils Child |
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einfach radius der cam auf 0.0001 setzen und
translateentity cam, 0, -100000000, 0! aber die collision so machen, dass bei schrägen flächen die cam net abrutscht! |
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*X-Ware Member*
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Nobody-86 |
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hmm... werde es mal versuchen.
ich müsste dan aber den playerradius auf 0.0001 setzen, da das die "füse" der cam sind. wie sieht das dan mit der collision mit schussen ect. aus? dan müsste ich noch ein zusätzliches nullobject einfügen, oder? |
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(: ---> nobody is perfect <--- ![]() |
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Devils Child |
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du meinst, wenn man tot ist.
hmm? dann würd ich den radius auf 0.3 setzen(vorsicht mit der camerarange!!!!), und die collision: Const SCENE = 10 Const BODY = 1 Collisions BODY, SCENE, 2, 1 sorgt dafür, dass du wenn du die cam translierst, sie, bei collision SOFORT stehen bleibt, und nicht auf unebenen flächen rutscht! ![]() und du musst noch die waffen mit hideentity verstecken, der player darf net mehr ballern und die bullets einfach weiter updaten(sind ja noch einige unterwechs!) |
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*X-Ware Member*
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Mr Hopp |
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Kann mir mal jemand erklären, wie man generel seinen Karakter (der nur durch eine Kamera dargestellt wird) so ungefähr eine Menschengröße über dem Boden halten kann? | ||
Mr Hopp |
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Kann mir mal jemand erklären, wie man generel seinen Karakter (der nur durch eine Kamera dargestellt wird) so ungefähr eine Menschengröße über dem Boden halten kann?
Edit: Hey, warum is das jetzt zwei mal gekommen! ![]() |
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Klaas |
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Wenn du immer eine Einheit über dem Boden sein möchtest dann:
-erstelle einen Pivot mit entityRadius von 0.5 (Sinnvoll währe hier ein oval welches etwas höher als breit ist, außer dein Spieler ist äußerst fettleibig ![]() -erstelle eine Kamera verlinke sie mit dem Pivot (parententity) und bewege sie 0.5 aufwärts (moveentity 0,0.5,0) -der pivot und dein Level muß nun entsprechende Kollisions Einstellung haben. Ich hoffe du weißt wie das geht. |
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Mr Hopp |
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Uff...Ich glaub, das muss ich mir nochmal ganz in Ruhe in einem Tutorial durchlesen, die Begriffe sagen mir zwar schon was, aber vorgestern hatte ich erst mein erstes 2D-Game fertig. Trotzdem schonmal Danke für die Hilfe
Edit: Warum ein Pivot, ich habe gelesen, die sind dazu da, das zwei Objekte die gleichen Éigenschafften haben können, ohne das man Massentexte schreiben muss Noch mal Edit: Ah, schon gut, jetzt hab ich's verstanden! |
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- Zuletzt bearbeitet von Mr Hopp am Fr, Mai 27, 2005 12:24, insgesamt 2-mal bearbeitet
Nobody-86 |
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ich habs anders mit der 1,8m über boden anders gemacht.
einen pivot erstellt, und die camera child zu diesem gemacht. die position der camera ist immer entityy(campivot)+180 (ich habe 1 entspricht 1 cm) |
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(: ---> nobody is perfect <--- ![]() |
Mr Hopp |
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Also, ich dachte ich hätt's, aber irgendwie sauß' ich immer wieder in mein Terrain rein, hier ist der Code:
Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 800,600,32,1
SetBuffer BackBuffer() ;******************Globals ;Gelände - Terrain Global Fels=LoadTexture ("Texturen\Fels.bmp") ScaleTexture Fels, 50, 50 ;Textur - Wasser Global wassertext=LoadTexture ("Texturen\Wasser.bmp",4) ScaleTexture wassertext,100,100 ;Textur - Stein_1 Global stein = LoadTexture("Texturen\Stein.png") ScaleTexture stein, 100, 100 ;*****************Funktionen Function Endlevel() ;Gelände terrain = LoadTerrain("Hightmaps\Festung.bmp") EntityTexture terrain, Fels, 0, 0 ScaleEntity terrain, 50, 600, 50 EntityType terrain, 1 wasser=CreatePlane() EntityTexture wasser,wassertext MoveEntity wasser,0,10,0 EntityAlpha wasser,0.6 ;Gebäude Burg = LoadMesh("Meshes\Gebaeude\Burg.3ds") PositionMesh Burg, 34, 6, 32 ScaleMesh Burg, 100, 100, 100 EntityTexture Burg, stein ;Kamera player = CreateCone() EntityRadius player, 0.5 cam = CreateCamera(player) cam_x = 1000 cam_y = 800 cam_z = 1000 MoveEntity cam,cam_x, cam_y, cam_z CameraFogMode cam,1 CameraRange cam,1,30000 CameraFogRange cam,100,4000 CameraFogColor cam,40,140,255 CameraClsColor cam,40,140,255 light=CreateLight() TurnEntity light,45,45,0 EntityType player, 2 EntityType cam, 2 ;Spiel Repeat If KeyDown(200) Then MoveEntity cam, 0, 0, 3 If KeyDown(208) Then MoveEntity cam, 0, 0, -3 If KeyDown(203) Then MoveEntity cam, -3, 0, 0 If KeyDown(205) Then MoveEntity cam, 3, 0, 0 RotateEntity cam,EntityPitch(cam)+MouseYSpeed(),EntityYaw(cam)-MouseXSpeed(),0 MoveMouse 512, 384 If KeyDown(57) Then WireFrame(1) Collisions 1, 2, 2, 2 UpdateWorld RenderWorld Flip Until KeyHit(1) End Function ;Hauptschleife Endlevel() ClearWorld |
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- Zuletzt bearbeitet von Mr Hopp am Sa, Mai 28, 2005 11:13, insgesamt 2-mal bearbeitet
Mr Hopp |
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Was ich hasse ist, wenn man der Lösung so nah' ist und dann keiner mehr antwortet! ![]() |
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Klaas |
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ganz ruhig ... es gibt auch noch andere Dinge die es zu erledigen gilt als hier im Forum anderer Leute Proggys zu fixen !!!
Das einzige was du falsch gemacht hast ist das du a) Collisions nicht immer wieder neu einstellen mußt, also aus der HAuptschleife entfernen und nur einmal vor der Hauptschleife einstellen solltest und b) das du eine Quelle und Ziel vertauscht hast "Collisions 2, 1, 2, 2" Ein Blick in die Onlinehilfe hätte hier übrigens auch mal wieder Wunder gewirkt: http://www.blitzbase.de/befehle3d/collisions.htm Zitat: TypeQ = Quell-Objekttyp, das auf Kollision überprüft werden soll
TypeZ = Ziel-Objekttyp, mit dem es kollidieren soll |
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Mr Hopp |
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Argh, blöder Fehler! Allerdings gibt's da noch ein Problem, wenn ich meine Figur Skaliere, wird meine Welt auf einmal kleiner. | ||
Klaas |
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nasows ... das muß an der Relativität liegen ![]() Ja, stell dir mal vor du wirst auf einmal viel viel größer .. währ dann die Welt für dich nicht auch viel kleiner ??? Entweder du läßt das Skalieren oder aber du skalierst die Welt halt auch größer. |
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Mr Hopp |
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Ja, ich bin ja nich blöd, aber das kann's doch nicht sein, ich kann doch nicht eine vergleichsweise 20 cm große Kugel sein, die auf der Szenerie herumrollt und teilweise hindurchblicken kann. Du hast doch selber geschrieben, ich solle ein Objekt so skalieren, das ich höher als breit bin, ist ja logisch, also, warum geht das nicht? | ||
Klaas |
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denn versteh ich aber nicht was da bei dir passiert!
Am besten ist es sowieso den Level gleich im richtigen Größenverhältniss zu speichern. Der Spieler ist ja nur ein Pivot, den brauchst du nicht zu skalieren sondern du mußt nur den EntityRadius entspechend vergrößern. Das skalieren von Entity ist mit vorsicht zu genießen, denn wenn die Systeme skaliert werden verändern sich alle Längenverhältnisse (nur in dem System) d. h. alles dort drinn (wenn also child von dem Entity) bewegt sich auch schneller. Das kann wirklich sehr nervig sein. |
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Mr Hopp |
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Aber wenn ich den EntityRadius vergrößer, ist die Figur doch auch breiter | ||
Klaas |
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sach ma .... ist denn hier in dem Forum keiner in der Lage die Anleitung zu lesen ???
http://www.blitzbase.de/befehle3d/entityradius.htm büschel die Augen aufsperren ... das ist doch peinlich |
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Mr Hopp |
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Zwei Radianten, wer denkt sich denn so'n Müll aus? ![]() |
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Klaas |
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machs besser ! | ||
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