räder sollen sich drehen

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Snaq

Betreff: räder sollen sich drehen

BeitragSo, Mai 29, 2005 10:28
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ich möchte demnächst mal ein rennspiel proggen.
dazu habe ich einfertiges Automodel.
doch wenn ich beschleunige sollen sich die räder drehen.
wie geht das?

möglichst auch so das die anzahl der drehungen variabel ist und nicht so das es sich bei 10km/h genau so schnell dreht wie bei 200 km/h.

geht das vielleicht mit rotateEntity?
oder mache ich besser im Modellprogramm?

MaTrixCruiser

BeitragSo, Mai 29, 2005 11:05
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Du musst eine formel machen. Du brauchst dir reifengröße,geschwindigkeit.
Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E)
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Rob_

BeitragSo, Mai 29, 2005 11:14
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naja, wo wie der aussieht ist das noch son noob, und da er vorher schon gefragt hat wie man quickispuren macht, glaube ich ist für ihn einfacher, das du ein rad nehmst, und die in bb 4 mal ladest, dann setzt du die räder ans autole und drehst die ganznormal mit turnentity
.
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX
 

Snaq

BeitragSo, Mai 29, 2005 11:15
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ja natürlich.
aber wie mache ich es das die räder da sind wo sie sein sollen (an der Radaufhängung).
im Modeller kann man sie ja nur animieren z.b recht oder links drehen.

wie bekomme ich das nu hin das die räder an der Radaufhängung bleiben sich aber trotzdem drehen?

Rob_

BeitragSo, Mai 29, 2005 11:21
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du moddelst de räder allein und lädst die seperat in bb ein, dann positionierst du jeden einzelen rad an der "rad aufhändung"
dann kannst du die animieren und drehen bis dir schlecht wird.
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Snaq

BeitragSo, Mai 29, 2005 11:43
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thx

ich stehe dazu das ich noch ein Noob in BB bin!
aber ist das schlimm?

MaTrixCruiser

BeitragSo, Mai 29, 2005 11:45
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Nein. Jeder war mal einer.
Aber du solltest dir erstmal Tuts und die Beispiele anschauen, da wird wast alles erklärt.
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Rob_

BeitragSo, Mai 29, 2005 11:46
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Snaq hat Folgendes geschrieben:
thx

ich stehe dazu das ich noch ein Noob in BB bin!
aber ist das schlimm?


erste aussage, felsenfest, steinhard gedeutet!
zweite, eingeschüchtert, verängstlich, unsicher!
lol ein post mit 2 unterschiedlichen aussagen, aussagungsausdrücken.
perfect, ja das ist schlimm! Sad
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Snaq

BeitragSo, Mai 29, 2005 11:50
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wie könnte man ein Tachometer mit Gängen umsetzen?
oder eine automatische Gangschaltung allgemein?

na und bin ich halt noob.
hab in informatik trotzdem eine 1+

Devils Child

BeitragSo, Mai 29, 2005 11:52
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tacho mit sin und cos, und die beschleunigung ist expondentional
exp: e ^ speed
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Snaq

BeitragSo, Mai 29, 2005 12:00
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danke,

jetzt vielleicht noch ne automatische Gangschaltung?

MaTrixCruiser

BeitragSo, Mai 29, 2005 12:06
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Du solltest mal schauen (im internet google) was man für ein auto für wariablen brauch.
Hubraum,Drezahl,.....
Dann erledigt sich das mit den gängen von selber.
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Snaq

BeitragSo, Mai 29, 2005 12:12
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thx

ist ein Schadensmodell realisierbar?

Devils Child

BeitragSo, Mai 29, 2005 12:12
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also, du machst eine expondentionale funktion die von 0 kmh bis zur max speed geht, und dann unter expo-funktionen!

Code: [AUSKLAPPEN]

  ;Engine
  If speed# < 0 Then   sp# = -speed# * 1.5 + .7
  If speed# > 0 Then   sp# = speed# + .7
  If speed# > .7 Then  sp# = speed#
  If speed# > 1 Then   sp# = speed# - .6
  If speed# > 1.7 Then sp# = speed# - .9
  If speed# > 2.5 Then sp# = speed# - 1.8
  ChannelPitch Engine, (sp#) * 50000


sp# ist die speed im aktuellen gang! so z.b. läuft es mit dem sound.

edit: sry, hab zur selben zeit wie du gepostet. schadenmodell: dreckstextur aufbappen!
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  • Zuletzt bearbeitet von Devils Child am So, Mai 29, 2005 12:13, insgesamt einmal bearbeitet

Rob_

BeitragSo, Mai 29, 2005 12:37
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nur für den fall:

ein spiel wirst du wie flatout(schadensmodell) oder need for speed nicht hinkriegen... falls, falls du da so ein traum hast, sei froh das du irrgend was hast, und es so klappt wies nur möglich ist.
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Devils Child

BeitragSo, Mai 29, 2005 12:50
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automatische gangschaltung mit sound und channelpitch ist für ihn garkein prob Wink
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MaTrixCruiser

BeitragSo, Mai 29, 2005 16:25
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Schadensmodelle sind schon ne harte sache.
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Snaq

BeitragSo, Mai 29, 2005 21:44
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kann man nicht einfach wenn eine collision besteht die bleche oder was auch immer krümmen?
 

trapper

BeitragSo, Mai 29, 2005 22:39
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doch, aber du musst wissen wo, wie und wiefest sie gekrümt werden, und das dürfte nicht allzu einfach sein!
 

BlitzBasic303

Betreff: RE:

BeitragMi, Jun 22, 2005 20:44
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Hi!

Wie wärs wenn du die Reifen einzeln lädst und dann positionieren und mit turnentity bewegst.

Code ungetestet:
Code: [AUSKLAPPEN]

reifenein=LoadMesh("Reifen.3ds")
reifenzwei=LoadMesh("Reifen.3ds")
reifendrei=LoadMesh("Reifen.3ds")
reifenvier=LoadMesh("Reifen.3ds")
auto=LoadMesh("Auto.3ds")

positionentity reifenein,EntityX(auto)+10,entityy(auto)-5,entityz(auto)-5
positionentity reifenzwei,EntityX(auto)+10,entityy(auto)-5,entityz(auto)+5
positionentity reifendrei,EntityX(auto)-10,entityy(auto)-5,entityz(auto)-5
positionentity reifenvier,EntityX(auto)-10,entityy(auto)-5,entityz(auto)+5
While not keyhit(1)
turnentity reifenein,speed,0,0
turnentity reifenzwei,speed,0,0
turnentity reifendrei,speed,0,0
turnentity reifenvier,speed,0,0
renderworld
updateworld
flip
wend
end

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