Das Palmenproblem

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Ornos

Betreff: Das Palmenproblem

BeitragFr, Jun 03, 2005 7:53
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hi
also da ich ncht so versiert in milkshape und ewig rumprobiert habe und es nicht geschafft habe, muss ich hier mal wieder ne frage loswerden.
also ich habe mit milkshape ne palme gemalt die sieht in milkshape so aus
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ja ist nicht gerade realistisch, aber ich habe nicht so viel zeit für viele details
aber im spiel sieht die palme so aus
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ich glaub das liegt daran, das ein paar poligone falsch gedreht sind
meine fragen:
1. wie kann ich beide seiten texturieren (oder leigt das an was anderem)
2. kann ich wie zb bei maskimage die schwarzen flächen tranparent abbilden
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gameworx

BeitragFr, Jun 03, 2005 8:28
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Um transparente Flächen in einer Textur zu erzeugen, arbeitest du mit dem alpha-Kanal.

Allerdings funktioniert das nicht mit jedem Dateiformat, sondern meines Wissens nach nur mit TGA, TIFF und DDS.

Milkshape hat allerdings wohl Probleme, diesen korrekt darzustellen. Es kann also passieren, dass die eigentlich transparenten Flächen einfarbig dargestellt werden, oder die gesamte Textur transparent ist.

Zur fehlerhaften Darstellung kann ich nicht viel sagen. Ich müsste das Modell im Editor sehen. Sieht aber so aus, als hättest du die backfaces (die Rückseiten der Polys, die nicht gerendert werden) texturiert. Schau einfach mal nach, indem du im 3D Fenster von MS3D die Funktion "draw Backfaces" deaktivierst. Wenn an der Palme jetzt teile fehlen, dann ist das der Fehler.
AMD Athlon II X3 440 (3 GHz), 4GB Ram, ATI Radeon HD 5450, Win 7

Ornos

BeitragFr, Jun 03, 2005 8:39
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aber ich will ja auch die backfaces texturiert haben, denn man soll ja die blätter von oben und von unten sehen können
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gameworx

BeitragFr, Jun 03, 2005 9:15
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Das geht leider nicht. Du musst dafür ein neues Face nehmen bzw. das eine kopieren und spiegeln, sofern das möglich ist.

BTW: Die Palme sieht sehr gut aus Smile
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  • Zuletzt bearbeitet von gameworx am Fr, Jun 03, 2005 9:21, insgesamt einmal bearbeitet
 

Michael

BeitragFr, Jun 03, 2005 9:20
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Zitat:

Allerdings funktioniert das nicht mit jedem Dateiformat, sondern meines Wissens nach nur mit TGA, TIFF und DDS.

Milkshape hat allerdings wohl Probleme, diesen korrekt darzustellen. Es kann also passieren, dass die eigentlich transparenten Flächen einfarbig dargestellt werden, oder die gesamte Textur transparent ist.


Quatsch, Milkshaoe stellt die Transparenz richtig dar. Und als Dateiformat für Texturen mit Alpha Kanal würde ich dir PNG empfehlen.

Backfacculling kannst du mit ENTITYFX 16 ausschalten. Allerdings wird dann dein Stamm auch so. Am besten die Blätter als extra Model, oder als Sprites dranhängen.

gameworx

BeitragFr, Jun 03, 2005 9:24
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Michael hat Folgendes geschrieben:
Quatsch, Milkshaoe stellt die Transparenz richtig dar. Und als Dateiformat für Texturen mit Alpha Kanal würde ich dir PNG empfehlen.
Ok, mit PNG ist mir neu, werde ich dann aber auch mal probieren.

Aber mit dem Alpha Kanal in MS3D hatte ich vor kurzem noch massive Probleme und habe im Forum von cumbalum diesen Beitrag gefunden.

Danke für die Verbesserung, man lernt ja nie aus.
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  • Zuletzt bearbeitet von gameworx am Fr, Jun 03, 2005 9:32, insgesamt 3-mal bearbeitet

Ornos

BeitragFr, Jun 03, 2005 9:29
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zu backfaceculling
http://www.bullhost.de/b/backface-culling.html
mit entityfx habe ich auch probiert hatte aber bei 8 keine lust mehr ...ich idiot

edit:
was ist performancefreundlicher
1. backfaceculling aus
oder
2. spiegelung (also doppelte anzahl an polis) um beide seiten zu sehen
jenachdem entscheide ich mich
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Michael

BeitragFr, Jun 03, 2005 9:36
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Wohl wahrscheinlich eher das zuerst genannte. Aber solange du keine 300 Palmen setzt wirst du da keien Unterschied feststellen.

Ornos

BeitragFr, Jun 03, 2005 9:49
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ist auch die schnellste zu realisiernde variante Wink
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Jack

BeitragFr, Jun 03, 2005 16:06
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@ornos:
das ist kein tipp, nur eine frage:
mit welchem programm machst du deine modelle Question Laughing

skey-z

BeitragFr, Jun 03, 2005 16:11
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bitte lesen!!

Zitat:
milkshape
Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz
BAC#57: 2. Platz
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Ornos

BeitragSa, Jun 04, 2005 18:56
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wie stelle ich eigentlich den alpha kanal ein, mache ich das in einem malprogi, oder in milkshape direkt?
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Michael

BeitragSa, Jun 04, 2005 18:58
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Im Malprogramm machst du das. Nimm auf jeden Fall PNG. Ist ein tolles Format.

DC

Sieger des B2D Retro Wettbewerb / Aug 04

BeitragSa, Jun 04, 2005 20:30
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Du kannst auch den Texturefilter Befehl von Blitz 3D benutzen, um einen Texturefilter für die Blatttextur zu setzen.
Z.b. in den Dateinamen der Blatttextur ein "_masked" schreiben und dann in BB:
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
TextureFilter \"_masked\", 4

Dann werden die Blätter automatisch maskiert. Allerdings ist das nicht so schön, wie PNG's mit Alphakanal.

Das mit dem Texturfilter musst du aber sowieso machen (bei Alpha PNG's aber mit 2 statt 4), sonst läd BB sie normal und ohne Alpha Informationen.

Nicht vergessen in Milkshape dann die Blatttextur neu zuzuweisen wenn du sie umbenennen willst.
Core i5 4670K | 4 x 3,40 GHZ | 16 GB Ram | GeForce GTX 960 | HTC Vive | Win 10 Pro
www.UnrealSoftware.de | www.StrandedOnline.de | www.CS2D.com |
www.CarnageContest.com | www.Stranded3.com

Mr.Keks

BeitragSa, Jun 04, 2005 21:21
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~VERSCHOBEN~
Dieser Thread passte nicht in das Forum, in dem er ursprünglich gepostet wurde.
MrKeks.net

Jack

BeitragSo, Jun 05, 2005 7:40
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Danke Skey-z Exclamation Very Happy
Aber woher bekomm ich das Question
 

Michael

BeitragSo, Jun 05, 2005 9:57
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http://www.swissquake.ch/chumb...ister.html

www.google.com --> milkshape eingeben --> erstes Ergebnis anklicken --> fündig werden !!

Leute 10 Sekunden. Sucht doch mal was selber. Das kann doch nicht so schwer sein.

Jack

BeitragSo, Jun 05, 2005 14:18
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@Michael:
Wie viel kostet das Question
 

INpac

BeitragSo, Jun 05, 2005 14:25
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299$
Manchmal gibts Aktionswochen, wo man für 255$ auch noch den HL-Model-Viewer dazu bekommt.

Jack

BeitragSo, Jun 05, 2005 14:50
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kennt jemand auch etwas, was billiger oder gar kostenlos ist Question

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