Text vor Update-/RenderWorld nicht angezeigt
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sonicfireBetreff: Text vor Update-/RenderWorld nicht angezeigt |
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Hi!
bin gerade dabei mit Blitz3d rumzuspielen und bin soweit begeistert von dessen Möglichkeiten! Beim rumspielen hab ich hier folgendes ausprobiert und mich spontan gefragt "Warum ist das so?" ![]() Siehe dieses Code-Snippet: Code: [AUSKLAPPEN] UpdateWorld RenderWorld Text 320,240,"Ein Text!",True Flip -> Wunderbar, Text wird angezeigt. Code: [AUSKLAPPEN] Text 320,240,"Ein Text!",True UpdateWorld RenderWorld Flip -> Kein Text! Die Frage ist sicher völlig bekloppt - also habt bitte Nachsicht mit mir - aber, warum wird der Text im zweiten Beispiel nicht angezeigt? Für mich macht´s keinen Unterschied (da dieser Code in einer While-Schleife steht) Danke! ![]() ~EDITIERT~ Topictitel war bisschen arg daneben. Ich hätte gerne keine Probleme, kannst meine alle haben ![]() DivineDominion |
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~sonic |
Dreamora |
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RenderWorld rendert den 3D Screen. Das hat jedoch zur Folge, dass zuvor der 2D Screen erst entleert werden muss. Er wird dazu einfach mit der ClsColor übermalt.
Wenn du in einem 3D Projekt Text willst, musst du stets folgende Grundreihenfolge einhalten: 3D Operationen [UpdateWorld] RenderWorld 2D Operationen (wie Text oder auch Bilder zeichnen) Flip Alternativ dazu kann man auch den CamClsMode ändern, so dass der Bildschirm nicht mehr entleert wird. Dies ist jedoch nur in wenigen Fällen eine sinnvolle Idee. |
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sonicfire |
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Klasse, vielen Dank! ![]() |
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~sonic |
sonicfire |
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Hups - jetzt hätte ich da gerne noch ein Problem. ![]() Diesmal hätte ich da eine kleine Frage bezüglich Code: [AUSKLAPPEN] CreatTexture() .
Breite, Höhe - alles klar. Nur das mit den Flags habe ich irgendwie noch nicht ganz verstanden. Laut dem Beispiel heisst es "e.g. 3 (1+2) = texture with color and alpha maps". Das klingt irgendwie logisch. Aber wenn ich nun versuche beispielsweise 8 (Mipmapped) und 256 (Store in VideoRAM) zu kombinieren - dann ... ehh.... geht das irgendwie einfach nicht? Habe folgendes probiert: Code: [AUSKLAPPEN] CreateTexture(256,256,(256,8)) = Speichert zwar im V-RAM jedoch kein MipMapping.
Besonders hier dachte ich, es würde den gewünschten Effekt liefern: Code: [AUSKLAPPEN] CreateTexture(256,256,264) = Irgendwie wieder kein Mipmapping?
Bin ich zu doof die Flags zu setzen? Oder kann mir jemand sagen, wo da mein Fehler liegt? Wäre echt dankbar! ![]() EDIT: Sollte ich das auch nochmal im 3d-Bereich posten? Bin mir nicht sicher ![]() |
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~sonic |
Dreamora |
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Nein du bist nicht zu doof.
Das geht in diesem Falle einfach nicht. VRAM schliesst Mipmapping aus |
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sonicfire |
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Ich habs schon fast befürchtet, danke ![]() Das heisst also - der zweite weg war der richtige? also 264 ( 256+8 ) (was jetzt allgemein das Flags setzen angeht, meine ich)? Hmm, eine Liste wäre mal Klasse - jetzt frag ich mich was man überhaupt mit dem VideoRAM-Flag kombinieren kann...*grübel* |
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~sonic |
- Zuletzt bearbeitet von sonicfire am Di, Jun 07, 2005 13:29, insgesamt einmal bearbeitet
Dreamora |
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Genau ![]() |
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sonicfire |
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Thanx! ![]() |
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~sonic |
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