Particle Dreams - 2D Partikel System
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DreamoraBetreff: Particle Dreams - 2D Partikel System |
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Particle Dreams ist ein 2D Partikelsystem das auf Max2D basiert, um eine spätere Nutzung von DirectX zu erlauben, wenn es ein entsprechendes 2D Modul geben sollte.
Das Modul ist Open Source unter der LGPL Lizenz. Einfach gesagt heisst das, dass ihr damit "machen könnt was ihr wollt", aber ihr müsst alle Änderungen die ihr am System vornehmt, wieder der Öffentlichkeit zugänglich machen. Natürlich würde ich mich freuen, wenn ihr mir diese auch direkt mailen würdet oder in meinem Forum veröffentlichen ( http://forum.dreamora.net/viewforum.php?f=16 ) Ziel des Projektes ist es, ein möglichst gutes 2D Particlesystem für BM zu erzeugen, dass allen hilft. Herunterladen könnt ihr es unter: Particle Dreams History 0.1 - Zentrische Bewegung hinzugefügt (Wirbelwind und ähnliches) - Partikeltypen werden nur noch über ihren Namen genutzt, keine direkte Referenzen mehr - Mehrere Fehler mit Partikelspuren beseitigt - Bugs mit der Grösse und Alpha gefixt - Einige Renderoptimierungen gefixt, welche zusammen mit Alpha Partikel verschwinden liesen - Probleme mit Namen gefixt - Bug mit Grösse und Skalierung gefixt 0.2 - PD wird prekompiliertes Modul, da scheinbar niemand den Source zwecks Erweiterung benötigt - Dokumentation hinzugefügt |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
- Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Mo, Jun 13, 2005 8:12, insgesamt 4-mal bearbeitet
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Screens, Features? | ||
between angels and insects |
Dreamora |
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Es ist ein Modul, kein Program, insofern machen Screens keinen Sinn.
Features haste natürlich recht. Features: - Particle Type based - Emitter können eine beliebige Anzahl Particle Types haben Emitter Einstellungen - Type slots sind einzeln aktivier / deaktivierbar - Slots haben lebenzeit und startzeit - Emitter können auf wunsch aktiviert / deaktiviert werden - Emitter haben eine lebenszeit Particle Type Einstellungen - Lebenszeit, Startzeit - Partikeltrails (partikel können andere Partikel abgeben -> rauch bei rakete zb) - Grösse, Variation und Veränderung pro Sekunde - Farbe, Variation und Veränderung pro Sekunde - Geschwindigkeit, ... - Alpha, ... - Rotation - Circular Movement (rotation um Emitter wie bei einem Wirbelwind) - Emissionsformen (Punkt, Bereich, Linie) *noch in Arbeit* - Emission, Variation und Veränderung pro Sekunde - Emissionswinkel (innerer und äusserer) - Gravitation, Wind, Bodenhöhe und Bounceverhalten - Gewicht und Gewichtsvariation edit: Rein OOP Variation sind zufällige Unterschiede beim Erzeugen eines Partikels damit sie nicht mehr so uniform erscheinen. Es ist ein kleines Beispielprogramm mit drin in der Zip, das Modul ist nicht vorkompiliert. Wie oben beschrieben ist es ein OpenSource Projekt unter LGPL Lizenz. |
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- Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Di, Mai 17, 2005 8:57, insgesamt einmal bearbeitet
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regaa |
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Jan_ hat Folgendes geschrieben: Screens, Features?
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Firstdeathmaker |
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Bei mir kommt der Fehler
Zitat: Compiler Error
Unable to convert from 'TList Array' to 'PD_PARTICLE_TYPE Array' wenn ich versuche das Beispielprogramm zu starten. |
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www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon Gewinner des BCC #57 User posted image |
Dreamora |
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Danke
gefixt Sollte TLIST statt PD_PARTICLE_TYPE sein. |
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Vertex |
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Dreamora: Super Code! Habe nur selten solche gut struktorierten und ästhetischen Codes gesehen! (Warum hast du eigentlich die Methode Signum, gibt doch Sgn ![]() Ansonsten lohnen sich natürlich Screenshots, damit man zeigen kann, was das System alles so drauf hat. Respekt! mfg olli |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
Dreamora |
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Danke. Gebe mir Mühe alles sinnvoll zu strukturieren.
Natürlich wären Screenshots schön. Aber bei meiner Gabe Grafiken zu machen ... Da sind keine aktuell besser ![]() Arbeite aber aktuell daran auch endlich dieses Problem in den Griff zu bekommen (kann sich nur um Äonen handeln), dann werden auch weitere Beispiele kommen. Hätte da schon 1-2 Ideen was für interaktive Beispiele ich noch machen könnte um die Möglichkeiten ein wenig aufzuzeigen. Das ganze ist ja auch so nicht "beendet" Werde vielleicht später mein kleines Elektromagnetiksystem mit einbinden um interessantere Möglichkeiten zu eröffnen. |
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Dreamora |
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zip geupdated: Der Source enthält nun alle nötigen Imports etc um auch direkt als ein Modul kompiliert zu werden, wodurch es (nochmal) ein wenig schneller wird. | ||
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regaa |
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Der Code ist in der Tat sehr gut strukturiert, was mich nur stört ist dass ich nichts auf dem Screen sehen kann, also der Bildschirm bleibt Schwarz. PartikelSky hingegen funktioniert einwandfrei. | ||
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Dreamora |
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Bleibt schwarz?
Hast du bei der Testapp mit der linken Maustaste irgendwo hingeklickt bzw. die Spacetaste gedrückt? Die Testapp dient auch hauptsächlich dazu, die Anwendung der Befehle zu zeigen. Für die Effekthascherei fehlen die Grafiken. Zudem denke ich, braucht ein Opensource Modul keine Grafikhascherei. |
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regaa |
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Hab es mehrmals probiert, es ist und bleibt Schwarz. Werde es vielleicht zu Hause nochmal versuchen. Hat evtl. was mit Treibern zu tun, obwohl, wenn das so ist, kann ich mir nicht erklären wieso andere Partikelengines funktionieren. Ich will es in Aktion sehen ^^.
Naja, ich sag bescheid wenn ich es mit einer richtigen Grafikkarte versucht hab. Nachtrag: Mit Bildschirm bleibt Schwarz meine ich dass die Effekte kein Stück sichtbar sind, die FPS-Anzeige und sonstiger Textkram hingegen sind zu sehen. |
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Nemesis |
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Noch was zur LGPL ( die wie ich finde, nicht umbedingt die optimalste für blitzmax module ist):
Zitat: Accompany the work with the complete corresponding
machine-readable source code for the Library including whatever changes were used in the work (which must be distributed under Sections 1 and 2 above); and, if the work is an executable linked with the Library, with the complete machine-readable "work that uses the Library", as object code and/or source code, so that the user can modify the Library and then relink to produce a modified executable containing the modified Library. Da Blitzmax Module statisch gelinkt werden heißt das, man muss bei projekten die das modul verwenden zumindest objekt dateien des restlichen programms zur verfügung stellen, damit jeder das programm mit verändertem modul neu linken kann. |
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Dreamora |
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hmm
Dann schreib ich mir halt eine eigene Lizenzbestimmung (auch wenn das auf englisch SEHR nervig ist) Gibt es sonst eine ähnliche Lizenz, die Sorge trägt, dass Veränderungen am Library Source wieder der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden müssen, ohne den geistigen Besitz der eigenen Applikation, die mit dem unveränderten Modul linkt, in Frage zu stellen? |
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Henry |
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Hmm, auf'm Mac kriege ich Dein Modul nicht zum Laufen.
Wie hast Du die Installation vorgesehen? Im brl.mod Verzeichnis einen neuen Unterordner für die Engine anlegen, Module kompilieren und Beispiel Programm ausführen? |
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Aiya Eärendil Elenion Ancalima!
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Dreamora |
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Wenn du es als modul kompilieren willst, einfach einen neuen Modordner machen (zb particle.mod in pub.mod) und den source dort rein kopieren und entsprechend benennen (in diesem Fall particle.bmx und im source module pub.particle))
Alternativ dazu kannst du den Source auch einfach importieren (deswegen sind die für das Module notwendigen Befehle auch mit rem - end rem auskommentiert) Allerdings kann es sein, dass die MacVersion noch unter dem gleichen Problem leidet wie die Linuxversion: Leerschläge in den Dateinamen führen zu Fehlern mit ziemlich falschen Fehlermeldungen. In diesem Fall einfach die leerschläge in den Dateinamen rausnehmen oder durch ein _ ersetzen. |
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Henry |
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Okay, er mochte die Zeile Module dreamora.particle_dreams nicht...jetzt geht es! 8) | ||
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DreamoraBetreff: Version 0.2 |
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So habe die neue Version endlich beisammen, nachdem ich die letzten Wochen durch MidTerms lahmgelegt war.
Habe einiges an Bugs gefixt und eine txt Dokumentation geschrieben. Für näheres seht mein erstes Posting. PS: Windows und Linux Version online. Apple muss ich noch gucken. 3 verschiedene OS Buils und im Moment keine entsprechende Maschine zur Hand ... könnte dauern |
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- Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Mo, Jun 13, 2005 10:06, insgesamt einmal bearbeitet
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Boah, Particle Dreams hat einen elenden Memory acces Bug.
Stürzt nciht ab, aber greift auf ander Buffer zu! |
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between angels and insects |
Dreamora |
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Memory Access Bug? Du meinst Memory Access Violation bug?
In welchem Zusammenhang (damit ichs lösen kann soferns ein Problem mit PD ist)? Ein anderer Access Bug kanns ja nicht sein, da dafür nur standard BM Module (LinkedList,GLMax2D,d3d7max2d,Random,Retro) verwendet wurden. |
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