Masked Textures bei Models
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Devils ChildBetreff: Masked Textures bei Models |
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hi! ich hab folgendes prob:
ich hab ne map als *.x model, und da sind auch texturen dabei, wo ich gerne diese schwarzwen löcher dadrinn hätte(masked) ich schreib einfach map=loadmesh("map.x") und fertig, da lädt er die texturen automatisch drauf! nur halt nicht masked, und das will ich eigentlich, wie mach ich das? |
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*X-Ware Member*
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Dreamora |
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Dann muss das Model B3D sein mit den entsprechenden Parametern. Andernfalls musst du das Model untexturiert laden und die Textur manuell laden und selbst drüber legen ... | ||
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Devils Child |
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wenn ich entitytexture world, .... mache, legt er dei tex ÜBERALL drüber, nichtnur da, wo er soll, und wie soll ich *.x in *.b3d umwandeln? | ||
*X-Ware Member*
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Dreamora |
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Es gibt nen Source mit dem man mit Blitz3D B3D Files speichern kann.
Oder du exportierst direkt als B3D sofern du eines der Programme hast, die einen B3D exporter haben. Und wenn er die Textur überall drüber packt, dann sind die UV Koordinaten auf deinem kaputt oder etwas in dieser Form, denn sonst müsste die Textur gleich aussehen wie im Modeller. |
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Devils Child |
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auf der map sind die texturen drauf ohne dass ich sie mit loadtexture... lade.
das sind c.a. 70 stück, und eine davon soll masked sein. diese ist in der map c.a. 10 mal zu finden. ich hab leider keinen exporter. ![]() |
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*X-Ware Member*
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Dreamora |
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ann wirst du dir in diesem Fall wohl einen schreiben müssen. Wenn du mehr als eine Textur auf dem Objekt hast, geht das net.
Alternative ist, dass du die Teile des Modells unterteilst, so das jede Textur ihr eigenes "Untermodell" hat |
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Devils Child |
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gibt es keine andere methode als ein b3d export?
wenn ja, wie anders; wenn nein, welchen exporter? |
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*X-Ware Member*
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Dreamora |
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Wie gesagt: Entweder du sorgst dafür, dass auf dem Model mit der Masktextur keine andere Textur ist, damit das mit laden und texturieren funktioniert oder es bleibt nur B3D ...
Und "welchen exporter" gibt es nicht in dieser Form. Entweder es gibt ein Plugin für deinen Modeller das B3D exportiert oder nicht. Exporter anderer Modeller kannst du nicht nutzen dafür |
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Devils Child |
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ok, und wass wenn ich das b3d file habe? | ||
*X-Ware Member*
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Dreamora |
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In der B3D kannst du die Flag setzen, dass die Textur des entsprechenes Brushes als Mask gehandhabt wird. Für die flags siehe LoadTexture in der Hilfe | ||
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Devils Child |
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ich kenne diese ladeflags, aber beim laden der map benuzte ich "loadtexture" nicht. | ||
*X-Ware Member*
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Dreamora |
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B3D Modelle beinhalten in ihren Texturbrushes diese Flag ebenfalls | ||
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Devils Child |
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ah, coooool^^!
kennst du ein plugin für 3dsmax oder evnt. exporter von *.x zu *.b3d? |
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*X-Ware Member*
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Dreamora |
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x -> B3D wäre converter nicht exporter!
Für 3DSMAX gibts die B3D Pipeline. Ob sie mit 3DSMAX 7 funktioniert weiss ich nicht. |
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Klaas |
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Das sollte aber auch einfach mit TextureFilter gehen. Da kannst du angeben welche Texturen wie geladen werden solle
http://www.blitzbase.de/befehl...filter.htm |
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Devils Child |
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ah, kann ich mit texturefilter sagen textur: "c\...\zaun1.bmp" ist masked, und wenn ich sie SPÄTER LADE ist sie masked? | ||
*X-Ware Member*
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Klaas |
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ja genau ... nur glaub ich das es nur auf den namen und nicht auf den Pfad geht also zaun.png und nicht c:\texture\zaun.png | ||
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Devils Child |
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ihr müsst bedenken, dass wenn ich die map lade nicht, auch nicht eineinzigesmal den befehl "LoadTexture" benutze! | ||
*X-Ware Member*
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Devils Child |
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wow, es geht jetzt, aber ich kann nicht:
texturefilter "maps\zaun1.bmp", 4 machen, sonder nur: texturefilter "zaun1.bmp", 4 , und das regt mich auf, weil ich dann die ganzen maps nicht in unterordner packen kann. so hab ich 100 jpg-dateien im hauptordner, wie soll ich darunter die *.bb datei finden... geht das auch mit unterordnern? |
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*X-Ware Member*
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Shodan |
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Bin mir nicht sicher obs geht, aber probier mal den Befehl ChangeDir. Wechsle in das maps\ Verzeichnis bevor du TextureFilter anwendest. | ||
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