räder sollen sich drehen
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Ornos |
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das mit dem schadensmodell (wenns was einfaches ertmal sein soll) ist nicht so schwer.
erstelle verschiedene modelle, und wenn du ein kollision hast und schaden erleidest, dann lade das jeweilige modell. viel schwieriger ist eine reale physikengine, die dich je nach aufprall dorthin katapultiert/dreht/umkippt, wie es auch sein soll. |
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Projekt: Dash Off & DO - Times
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skey-z |
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das schadensmodell muss ja nicht unbedingt mit mehreren modelen realisiert werden, du kannst ja auch mit nem animierten mesh arbeiten, wo du dann den schadensgrad vorgibst, jedoch musst du dann schon prüfen, wo der aufprall stattfand und demnach mind. 4 möglichkeiten pro Beschädigung festlegen(vorne, hionten, rechts, links) das wäre denke ich die einfachste/realistischte möglichkeit.
WEnn du es noch realer haben möchtest, brauchst du schon fundiertere Kenntnisse, und musst dann halt prüfen, welche(s) Polygone/Vertices kollidieren und demnach das mesh verändern, sozusagen in realtime. |
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Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz BAC#57: 2. Platz |
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Ornos |
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@skey-z
deine variante ist schon ein kleinen tick schwerer ![]() |
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Projekt: Dash Off & DO - Times
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Dödel |
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Was auch für die Reifendrehung gehen müsste wäre folgendes:
Du bereitest dein Modell im Modeler für die Animation vor (mit Bones) und sorgst dafür, dass jeder Reifen ein Bone besitzt. Nun kannst du die Bones mit FindChild und GetChild ansprechen und sie mit TurnEntity drehen, was die Reifen, die sozusagen als Parent auf die Bones declariert sind, auch tun. Eigentlich müsste das soweit gehen. Wenn nicht, kannst du wenigstens die Reifen in BB an die Position der Bones setzen, dann musst du nicht rumprobieren... mfg Dödel |
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Dödel |
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