Texturgrößen Limit

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Slope

Betreff: Texturgrößen Limit

BeitragDo, Jun 23, 2005 21:25
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Ist es nicht möglich auf Terrains größere Texturen als 512x512 zu texturieren ?
Ich möchte eine 2048x2048 drauf painten aber B3D scaliert es immer auf 512x512 runter.
kann ich das irgendwie umgehen ohne Tilemap Terrain benutzen zu müssen ??
 

Dreamora

BeitragDo, Jun 23, 2005 21:30
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Die maximale Texturgrösse ist durch die Grafikkarte vorgegeben. Bis GeForce 2 war das 512x512, dann 1024 und die neuen haben 2048x2048.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

Slope

BeitragDo, Jun 23, 2005 22:12
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ich habe ein GF 6800GT aber das Problem scheint am B3D zu liegen oder DX7 ?
 

Dreamora

BeitragDo, Jun 23, 2005 22:30
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Ah so
sorry hatte glaub falsch rum gelesen

Versuchs mal mit ScaleTexture und 0.5 als skalierungswert für beide Dimensionen.
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Slope

BeitragDo, Jun 23, 2005 23:50
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Das ist es ja was ich nicht verstehe. Die texture hat im Speicher die Größe 2048x2048. Ausgelesen mit TextureHeight/Weidth.

Meine Masked,Lightmap Texturen, die 512x512 gross sind, habe ich mit Scaletexture 512,512 scalieren müssen,damit das komplette Terrain zugedeckt wird. Aber warum muss die 2048x2048 große Texture auch mit Scale 512x512 scaliert werden (und nicht mit Scale 128x128) damit es auch das Tarrain voll bedeckt ohne zu Kacheln. Die 2048x2048 grosse Texture sieht mit 512x512 scalierung voll hässlich aus. Intern scheint B3D doch die Texture irgendwie auf 512x512 zu reduzieren. Oder DirectX 7 ?

2 Verschiedene Texturegrößen, aber beide müssen mit 512,512 scaliert werden um Terraingröße zu erreichen.

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragFr, Jun 24, 2005 7:23
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hm, du schreibst sehr wirre.

Also, texture wdth und texture height ergeben bei den Texturen 2048? falls ja, skaliert B3D sie nciht.

Um ein besserses ergebniss zu erlangen, nutzte doch Multitexturing.
between angels and insects

Lunatix

BeitragFr, Jun 24, 2005 7:49
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Mach die Textur im 3d-Modeller drauf wenns geht, find ich einfacher.
[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
Geben Sie eine beliebige 11-stellige Primzahl ein, um fortzusetzen...
 

Dreamora

BeitragFr, Jun 24, 2005 8:26
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Wenn ich mich recht erinnere, erwartet Blitz eine Textur mit den gleichen Abmessungen wie die Heightmap sie hat ...
Auf jeden Fall sollte es ja kein Problem sein Scale zu machen, denn die Textur wird dadurch nicht verändert! (sie ist also auch danach noch gleich gross! Nur Images werden tatsächlich verändert!)
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Slope

BeitragSa, Jun 25, 2005 0:47
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naja, schau' ma mal. Aber eine andere frage.

wie werden in Spiele wie Chrom,Battlefield usw... dann die 2049x2049 große Texturen (habs mir angeschaut) so weit gestreckt, dass sie noch scharf und detaliert bleiben ?? Wie machen die das bei den so großen Levels. Das sind keine Meshes denke ich und selbst wenn, wie können die eine 2049x2049 große texture so sauber,detaliert und scharf scalieren ohne dass die Qualität abnimmt ?

Mr.Keks

BeitragSa, Jun 25, 2005 8:38
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scaletexture hat nichts mit textureheight/width zu tun. du musst bei jeder texture scaletexture tex,terrainsize(ter),terrainsizes(ter) verwenden, wenn ich mich recht entsinne. uvkoordinaten und pixelgrößen sind zwei verschiedene dinge! egal welche pixelabmessungen eine texture hat, sie wird immer gleichgroß auf ein mesh gepappt.


also zumindest bei battlefield weiß ich die technik ziemlich genau: dort wird ein tilemeshterrain angelegt. jedem node lässt sich eine bestimmte höhe zuweisen, jedem tile eine texture. wenn man mit den arbeiten fertig ist, erstellt man noch surfacemaps. diese optimieren die tiles und machen weiche übergänge zwischen den tiles. zudem werden die terrains noch durch weitere draufgepackte surfaces für wege und dergleichen aufgelockert. damit die performance nicht leidet, werden auch lodstufen für die großen terrainquadranten erstellt, denke ich.
MrKeks.net
 

Dreamora

BeitragSo, Jun 26, 2005 13:04
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Wie die Textur auf dem Terrain gut bleibt: Multitexturing mit einer Detailtextur die sich viel häufiger wiederholt oder in aktuellen Spielen durch TileMeshes und viele Texturen. Wenn man in B3D die DX7test.dll benutzt kann man texturkompression benutzen, dadurch kann man 4-6x soviel texturdaten benutzen und erreicht so eine beträchtlich bessere qualität.

Der rest läuft dann über Grafikkartenfähigkeiten wie Texturfiltering etc.
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Slope

BeitragDi, Jun 28, 2005 0:06
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@Dreamora:

Danke, hast Du ein Beispiel für mich der zeigt, wie man mit dx7test.dll die texturen komprimiert ladet & zuweisen kann ??
 

Dreamora

BeitragDi, Jun 28, 2005 0:09
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komprimiert laden garnicht. Es gibt einen einfachen komprimierungsbefehl der in einem der beispiele im englischen Forum drin ist.

Einfach in DXTC-1 umwandeln. Danach kannst du sie wie eine normale Textur verwenden. Du darfst lediglich nimmer versuchen mit lock oder zeichnen darauf zuzugreifen oder B3D stürzt kommentarlos ab.
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Slope

BeitragDi, Jun 28, 2005 0:38
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ich finde das Beispiel bzw. Topic dort nicht mehr, und suchen kann ich auch nicht weil es seit tagen gewartet wird. Sad

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