Speicher Verbrauch bei Grafiken...

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Slope

Betreff: Speicher Verbrauch bei Grafiken...

BeitragMo, Jul 04, 2005 22:54
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Ich wollte Fragen ob es egal ist wie gross die Bilddatei ist (Format bedingt)wenn es in den Speicher als Texture geladen wird.
Ich meine ,ist der Speicherverbrauch immer gleich gross bzw. unabhängig davon, ob meine Bilddatei mit JPG zb. 1 MB gross ist, in TGA Format 2 MB und als Bmp 8 MB ?

Wie speichert Blitz3D diese im Speicher und ist der Speicherverbrauch bei allen drei größen immer gleich ??
 

Dreamora

BeitragMo, Jul 04, 2005 23:43
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Die Grösse einer Datei entspricht immer ihrer Grösse in BMP

Also Breite * Höhe * Farbtiefe

für ein 512 * 512 heisst das:

16Bit Farbtiefe:
- 512 * 512 * 2 Bytes = 524288 Bytes also512kB

32Bit Farbtiefe:
- 512 * 512 * 4 Bytes = 1048576 Bytes also 1MB

Texturen werden darüber hinaus immer in 2er Potenzen umgewandelt, da Grafikkarten nix anderes akzeptieren. ein 100x100 wird also zu 128x128.
Hinzu kommt die Maximalgrösse von 512x512 für alte karten, neuere haben 1024x1024 bzw. 2048x2048 wenn sie GF5/GF6 entsprechend sind.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

Slope

BeitragDi, Jul 05, 2005 1:59
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Dann ist es also egal ob mein 512x512x32 große Bild Datei in TGA Format zB. 4 MB hat oder das gleiche Bild in JPG nur 300 KB.

Belegt wird im Speicher also immer nach Größe x Farbtiefe soweit ich das verstanden hab'.
  • Zuletzt bearbeitet von Slope am Di, Jul 05, 2005 2:04, insgesamt 2-mal bearbeitet
 

Dreamora

BeitragDi, Jul 05, 2005 2:00
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Genau

JPG hat zudem noch das problem, dass man es zb nicht für MaskColor nutzen kann und es auch kein Alpha unterstützt. Deswegen ziehe ich PNG vor.
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Slope

BeitragDi, Jul 05, 2005 2:02
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Meine Texture hat jetzt eine größe von 4096x4096x32. Belegt das jetzt 536 MB ?? kann doch nicht sein oder ?

ups, mit 4 Bytes multipliziert ist es ca. 67 MB.
 

Dreamora

BeitragDi, Jul 05, 2005 2:08
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Deine Textur belegt garnix, da es keine Grafikkarte gibt, die derart grosse Texturen überhaupt unterstützt.

Wenn du willst, dass eine GF2 / GF3 ausreicht, so darf sie maximal 1024x1024 sein.

Und es wären 64MB
1024x1024x32 sind 4MB
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Slope

BeitragDi, Jul 05, 2005 22:39
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ich dachte die neueren DirectX 9 Karten unterstützen texturen bis zu 4096x4096 ??
 

Dreamora

BeitragDi, Jul 05, 2005 22:49
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Jo aber ich zweifel daran, dass du dein Spiel auf GF6 X600 und GF7 auslegen willst und die GF5 / Radeon 9XXX haben 2048 als maximum

Und selbst dann sollte es dir glaub klar sein, dass du net ma rasch den gesamten GrafikRAM von vielen Systemen mit einer Textur auffüllen kannst (64MB)
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Slope

BeitragMi, Jul 06, 2005 3:04
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hmm, aber die neuen Spiele benutzen ja auch Texturen mit 2048-4096.
Denke, dass müsste die Grafikkarte schon irgendwie packen. Zumindest bei mir gibt es keine probs damit.

GF4/5 Karten sind schon out. Wer aktuelle Spiele zocken will braucht eh eine DX9 Karte und selbst Battlefield 2 unterstütz ab Geforce 5600 Karten. Für GF4/GF5 gibt es kein Support.
 

Dreamora

BeitragMi, Jul 06, 2005 3:36
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Nur weil Spiele eine 4096er Bilddatei haben, heisst das nicht, dass sie als 1 Textur genutzt wird. zB bei Terraintexturen wird sie dies mit Sicherheit nicht, da dort mit TerrainTiles, GeoMipMaps und anderen Techniken gearbeitet werden, welche immer nur Teilstücke der Textur benötigen.

Hinzu kommt, dass wir hier von einer DirectX7 Sprache sprechen, die nicht Mal Shader hat und es wäre mehr als nur Grössenwahnsinnig, da eine HighEndGrafikkarte vorauszusetzen wie sie nicht Mal HL2 braucht. Dann ist deine Projektzielsetzung definitiv unrealistisch, sorry.

Und BF2 ist übrigens kein Standard, da es der Shooter mit der weitaus miesesten Engine ist, der 04 / 05 rausgekommen ist.

Die häufigste Karte im Heimeinsatz ist und bleibt die GF4 MX also eine modifizierte GF2 (gefolgt von der GF2MX) wobei langsam die 5200er kommt. Aber auch die ist LowEnd und diese Karten sollten deine Zielgruppe sein.

3D Shooter Freaks, welche mehr oder weniger die einzigen mit HighEnd sind, werden auf low qualy garnet erst zeit verschwenden
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Mau

BeitragSo, Jul 17, 2005 19:50
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Slope labert dauert von GeForce -hat er überhaupt kapiert, daß mindestens 50% aller User auch andere Karten haben? Das regt mich schon wieder auf, wenn die Kids den ganzen Kram aus der Presse schlucken, die nun mal gerne über NVidia berichtet, weil die die besseren Presse-Köder auslegen. Evil or Very Mad -Wie beeinflussbar die Kids doch geworden sind! Shocked
Alles muss, nichts kann!

skey-z

BeitragSo, Jul 17, 2005 20:17
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Zitat:

GF4/5 Karten sind schon out. Wer aktuelle Spiele zocken will braucht eh eine DX9 Karte und selbst Battlefield 2 unterstütz ab Geforce 5600 Karten. Für GF4/GF5 gibt es kein Support.


Da der thread gerade nochmal hochkocht und ich das hier noch nicht gelesen habe:

du laberst einfach nur müll, wenn aktuelle spiele immer die neueste Hardware vorraussetzen würde, würden sich die Spieleweitaus weniger Verkaufen, als sie es ohnehin schon tun, ausserdem wiedersprichst du dir selber in diesem einen satz, schau ihn dir nocheinmal genau an.
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Mau

BeitragMo, Jul 18, 2005 3:21
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Ich hab zum Beispiel ne Radeon X800 XL -aber kümmere mich trotzdem darum, daß meine Progs auch möglichst auf den NVidia-Stromfressern laufen.

Wenn alle Menschen so eine Einstellung wie er hätten, würden Zeitungsartikel nur noch für die BILD-Zeitung geschrieben werden -und bei der Herstellung von Lebensmitteln würde man sich nur noch an die Richtlinien von MacDonald's halten -und wir alle würden nur noch jene Politiker wählen, die wir am öftesten im Fernsehen sehen -wie gefährlich so eine Einstellung ist Shocked
Alles muss, nichts kann!
 

Dreamora

BeitragMo, Jul 18, 2005 10:08
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Hätten alle die Einstellung gäbe es nur noch Spiele mit 3D Engines wie Doom 3: mikrige Modelle, mittelmässige Engine (für id Verhältnisse bzw verglichen mit der Power der Unreal Engine ist sie einfach nur *****), alles lebt nur von Shadern. Und als dreingabe muss es ne HighEnd Karte sein, sonst fühlt man sich in 3D Engines vor 3 - 5 Jahren zurückversetzt (D3 ohne Shader sieht aus wie Q3 ... nur halt 60-80% langsamer)
(als Beweis dafür soll man bitte man modifizierte Q2 Engines angucken mit per pixel light und shader. die sehen besser aus als Doom 3 und laufen beträchtlich schneller)

Aufm Shareware-, Billig- und Freewaresektor sind HighEnd Grafiken eh bedeutungslos. Was hier zählt ist liebevolle Gestaltung und ein fesselnder Spielinhalt, also Spielspass (reeler Spielspass, nicht das was von der GameStar oder so als solcher bezeichnet wird)
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Triton

BeitragMo, Jul 18, 2005 14:52
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:

Und BF2 ist übrigens kein Standard, da es der Shooter mit der weitaus miesesten Engine ist, der 04 / 05 rausgekommen ist.

Begründung?

Dreamora hat Folgendes geschrieben:

Die häufigste Karte im Heimeinsatz ist und bleibt die GF4 MX also eine modifizierte GF2 (gefolgt von der GF2MX) wobei langsam die 5200er kommt.

Quelle?
Mag vor 2 Jahren so gewesen sein..

Ansonsten wird 1024² auch locker ausreichen. Meistens kann man mit 2 kleineren Maps genausoviele Details erreichen, wie mit einer großen.
(z.B wenn die 2. eine Bumpmap ist).
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu
 

Dreamora

BeitragMo, Jul 18, 2005 17:16
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Triton hat Folgendes geschrieben:
Dreamora hat Folgendes geschrieben:

Und BF2 ist übrigens kein Standard, da es der Shooter mit der weitaus miesesten Engine ist, der 04 / 05 rausgekommen ist.

Begründung?


Die Engine hat massive Anforderungen an die Grafikkarte, die Qualität liegt allerdings nicht merklich über BF 1942. War wahrscheinlich einer der meist kritisierten Punkte.
Wenn ich bedenk, dass sowohl Valves als auch Epics Engines beträchtlich besser aussehen, besser laufen und weniger GPU hungrig sind, steht glaub ausser Frage das die BF2 engine keine Referenzengine für aktuelle Standards ist.
Sie ist nett und alles. Aber sie als Referenz herzuziehen ist hirnrissig. (und das viele Spieler da sind ist auch kein Grund, denn verglichen mit Tribes ist BF ein Witz mit seinen 64 Spielern)

Triton hat Folgendes geschrieben:

Dreamora hat Folgendes geschrieben:

Die häufigste Karte im Heimeinsatz ist und bleibt die GF4 MX also eine modifizierte GF2 (gefolgt von der GF2MX) wobei langsam die 5200er kommt.

Quelle?
Mag vor 2 Jahren so gewesen sein..

Nein ist auch jetzt noch, wobei die GF2MX tatsächlich von der GF5200 abgelöst worden sein könnte. Solange allerdings die meisten Office-Komplettsysteme noch bis vor kurzem mit GF4MX verkauft wurden, dürften andere Karten in der Massenverbreitung keine Chance haben.

Bei Zockern etc stimmt das natürlich nicht.
Aber das ist nur ein kleiner Prozentsatz aller PC-User und Heimanwender (Musik hören, DVD gucken und im Netz surfen sowie natürlich Office) haben nunma net die Notwendigkeit, Shader etc zu haben (und eine 2x so hohe Stromrechnung Wink)

Hinzu kommt, das es viele Komplettsysteme und Notebooks mit GF4MX vergleichbar "alter" Technologie gibt obwohl es neue Chips sind. Zu nennen wären da alle Intel Graphicchipsets sowie S3 und SiS und ATI IGPs.


Triton hat Folgendes geschrieben:

Ansonsten wird 1024² auch locker ausreichen. Meistens kann man mit 2 kleineren Maps genausoviele Details erreichen, wie mit einer großen.
(z.B wenn die 2. eine Bumpmap ist).


Da bin ich deiner Meinung (siehe oben)
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lettorTrepuS

BeitragDi, Jul 19, 2005 3:25
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Lunatix

BeitragDi, Jul 19, 2005 14:28
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Dremoara schrieb :

Zitat:

JPG hat zudem noch das problem, dass man es zb nicht für MaskColor nutzen kann und es auch kein Alpha unterstützt. Deswegen ziehe ich PNG vor.


Das stimmt, aber png lässt sich sehr schlecht komprimieren!
BSP: ich hab mal nen sweety shooter gemacht, alles pngs - 40 mb oder so, komprimiert 30.
hab ich auf 25 reduziert irgendwie, aber ich hab dann immer nur 5 mb kleiner gekricht(winrar,winzip...) so, dann hab ich alle pngs zu bmp gemacht glaub ich oder jpg oder so - komprimert 5 MB! ohne 15 glaube.
also, png nimmt viel platz weg! ausserdem braucht man als textur keine bmp um sie durchsichtiger zu machen, das kann ms3d auch so.

Zu den Grafik-Karten : Einige hier haben auch ->ATI<- NVidia karten machen BB probleme wie ich in fast jedem sample gelesen habe ->zitiere : ;grrr... ATI - fix it!
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Dreamora

BeitragDi, Jul 19, 2005 14:33
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PNGs sind intern schon eine Art gezippt, darum bekommst du sie nimmer kleiner. BMPs gezippt sind so gross wie PNGs. Es sind beides verlustfreie Formate

Dann hast du wohl JPG verwendet, was man allerings normalerweise nicht macht für wichtige Texturen
1) Qualitätsverlust speziell wenn Mipmaps davon erzeugt werden
2) kein Alpha
3) Mask fällt leider auch flach, weils kein wirkliches Schwarz gibt

Am besten wären DDS, da kleiner als alles andere und verlustfrei. Aber B3D kann nicht damit umgehen.
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Lunatix

BeitragDi, Jul 19, 2005 14:36
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das war n 2d spiel. die figuren und so gingen alle. war trotzdem kleiner dann. wie berechnet man denn dann ein 3d modell? und texturen kann mit texturesize oder so ändern.. heisst der befehl so? hab ihn gestern erst geschrieben glaube und heute gesehen... mh.
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