Graphics und bglCreateContext
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Daniel KnobeBetreff: Graphics und bglCreateContext |
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Hi,
wollte mal ein wenig an meinem 3D Modull weiterarbeiten und habe mir Gedanken über die Kombination von 2D (BMax Standart) und meinem 3D Modull gemacht. Wenn ich Graphics x,y,d,h aufrufe macht es ja wenig Sinn bglCreateContext(x,y,d,h,flags) aufzurufen. Wie kann man Beides auf einen Nenner bringen? Also 3D und 2D verfügbar machen? (Irgendwie dumm ausgedrückt :/) mfg DKing |
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Vertex |
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Da wird es riesen Schwirigkeiten geben! Grundsätzlich musst du jede Matrix und jedes veränderte Attribut von Max2D aufm entsprechenden Stack pushen. Ich habe das ebenfalls mal versucht, aber auch gleich wieder sein gelassen. Vergeutete Arbeit kann ich nur sagen.
mfg oli |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
Daniel Knobe |
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Dann ist ja eigentlich die ganze Arbeit fürn Arsch, oder?
Nur 3D ist ja nur für Demos oder Spielereien gut, jedoch nicht für ein Spiel ![]() Habe Irrlight noch nie ausprobiert, haben die das unter einen Hut gekriegt??? ![]() mfg DKing |
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Dreamora |
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OpenGL hat kein 2D
Insofern wird es immer NUR 3D sein, das 2D sind lediglich Triangles die orthogonal vor der Kamera positioniert sind (du kannst dazu ja Mal in die Sources der BM Vollversion schauen. glmax2d zb) |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
Daniel Knobe |
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Habe aber keine Lust noch ne eigene "2D-Engine" zu coden um 3D zu Coden. | ||
Dreamora |
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Wenn du 3D codest brauchst du auch keine 2D Engine sondern musst einfach 2-3 Funktionen machen, die dir Quads entsprechend zeichnen.
Wenn du in brl.glmax2d / Irrlicht / OGRE / CrystalSpace 3D reinschaust, wirste sehen, dass hinter dem 2D Zeichnen net allzuviel steckt ... Den Projektionsmodus auf orthogonal ändern, Transformationsmatrix anpassen, zeichnen, wieder zurückändern ... |
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Daniel Knobe |
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Werde es mir mal ansehen | ||
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