Wird Vertex Alpha 0 von Blitz gerendert ?

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Ebola33

Betreff: Wird Vertex Alpha 0 von Blitz gerendert ?

BeitragSo, Jul 31, 2005 12:38
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Hi,
ich arbeite z. Zt. an einem Meshterrain Editor welcher ein Mesh erstellt und mit mehreren untereinander gelagerten Ebenen (Surfaces) versieht, um unterschiedliche Texturen darstellen zu können. Die Vertexpunkte der Surfaces werden dann mit Vertexcolor teilweise tranzparent gemacht um die darunterliegende Textur durchscheinen zu lassen. So weit so gut.

Meine Frage lautet nun :
Rendert Blitz die Komplett durchsichtigen Tris/Vertices mit oder nicht ? Ich meine mich zu erinnern mal irgendwo gelesen zu haben das die bei Alpha 0 nicht gerendert werden. Bin mir da aber nicht ganz sicher und fiinde den Thread/Artikel nicht mehr. Die Funktion TrisRendered () spuckt auch bei komplett durchsichtigen Surfaces immer die gleiche Anzahl an Polygonen aus.

Sollte das nicht der Fall sein muss ich mir wohl ne Funktion schreiben die alle Vertices durchgeht und auf Tranzparenz prüft. Ist ein Triangle gefunden dessen 3 Vertexe vollständig transparent sind wirds aus dem Mesh entfernt bzw. nicht mit gespeichert. Das aber kann sich sehr Umfangreich gestalten.... Oder hat jemand ne bessere Lösung parat ?

Für Antwort danke im vorraus.
Smile

mfg ebola
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Dreamora

BeitragSo, Jul 31, 2005 12:52
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Alpha 0 wird gerendert weil auf Surface Basis entschieden wird. (was die Hardware rendert ist dann jedoch was anderes, da moderne GPU stark optimiert sind bezüglich solchen Dingen)
Heisst wenn nur 1 Vertex einer Surface im Sichtbereich ist, wird die komplette Surface gezeichnet.

Einzig HideEntity nimmt ein Objekt komplett raus.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Ebola33

BeitragSo, Jul 31, 2005 13:09
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Danke für die schnelle Antwort, jetzt wo du das so darstellst ist es doch eigentlich klar. Der Nachteil bei Singlesurface. Da hätt ich selber drauf kommen müssen.

mfg
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Ebola33

BeitragDi, Aug 02, 2005 20:15
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Hi,
ich wollte keinen neuen Thread aufmachen da das Thema verwandt ist.

Was passiert eigentlich mit Vertices die nicht zu Dreiecken verbunden sind. Nagen die beim rendern an der Performance oder sind die einfach nur da und residieren im Speicher ?



mfg
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