Full-Scene-Motionblur

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Fetze

Betreff: Full-Scene-Motionblur

BeitragDo, Aug 11, 2005 11:27
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Hiho

Hab vor kurzem eine nette Motionblur-Demo gefunden, die mit OpenGL-Befehlen arbeitet. Leider ist das ganze in C++ gecodet worden und ich hab blöderweise keine Ahnung von C++. Könnte irgendjemand den Source davon in Blitzmax übersetzen? Ist nicht so viel, nur ein paar Functions und es würde sicherlich nicht nur mir helfen.

Hier gibt's das ganze Paket mit Demo und Source:
http://www.fetzenet.de/FullSceneMotionBlur.ace
 

Nemesis

BeitragDo, Aug 11, 2005 12:47
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Das solltest du eigentlich auch selber schaffen. Die befehle sind genau die gleichen.

Fetze

BeitragDo, Aug 11, 2005 12:57
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Theoretisch ist da die Chance, dass ich es auch selber schaffe, ja. Aber da ich auch von OpenGL keine AHnung habe und nicht weis, was das für Befehle sind, steigt die Fehlerquote erheblich. Und da ich das ganze nicht zwingend brauche, werde ich keine wertvolle coding-Zeit in das Lernen von OpenGL-Programmierung investieren. Es wäre eifnach nett, wenn jemand, der sich bereits damit auskennt, mal schnell die paar Functions übersetzen könnte ^^
 

Dreamora

BeitragDo, Aug 11, 2005 15:49
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Wenn du net in OpenGL programmieren willst, warum dann OpenGL funktionen? musst ja dann danach auch wissen wie du dein Max2D (OpenGL!!) Programm entsprechend anpassen und umschreiben musst, um es überhaupt nützen zu können!
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Fetze

BeitragDo, Aug 11, 2005 18:56
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SetGraphicsDriver?
Hat jedenfalls bei den drei OpenGL-Funktionen, die ich hier irgendwo gepostet hab, funktioniert. Und nein, die hab ich nicht selber geschrieben.
 

Dreamora

BeitragDo, Aug 11, 2005 19:02
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Mag sonst gehen.
In diesem Fall ist es ein wenig komplizierter aufgrund dessen was gemacht wird ...

Hinzu kommt: Du möchtest doch den Effekt, warum dann die vollständig mangelnde Bereitschaft, dich überhaupt damit zu beschäftigen? Verstehe ich ehrlich gesagt net.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

bruZard

BeitragDo, Aug 11, 2005 19:17
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@Dreamora: Gewöhne Dich dran, das hier ist das BB Forum

@Fetze: Was dort gemacht wird ist unterste Schiene... Selbst ohne OGL oder C++ Kenntnisse kann man sich die Funktionsweise heraus lesen.
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32

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Fetze

BeitragDo, Aug 11, 2005 19:25
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Meinste? Hmm, okay, ich sehe mir das ganze mal näher an. Bisher hab ich allerdings nicht verstanden, als was ich diesem OGL Texturerstell-Befehl... wie heisst er doch gleich... na egal, wie übergebe ich demBefehl eine Variablenreferenz für die Erstellung einer Textur? Ich meine, welchen Typ muss eine Textur-Variable haben?


@Dreamora
Ich sehe den Effekt als das an, was er ist, nämlich Eyecandy, was ich im Moment absout nicht brauche. Ich habe genug Programmierarbeit, die weitaus wichtiger ist und ich sehe die Gefahr, dass ich, wenn ich mich damit auseinandersetze, bis es klappt, sehr lange brauchen würde. Also frage icheifnach freundlich anch, ob jemand anderes das ganze Umsetzen könnte und falls nicht, lass ichs eben ganz. Ic hverlange von niemandem was. Und wenn ich gerade nichts anderes zu programmieren hätte als diesen Effekt, wäre ich auch bereits dazu. Abgesehen davon: Das wäre doch wirklich mal was fürs Codearchiv.
 

David

BeitragDo, Aug 11, 2005 20:05
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Hi!

Mit glGenTextures() erzeugst du eine ID (32 bit integer). Mit glBindTexture() kannst du die ID der Textur übergeben die du verwenden willst.

grüße
 

Dreamora

BeitragDo, Aug 11, 2005 20:17
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Also ich hab jetz eigentlich alles davon in BM ... aber mit irgendwas in Max2D zofft es sich noch, muss erst herausfinden, was das problem ist ...
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Fetze

BeitragDi, Sep 27, 2005 14:32
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Du hast das tatsächlich konvertiert? Hm, nice ^^
Kann ich irgendwie beim debuggen helfen?

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