Bewegungsproblem

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johann.boehme

Betreff: Bewegungsproblem

BeitragMo, Sep 05, 2005 16:39
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mein problem war aber eigentlich nicht das springen (brauch ich nicht)
und auch schwerkraft muss nicht realistisch sein.
Mein problem ist die bewegung meines Charas auf einer höhenmap, das er an zu steilen stellen nicht laufen kann aber ansonsten auch berge hochkommt, und dank gravitation und kollision trotzdem auf dem boden bleibt
Wiederstand ist Zwecklos!!!

darth

Betreff: ..

BeitragDi, Sep 06, 2005 19:58
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const terr_col=2
const man_col=1

man=wasauchimmer
entitytype man,man_col ; kannst auch direkt 1 schreiben

terrain=wasauchimmer
entitytype terrain,terr_col

repeat

collisions 1,2,2,3 ; mit der 3. zahl musst du je nach typ deines dings variiren
; die letzte zahl bedeutet: nur raufgliden

if not entitycollided(man,terr_col) then
translateentity man,0,-1,0
endif

update world
render world
flip

forever
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IonPainter

BeitragDi, Sep 06, 2005 20:47
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du musst die gravitation anders berechnen!

Code: [AUSKLAPPEN]

ty# = EntityY#( DASOBJEKTWASBEEINFLUSSTWERDENSOLL )
TranslateEntity( DASOBJEKTWASBEEINFLUSSTWERDENSOLL, 0, - ( y_vel# + 0.05 ), 0 )
y_vel# = ty# - EntityY#( DASOBJEKTWASBEEINFLUSSTWERDENSOLL )


statt einem

Code: [AUSKLAPPEN]

TranslateEntity ( DASOBJEKTWASBEEINFLUSSTWERDENSOLL, 0, -1, 0 )

darth

Betreff: =S

BeitragDi, Sep 06, 2005 21:39
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wozu denn das???
ich versteh nich ganz was du machst...
also: du fragst ypos von entity ab... dann bewegst du das entity nach unten um y_vel+0.05 ... y_vel ist die alte ypos - jetzige ypos...
wozu denn das???
das macht das ganze doch nur unnötig kompliziert... =S
Diese Signatur ist leer.
 

johann.boehme

Betreff: danke

BeitragMi, Sep 07, 2005 10:16
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ok, ich versuchs so,
danke jetzt hab ichs verstanden.
ich denke mal er meint, wie man realistischere fallbeschleunigunh macht,
ich probier beides
Wiederstand ist Zwecklos!!!

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