Textureffekte

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MiKot

Betreff: Textureffekte

BeitragFr, Sep 09, 2005 22:48
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Hallöle!

Ich hab da bitte mal ein Problem. Es gibt in Blitz 3D so tolle Effekte für Texturen:

CreateTexture:
[1] Color Map = Die Textur wird so eingezeichnet wie man die sieht
[2] Alpha Map = Die Textur benutzt Alpha Map für Transparenz. Wenn Alpha Map nicht vorhanden ist, dann erscheinen dunkle Stellen transparenter.
[4] Masked = Schwarze Flächen werden nicht eingezeichnet.
[8] Mipmapped = für weite Entfernungen wird eine Textur mit weniger Details benutzt.
[16] Clamp U = Textur-Koordinate U wird fixiert.
[32] Clamp V = Textur-Koordinate V wird fixiert.
[64] Spherical Reflection Map = Reflektionseffekt
[128] Cubic Environment Mapping = Echtzeitreflektion
[256] Speichert Textur in VRAM = schneller
[512] Erstellt HighColor-Textur. So kann die Textur auch bei 16-Bit Farbtiefe weiterhin Alpha-Informationen enthalten.

TextureBlend:
Modus = Modus
0=keine Textur
1=eine Textur
2=Multitextur
3=addierte Multitextur
4=Dot 3 Mapping (für Rauheitseffekte)
5=Multiply 2 blending (für Lightmaps)

Alles, was hier steht, ist nicht sehr ausführlich, aber es ist alles, was ich im Tutoreal finden kann.
Gibt es denn irgendwo ein ausführlicheres, wo all das genauer behandelt ist?
 

INpac

BeitragSa, Sep 10, 2005 9:58
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probiere sie aus Smile

viele sind für effekte in dem sinne nicht direkt gedacht, sondern einfach texture-einstellungen.

[2] alpha map: falls deine texture einen alpha-channel hat, d.h. sozusagen für jeden pixel nochmal neben farbe einen transparenz-wert (von tga und png unterstützt), beachtet blitz3d diese und rendert sie auch nur mit dem angegebenen alpha-wert in der texture. sollte die texture keinen alpha-channel haben, zb weil's bmp oder jpg ist, setzt blitz3d beim laden selbst die alpha-werte für jeden pixel in der texture - abhängig von der helligkeit.

[4] zeichnet einfach keine flächen in der texture mit der farbe 0,0,0 ... alpha-channel wird hier nicht beachtet.

[16] und [32] ist selten notwendig. damit kannst du zb die texture 'fixieren' und so hässliche unerklärliche rahmen der texturen verhindern, die besonders im alpha-channel-betreib manchmal vorkommen

[64] aktiviert spherical reflection mapping - was nicht heißt, dass blitz3d automatisch dir perfekte echtzeitreflektion liefert: die texture wird nur nach einer bestimmten art gerendert, abhängig von der aktuellen camerarotation und -position. musste dir anschauen.

[128] aktibiert cubemapping. somit hat deine texture 6 faces, die sich mit frames in einer animierten texture vergleichen lassen. renderst du nun in diese 6 faces mit einer kamera in alle richtungen (in die 6 würfel-richtungen), erhälst du schöne recht realistische spiegelungen

[256] lädt die texture in der videospeicher, was vorallem dann vorteilhaft ist, wenn die texture oft geöffnet wird (zb wenn du für echtzeitreflektionen in eine cubemap renderst)

blendmode:
[0] schlatet sie aus
[1] normaler blend-modus
[2] die texture verdunkelt das darunter liegende
[3] die texture hellt darunterliegendes auf
[4] die texture wird auf den dot3-mode gesetzt. in verbindung mit berechnungen und vertexcolor kannste nützliches bumpmapping wie in doom 3 coden
[5] nochma ein modus, der texturen aufhellt oder abdunkelt, abhängig davon ob ein pixel über oder unter 128 (helligkeit) ist

Black Spider

BeitragSa, Sep 10, 2005 13:52
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wie kriegt man denn sonnen "RauheitsEffekt" auf eine Textur!?
Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif
 

Dreamora

BeitragSa, Sep 10, 2005 14:28
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Anpassen der Vertexfarben auf dem Objekt und anpassen der EntityFX, damit Vertexfarben überhaupt genutzt werden Wink
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

skey-z

BeitragSa, Sep 10, 2005 14:30
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mit einem Grafikprogramm und bumpmapping
Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz
BAC#57: 2. Platz
Twitter

Black Spider

BeitragSa, Sep 10, 2005 14:42
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tut mir leid, bin nich so der Grafikversteher...
also auf Deutsch biddö nochmal... (hab net Kapiert)
Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif
 

Dreamora

BeitragSa, Sep 10, 2005 14:56
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Für Normalmapping musst du die Vertexfarben entsprechend ihrer Normalenrichtung anpassen. Da es sich dabei nicht um ein Anfängerproblem handelt, reicht das. Wenn du mehr wissen willst, benutz die forensuche und google. Einiges an Wissen über 3D Programmierung ist allesdings ein Muss
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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