Kurvenverhalten (Bei Autos)?
Übersicht

MunchBetreff: Kurvenverhalten (Bei Autos)? |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Hi, gibbet dafür eine Formel oder sowas?
Also ich weiß ja nicht, aber meiner Meinung nach sieht es so aus: Bei niedriger geschwindigkeit -> Starker Lenkeinschlag möglich -> Weiter Kurvenradius Bei hoher geschwindigkeit ->Starker Lenkeinschlag nicht möglich da Überschlag oder dreher -> eigentlich Enger, Aber im prinzip weiter oder??? Also ich bin mir da net ganz im klaren drüber. Wer hat den davon ne ahnung? Wie sieht das aus mit Untersteuern und Übersteuern? Hab beim googln nix gefunden, vielleicht hat ja einer von euch ne idee oder ne Site... Bye Jan |
||
![]() |
Firstdeathmaker |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Das ist ein sehr sehr sehr komplexes Thema, ich würde mich da nicht so einfach dranwagen. Wenn du´s doch probieren möchtest, kannst du ja mal nach "Fahrphysik" suchen:
Hier klicken |
||
www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon Gewinner des BCC #57 User posted image |
![]() |
biggicekey |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
naja du kannst einfachhaltshalber erstnal klein anfangen.
wichtig ist erstmal bei einer kurve die geschwindigkeit zu multiplieziern. zb. if keydown(pfeillinks) turnentity car,0,1*geschwindigkeit,0 elseif keydown(pfeilrechts) turnentity car,0,-1*geschwindigkeit,0 endif das gilt natülich dann bei unendlicher bodenhaftung ![]() dann kannst du mit irendner formel... die ich jetzt nicht im kopf habe, kann ich aber mal raussuchen... mit dem kurvenradius und der geschwindigkeit (und dem gewicht des autos) die resultierenden g-kräfte errechnen. dann legst du fest ab welcher seitl. kraft das auto zu rutschen beginnt und lässt es seitlich versetzen oder drehen.... hoffe das hilft |
||
![]() |
Spikespine |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Woha... eine extakte Lenkkinematik ist wirklich sehr, sehr kompliziert. Die Methode von biggicekey ist natürlich eine sehr simple, die jedoch schon für manche Sachen genügt. Wenn du einen Need-For-Speed-Clone schreiben willst solltest du dich etwas mehr mit dem Thema beschäftigen. | ||
Athlon 64 3700+ | 1024 MB RAM | GeForce 7900 GT | Blitz2D, Blitz3D, BlitzPlus, BlitzMax |
![]() |
skey-z |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
wenn du dir mal überlegst, was du auf jedenfall brauchst, dann kann ich dir hier einige beispiele geben, woruber du dir gedanken machen solltest:
1. Geschwindigkeit(hast du ja auch schon erkannt) 2. Bodenhaftung(bei hoher geschwindigkeit niedriger) 3. Zentrifugalkraft(oder auch g-Kraft wie das auto zum aüßeren kurvenrand gedrückt wird) Daraus läßt sich mit einiger Überlegung ein recht realistisches Fahrverhalten erziehlen. |
||
Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz BAC#57: 2. Platz |
Munch |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
hi leutz,
also es handelt sich hier bei um einen "D Top Down rennspiel, also nicht alzu komplex. Allerdings versuche ich immoment das Fahrverhalten zu Programmieren, allerdings bin ich damit noch nicht ganz zufrieden. Also was ich bisher beim Kurvenverhalten programmiert habe ist das je nach geschwindigkeit der maximale kurvenradius niedriger wird. Jetzt würde ich gerne aus geschwindigkeit und Radius herraus ein drivt programmieren. Auchso möchte ich wissen ob es richtig ist das um so schneller die Geschwindigkeit ist um so größer der Kurvenradius wird??? @biggicekey: Diese Formel würde mir ja schonmal helfen den drivt zu programmieren, ab blabla G = drivt, über blabla G = dreher bye munch |
||
![]() |
Spikespine |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Munch hat Folgendes geschrieben: Auchso möchte ich wissen ob es richtig ist das um so schneller die Geschwindigkeit ist um so größer der Kurvenradius wird???
Bin zwar nicht 100% sicher aber ich würde sagen, dass es falsch ist. Der Kurvenradius liegt ausschließlich am Lenkeinschlag. Es ist wohl richtig, dass man mit einer hohen geschwindigkeit keine engen Kurven fahren kann, da aufgrund der seitlichen beschleunigungen das Auto kippen oder wegrutschen würde. Spikespine |
||
Athlon 64 3700+ | 1024 MB RAM | GeForce 7900 GT | Blitz2D, Blitz3D, BlitzPlus, BlitzMax |
Munch |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
ja, das denk ich auch. Es ist ja auch so das auf der Autobahn wenn man fährt man nur leicht lenken muss um einen Fahrbahnwechsel zu machen. Aber wie simuliert man das am besten bei einem 2D TopDown rennspiel??? Eigetnlich zimlich unmöglich... | ||
Klaas |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
hier steht alles was man dazu wissen muß:
http://home.planet.nl/~monstrous/tutcar.html |
||
![]() |
Spikespine |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
nichts ist unmöglich... ![]() Klaas: danke für den link, er ist sehr interressant edit: http://www.silizium-net.de/bbcodea6.htm ist in ordnung... |
||
Athlon 64 3700+ | 1024 MB RAM | GeForce 7900 GT | Blitz2D, Blitz3D, BlitzPlus, BlitzMax |
Übersicht


Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group