DreiDe - 3D Engine basierend auf OpenGL
Übersicht

Gehe zu Seite Zurück 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 Weiter
![]() |
Vertex |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
jungle: Ja, das hört man immer wieder gerne ![]() So, da es viele Anfragen auf ein neues Update gab: http://vertex.art-fx.org/dreide259.zip http://vertex.art-fx.org/dreide_examples259.zip http://vertex.art-fx.org/dreide_examples259bin.zip (hat nicht jemand mal eine kleinere DDS Textur für mich mit MIPMaps?) So neu ist das Mathmodule, die Triangles sind nun im Uhrzeigersinn aber die Z Achse bleibt gleich (siehe surface.bmx oder fog.bmx) TPrimtive mit CreateQuad, CreateDisc, CreateCube, CreateSphere, CreateCone und CreateCylinder. MyTexture.SetFilter wurde geändert! Verlangt jetzt ncihtmehr Min- und MagFilter sondern nimmt nun eindeutige Namen wie DDD_TEXTURE_POINTSAMPLING, DDD_TEXTURE_BILINEAR, DDD_TEXTURE_TRILINEAR(für MIPMaps nur natürlich) und DDD_TEXTURE_ANISOTROPIC(falls unterstützt, siehe variable THardwareInfo.AnIsoSupport) THardwareInfo.DisplayInfo kann nun entweder in der Konsole anzeigen oder als DreiDeLog.txt abspeichern. Ich hoffe, das es nun unter MacOS richtig läuft, mit LittleEndian. Achja, ich biete zwar SceneGraph an, aber das funktioniert noch nicht! Über BSP habe ich mich in den letzten Tagen richtig gut informiert. Wäre eigentlich auch in der Lage, selber ein BSP-Compiler zu schreiben(wie z. B. Vis-Compiler in radiant). Aus Performancegründen werden BSP-Maps denke ich nicht aus Surfaces und Meshs bestehen. Aber das braucht noch etwas Zeit. mfg olli Edit: ![]() Kleiner Vorgeschmack auf BSP Loader. Edit2: ![]() |
||
vertex.dreamfall.at | GitHub |
xperience2003 |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
sehr sehr genial das ganze
weiter so, vertex !! |
||
-digital art since 1990- |
![]() |
tft |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Hi....
genau..... ein motivations schub...... hauhauhauhauhauhau......... you are the best. |
||
TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
![]() |
Vertex |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Danke ![]() Zur Zeit arbeite ich daran, CurvedSurfaces aus dem Quakelevel zu laden. Hatte mich die ganze Zeit jetzt mit Bi-Kubischen Bèzierpatches beschäftigt, jedoch benutzt Quake nur Bi-Quadratische Bèzierpatches. Bei Kubischen Bèzierkurven hat man 3 Kontrollpunkte. P0, P1 und P2, wobei die Kurve durch die Punkte P0 und P2 geht. P1 gibt die Orientierung der Kurve an. Wenn man das ganze in 3D macht, hat man 9 Kontrollpunkte und 6 Bèzierkurven. Man fährt jede Kurve im Intervall [0, 1] ab. Dabei kann man den Patch tesselieren, sprich ihn aus Triangles aufbauen. Wie stark teselliert wird, kann man beim Laden angeben. Habe gelesen, das event. auch die Grafikkarte selber Tesselieren kann, jedoch weiß ich noch nicht, wie man das in OpenGL umsetzt. Jedoch hat der Typ, der Quake programmiert hat, nicht ohne Grund selber mit Triangles tesseliert. Ansonsten sehe ich zu, eine neue Version des Mathmodules anzubieten. Die Berechnung der Kameratransformation ist fehlerhaft. So und noch was fürs Auge: ![]() Das geschulte Auge erkennt hier, das eben CurvedSurfaces noch fehlen. Mal sehen, ob ich, wenn ich halbwegs fertig bin, einen Lizensfreien Map-Compiler erstellen kann. Das BSP-Format ist ja nicht lizensrechtlich geschützt, jedoch die Tools zum erstellen. mfg olli |
||
vertex.dreamfall.at | GitHub |
David |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Hi!
Jo, die Bezier Patches fehlen. Hast du einen Support für Quake3 Shader? Das sollte dann eigentlich auch mit rein. Ich seh da, das teilweise die Texturen nicht geblendet werden und oben ist ein Surface ohne Textur... Die Meshes scheinen noch nicht "belichtet" zu sein! >Link< Wie siehts aus mit Q3 Funcs und Vertex/Textur transformation? Kommt das auch noch? Und Entities? Achja, was wichtig ist, ist auf die Sortierung der Faces zu achten... Da passieren sonst die lustigsten Dinge: >Link< ![]() Viel Spaß noch! ![]() |
||
![]() |
Vertex |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Möp, ich glaube die Quake3 Shader noch zu interpretieren ginge zu weit, aber ich kann gewiss mir mal den Compilerquellcode dazu ansehen.
Die Lightmaps sind schon drauf. Das mit den Blenden geht nur über Shader. Zitat: Wie siehts aus mit Q3 Funcs und Vertex/Textur transformation? Kommt das auch noch? Und Entities?
Wie soll ich das verstehen? Q3Funcs sind halt nur TQ3MapLoader.Load("MyMap.bsp", 0.0, 16). Vertex- und Texturtransformation sind schon drin. MyMesh.TranslateVertices(X, Y, Z) und MyMesh.ScaleVertices(X, Y, Z) sowie MyTexture.Rotate(Roll), MyTexture.Translate(U, V) und MyTexture.Scale(U, V). Ansonsten basiert die komplette Engine auf Entities(muha das wird ja mit ie geschrieben) Naja und Faces sind schon aufgrund des BSP-Trees sortiert. Im Grunde kann man das Level auch ohne Depthbuffer rendern. mfg olli |
||
vertex.dreamfall.at | GitHub |
David |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Hi!
Im Prinzip werden alle Texturen über Shader geladen. Der Name, welcher in der Map-File angegeben ist, ist eigentlich der Name des Shaders, der wiederum den Namen der Textur beinhaltet. Meshes werden nicht per Lightmaps beleuchtet. Unterscheide Mesh von Surface. Die Meshes in Quake3 werden mit Vertexlighting beleuchtet. Mit Q3Funcs meinte ich die "Funktionen" die Quake3 unterstützt. Z.B. func_pendulum oder func_bobbing. (Diese Pendel in q3dm15 die da hin und her schwingen). Und wegen den Transformationen. Das dein Modul das kann is möglich. Aber Q3 unterstützt auch (über Shader ![]() ![]() >Link< >Link< Wie auch der volumetrische Nebel... Ahja, kommt der noch rein? ![]() Btw.: Schönes Projekt! grüße |
||
![]() |
Vertex |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Ui, danke. Was man auf den Screenshots zu sehen bekommen hat, waren einfach nur alle Mesh-Surfaces mit geladener Textur.
Ansonsten werden bestimmt nicht solche Sachen wie Q3-Entities unterstützt. Es geht ja nicht darum, die Quake-Engine nach zu programmieren ![]() mfg olli |
||
vertex.dreamfall.at | GitHub |
![]() |
Plasma(alt)Betreff: omg |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
vertex wie gehts deiner Birne ??? alles ok ???
mach weiter so und dreide wird besser als marks ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
||
DIV is dead ! |
![]() |
Vertex |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Zitat: mach weiter so und dreide wird besser als marks Razz
na das will ich doch stark hoffen ![]() Zitat: vertex wie gehts deiner Birne ??? alles ok ???
![]() So siehts in meiner Birne aus ![]() mfg olli |
||
vertex.dreamfall.at | GitHub |
![]() |
Vertex |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
http://www.blitz-pasting.net/u...layout.png
Habe ich mal ein altes Layout ausgekramt von mir, das ich dann event. für DreiDe nutzen kann. Ich glaube Suco nimmt mir das auch langsam Übel, das ich ständig Blitz-Pasting benutze ![]() Ansonsten hier die ersten Fortschritte in Sachen BiQuadartic Bézier Patch: ![]() Ich weiß noch nicht richtig, ob der Patch richtig berechnet ist, aber Tesselieren kann man schonmal sehr gut. Angfeangen bei Tesselierungsstufe 1, wo man eine planara Fläche hat bis z. B. 50 wo dann halt 50*50*2 Triangles vorhanden sind. Wenn ich daraus mal noch ein Vernünftiges Format schreibe, könnte man super LOD in DreiDe einbinden. mfg olli |
||
vertex.dreamfall.at | GitHub |
Black |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Die Q3 Tools sind schon seit ein paar Wochen frei (also nur noch GPL), dh. man müsste keinen Tools-Lizenz mehr von id Software erbwerben um Maps, die mit q3map kompiliert worden sind, zu verkaufen. Bei q3map2 und GTKRadiant bin ich mir nicht so sicher aber TTimo und ydnar haben gesagt diese beiden Tools auch bald unter GPL gestellt werden. | ||
![]() |
Vertex |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Ja, das ist gut, da kann ich event. auch mal selber ein kleines Testlevel beifügen...
![]() Cuved Surfaces scheinen nun nach laaaaaaaaaangen Debuggen endlich zu gehen(ich will nicht wissen, wieviel Haare mir dadurch ausgefallen sind). Der komplette Mund hier aus q3dm1.bsp ist aus Bézier Patches aufgebaut, die Treppen sind Q3Polygone. Q3Meshs sind die Köpfe an der Wand. Ich hoffe, dass der Loader in 1 bis 2 Wochen steht mit PVS und sepperater Renderengine(dann erstelle ich hier auch mal ein neues überslichtlicheres Thread) mfg olli |
||
vertex.dreamfall.at | GitHub |
![]() |
stfighter01 |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
sehr schön.
hoffe du bringst bald ein release heraus, mit dem man mal ein bisschen rumexperimentieren und man die engine schon bedienen lernen kann ![]() screens schauen toll aus mfg stfighter |
||
Denken hilft! |
David |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Hi!
Hm... Sieht irgendwie seltsam aus. So kantig. Oder liegt das an der Beleuchtung? Hab mal ein Screenshot von meinem eigenen Q3Map Viewer gemacht, da sieht das irgendwie runder aus. Dein Patch scheint ja doch recht hoch tessliert zu sein, oder? Beleuchtest du die Scene mit einer Lightmap? Wenn nein, sind die Normalen korrekt berechnet? http://mitglied.lycos.de/David...000042.JPG grüße |
||
![]() |
Vertex |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Also ich habe hier nur ne Tesselierungsstufe von 4 oder 5 genommen. Ja, die Normals sind noch nicht berechnet(habe nur ersteinmal meine Surface.SmoothNormals Variante genommen), und nein, da ist noch keine Lightmap drauf.
Kannst du mal den Viewer in Wireframe(ohne Lightmap, Texture und Lighting) zeigen, mich würde interessieren, ob der Gaumen noch etwas falsch berechnet ist bei mir(wirkt irgendwie so spitz) mfg olli |
||
vertex.dreamfall.at | GitHub |
David |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Hi!
*Altes Projekt rauskram* Der Gaumen is tatsächlich ziemlich scharf. Dann liegt das wohl an der Belichtung... http://mitglied.lycos.de/David...000067.JPG http://mitglied.lycos.de/David...000068.JPG grüße |
||
![]() |
Vertex |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
![]() Dürfte genauso tesseliert sein. Sieht eigentlich aus wie deins, bloß das ich ne kleinere Tesselierungstufe( = 8) drin habe. mfg olli Edit: Habe den Loader jetzt nochmal umgeschreiben, ist jetzt sehr viel schneller, und unterstützt nun auch das Interpolieren der Texturkooridnaten, Normals und Vertexcolors. Jetzt sieht alles perfekt aus *freu* |
||
vertex.dreamfall.at | GitHub |
David |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Hi!
Nice! Sehr hübsch! ![]() grüße |
||
![]() |
Vertex |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
So, ich werde jetzt ersteinmal eine kleine Pause bezüglich der Engine machen. Heißt, das so schnell auch kein Bugfix fürs Mathmodule kommen wird. Zum Teil hat mich der BSP Loader fertig gemacht, zum Teil habe ich wieder zuviel Wissen gesammelt(klingt komishc, ist aber so ![]() Hier, das habe ich letzter Zeit gesammelt: http://delphigl.com/forum/view...bdebb468a8 Werde in nächster Zeit mich etwas wieder Assembler und Handheld zuwenden. mfg olli |
||
vertex.dreamfall.at | GitHub |
Gehe zu Seite Zurück 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 Weiter
Übersicht


Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group