Grafiker/Modeller für 3D-Strategie-Spiel gesucht!

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Darren

BeitragSa, Okt 22, 2005 10:51
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Na dann werden wir uns hier mal überraschen lassen Razz
MFG Darren
 

Dödel

BeitragSa, Okt 22, 2005 12:58
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judos hat Folgendes geschrieben:

Ich würde dir raten, erst einmal genauere Pläne zu machen.
Wie z.B.:

-Menüs
-Einheiten
-Gebäude
-Techniken
-Rohstoffe
-e.t.c.

mfg judos


Lol! Er hat noch nicht mal angefangen, auch nur Grundzüge zu proggen, und soll schon genauere Pläne machen? Wenn du über Dinge wie Steuerung, Gebäude platzieren, etc. hinweg bist, dann kannste immernoch genauere Pläne machen!

Aber jetzt schon Zeit mit genuerer Planung zu verbringen, wo du nicht einmal weißt, ob du über das Grundgerüst hinaus kommst? Zeitverschwendung!

Zum eigentlich Thema:

Du solltest auch mal mehr dazu sagen, wasfür Grafiken das sein sollen... Siedler Qualität (Siedler 2), sprich nicht allzu genau da eh ausschließlich Vogel Perspektive, oder soweit Scrollbar wie bei Siedlern der neueren Generationen oder EA II (I kenne ich nicht...). Denn danach richtet sich die benötigte Qualität und damit die benötigte Fertigkeit und Zeit!

mfg
Dödel

Firstdeathmaker

BeitragSa, Okt 22, 2005 16:10
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Ohje, Dödel, du scheinst sehr wenig Ahnung zu haben vom Spieleprogrammieren. Ein mehr oder weniger gründlich aufgeschriebenes Konzept ist doch ziemlich der Grundstein eines jeden Spiels. Kleine Tetrissachen e.t.c. kann man ja vielleicht noch einfach so programmieren, aber spätestens bei etwas größeren Projekten muss man sich doch vorher überlegen was für Funktionen man im Spiel haben möchte damit man nicht später alles immer wieder umändern muss wenn man mal wieder ne "neue" Idee hat.

@ Mr. Hopp:

Naja, also ein realistisches Strategiespiel zu proggen mag ja ganz nett für den Programmierer sein, aber bei Spielen muss man meistens starke Kompromisse machen damit das Gameplay nicht versaut wird. Ich denke kein Spieler hat Lust sich erst 3 Stunden mit Produktionsaufbau, Forschung und Transportproblemen herumschlagen zu müssen bis er den ersten Soldaten in den Kampf schicken kann. Verstehe mich bitte nicht falsch, ich habe selbst auch schon komplexe Strategiespiele angefangen zu programmieren, aber man muss immer Kompromisse eingehen damit das Spiel nachher auch noch Spaß macht. Wie man bei AOE 3 sieht haben die Entwickler z.B. den realistischen Ressourcen-zur-Basis-transportieren Part herausgenommen der in den beiden Vorgändern vorhanden war. Weshalb haben die das wohl gemacht?
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Mr Hopp

BeitragSa, Okt 22, 2005 18:16
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Ja, is mir schon klar, zuviel Logik versaut den Spiel-Spaß, aber Dödel, mal im Ernst, wenn ich noch nicht mal ein Gebäude habe, was ich plazieren kann, wie kann ich dann anfangen zu programmieren?

Eclipse

BeitragSa, Okt 22, 2005 19:37
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machs doch einfach so:
modellier ein paar gammlige detaillose meshes in wings und programmier dann erstmal das gründgerüst.
wenn das fertig ist dann kannst du ja um grafiken bitten
 

Dödel

BeitragSa, Okt 22, 2005 21:38
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Firstdeathmaker hat Folgendes geschrieben:
Ohje, Dödel, du scheinst sehr wenig Ahnung zu haben vom Spieleprogrammieren. Ein mehr oder weniger gründlich aufgeschriebenes Konzept ist doch ziemlich der Grundstein eines jeden Spiels. Kleine Tetrissachen e.t.c. kann man ja vielleicht noch einfach so programmieren, aber spätestens bei etwas größeren Projekten muss man sich doch vorher überlegen was für Funktionen man im Spiel haben möchte damit man nicht später alles immer wieder umändern muss wenn man mal wieder ne "neue" Idee hat.


Vielen Dank, Firstdeathmaker! Hallo?? Ein Konzept braucht man freilich, da habe ich nie etwas gegen gesagt, aber man braucht nichts zu wissen über:

Menüs (Zuersteinmal wollen wir doch ein Spiel, oder?)

Alle Einheitentypen (was ich aus den Punkt Einheiten herauslesen würde)

Alle Gebäudetypen (")

Techniken (man sollte zwar überlegen, inwieweit man da was einbauen will, aber doch noch lange nicht, was man wofür braucht, oder?)

Rohstoffe (Wieso denn nicht mit Holz, Nahrung, Stein Anfangen? MEHR lässt sich später immernoch implementieren, und zwar problemlosts (superlativ))


Sag mir, wenn ich mich irre, aber kaufst du alle Bücher fürs nächste Schuljahr wenn du versetzungsgefährdet bist??

Firstdeathmaker

BeitragSo, Okt 23, 2005 2:11
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Zitat:
Sag mir, wenn ich mich irre, aber kaufst du alle Bücher fürs nächste Schuljahr wenn du versetzungsgefährdet bist??


Die Frage erübrigt sich, ich bin im letzten Schuljahr und stand immer sehr gut da Laughing

Menüs erübrigen sich, da gebe ich dir Recht. Aber Einheitentypen und derer Funktionen sollte man sich schon vorher überlegen, vor allem wegen den Funktionen, weil davon ja auch der Aufbau des Spielgerüstes abhängt. Demzufolge sollte man sich auch Gedanken über die Gebäudetypen machen, welche Gebäudearten es gibt und was sie können sollen. Genauso bei den Techniken. Zugegeben, die Rohstoffe sind erstmal zu vernachlässigen, aber die Spielidee muss doch schon da sein. Wenn man damit einfach anfängt und sagt: Ich möchte ein Strategiespiel mit Einheiten, Gebäuden und Rohstoffen programmieren, wird man nicht weit kommen. Man braucht zwar keine genauen Werte festlegen, aber die Funktionen.
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Darren

BeitragSo, Okt 23, 2005 9:16
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.........was ohne werte auch funktioniert. in dem punkt muss ich dödel recht geben. du führst auch keinen mathematischen beweis mit zahlen. sondern immer mit variablen und allgemein
MFG Darren

DerHase

BeitragMo, Okt 24, 2005 11:57
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Ich mach die Grafiken, aber zuerst muss Du ein lauffaehiges Programm schreiben, das auch Spass macht. Verwende einfach bunte Quader, die kann man hinterher dann sehr schnell austauschen.
 

Mr Hopp

BeitragMo, Okt 24, 2005 12:02
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Nun gut, ichm meld mich, wenn ich was hab

Firstdeathmaker

BeitragMo, Okt 24, 2005 15:43
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@ DarrenSharm: Dann les dir doch nochmal den letzten Satz meines letzten Beitrags durch Wink
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Darren

BeitragMo, Okt 24, 2005 17:38
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ja aber funktionen kann man auch schreiben, ohne zu wissen welche einheit welche skills oder welches gebäude wieviel geld kostet Laughing
MFG Darren

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