Computer soll bestimmten weg fahren
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girglBetreff: Computer soll bestimmten weg fahren |
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Servus,wie kann ich dafür sorgen,dass der computer bei nem autorennspiel ne bestimmte strecke entlang fährt? | ||
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theBlade |
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waypoints... www.robsite.de er hat mal ein bsp geschrieben. | ||
"Ich bin wie ich bin. Die einen kennen mich, die anderen können mich." (Dr. Konrad Adenauer)
UTFSB -> (use the fuckin "suchen"-button) User posted image <- link -.- |
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Mike Nike |
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Alternativ kannst du auch eine Art Fahren durch Streckenerkennung schreiben - dadurch sparst du dir für jede Strecke Waypoints und das Auto passt sich halt jeder Strecke an - spart Speicherplatz, kann aber je nach Programmierung die FPS bremsen. | ||
..where the only limit is your imagination. |
girgl |
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ich denk mal ich versuch das mit waypoints.Aber wie genau muss das dann gehen?
Ich stell mir des so vor:Wenn Computer-x kleiner als wegpunkt-n koordinate dann nach rechts fahren usw. Oder gibts da irgendwie ne spezielle methode sowas zu machen? |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Wenn X kleiner, dann nach links lenken | ||
between angels and insects |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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2D oder 3D ist die Frage bei 2D, ist X un Y bei 3D X,Y,Z und wie, so wie bei GTA die autos oder wie bei froger? | ||
between angels and insects |
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Mike Nike |
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2D:
du hast die Auto XY und die nächste Waypoint XY du hast den Winkel des Autos und hst meinetwegen einen Radius von ImageWidth(Auto), der dazu da ist, dass, wenn das Auto den Kreis um den Waypoint mit diesem Radius schneidet/kollidiert oder overlapt, dann soll das Auto zum nächsten Waypoint fahren. Durch die beiden XY Koordinaten kannst du auch den Winkel ermitteln, dass das Auto haben müsste, um zum Waypoints zu kommen... Winkel ist gleichzusetzen mit der Richtung, wo das Auto hinführt (natürlich), Jenachdem muss das Auto dann nach links/rechts oder gar nicht korrigieren. Je nach Präzision ist vlt. zu empfehlen, dass das Auto eine Winkelkorrektion teils in Bezug auf den am nächsten liegenden Waypoint erhält und NICHT, wie naheligend wäre, in Bezug auf den nächsten Waypoint. Denn so größer der Radius für die CollideDetection ist, desto mehr Fehler können auftreten, z.B. dass das Auto an einer Ecke hängenbliebt oder so... Aber das wird etwas kompliziert, das, was ich hier erzähle, deswegen - implementiere erstmal das dir einfachste Verfahren ![]() |
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..where the only limit is your imagination. |
girgl |
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ja,ich hab mir das prinzip schon genau vorgestellt.Ich mach einfach so viele waypoints,dass der computer garnicht erst irgendwo hängen bleiben kann.
Den Winkel kann man ja dann mit atan2(waypointx-auto-x) ausrechnen |
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