Tilegrösse

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BlackTermi

Betreff: Tilegrösse

BeitragDo, Nov 03, 2005 19:35
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Hmm, auch mal wieder eine Frage von mir...

Also, in meinem Spiel brauche ich relativ kleine Tiles, ich weiss nun das Tiles im Grunde schneller sind als Grosse Images. Doch bis zu welcher Grösse kann man Tiles benutzen ohne das es mich Speed kostet?, denn ich stelle mir es so vor das ein tile von 1x1 doch langsamer ist als z.B. 10x10 oder???

Also, die Frage ist nun bis zu welcher Grösse sind Tiles schnell? (ca.)

skey-z

BeitragDo, Nov 03, 2005 19:45
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warum sollte "ein" Tile von 1x1 langsamer sein, als ein tile von 10x10?

denke es ist eher schneller, aber warum willst du es so klein machen?

um es heraus zu finden kannst du aber auch die zeit bevor es geladen wird und danach messen, das gleiche bei dem 10er, dann siehst du wie lange es dauert.
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TheShadow

Moderator

BeitragDo, Nov 03, 2005 19:45
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je größer, desto schneller

ein 10x10 tile ist bestimmt 100x schneller als 1x1 tile
100x100 tile ist bestimmt 100x schneller als 10x10 Tile...
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Artemis

BeitragDo, Nov 03, 2005 19:47
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skey-z hat Folgendes geschrieben:
warum sollte "ein" Tile von 1x1 langsamer sein, als ein tile von 10x10?


Einfach, weil man dann mehr images malen muss
 

BlackTermi

BeitragDo, Nov 03, 2005 20:40
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TheShadow hat Folgendes geschrieben:
je größer, desto schneller

ein 10x10 tile ist bestimmt 100x schneller als 1x1 tile
100x100 tile ist bestimmt 100x schneller als 10x10 Tile...





hmm is dann ein 10000x10000

schneller als ein 1000x1000 teile?
das kommt doch irgendwie nich hin oder?

PSY

BeitragDo, Nov 03, 2005 21:06
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hoi,

theshadow meint sicher, dass ein bildschirm der komplett mit 100*100 pix tiles gefüllt ist, wesentlich schneller gezeichnet wird als ein bildschirm, der mit 10*10 pix tiles gefüllt werden muss, da 100mal weniger tiles gezeichnet werden müssen.

wieviele tiles brauchst du?
willst du den ganzen bildschirm mit tiles füllen und gleichzeitig scrollen?
finden bewegungen auch ausserhalb des sichtbaren bildschirmes statt?
bb verträgt da schon einiges. eine gute vorgehensweise ist dann folgende:
1. imagebuffer reservieren, der so gross wie der gesamte level ist
2. sich bewegende tiles in den imagebuffer zeichnen (auch die nicht sichtbaren)
3. auf backbuffer switchen
4. imagebuffer mit drawblockrect in backbuffer an die richtige (gescrollte) position zeichen
5. flip

ich mach das momentan mit levels, die aus 40*40 tiles bestehen, von denen jedes 32*32 pixel hat, und zeichne noch jede menge andern kram dazu, und muss das ganze immer noch ganz schön ausbremsen (bei flip 0)

grüsse,
PSY
 

BlackTermi

BeitragDo, Nov 03, 2005 21:21
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ich werde den ganzen bildschirm malen müssen, ja ich muss scrollen und es gibt relativ viel bewegung ausserhalb des bildschirms...

bruZard

BeitragDo, Nov 03, 2005 21:35
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Nimm Standard Grössen: 16x16, 32x32, 64x64 etc.

Vor allem: Male nur was tatsächlich zu sehen ist! Bei einem Bildschirm von 640x480 und einer Tilegrösse von 32x32 macht das 300 Tiles pro Screen und das dauert nur ein paar Millisekunden.
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BlackTermi

BeitragDo, Nov 03, 2005 21:37
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ok, thanks für alle antworten, problem erledigt hab mich nun entschieden wie ichs mache...

skey-z

BeitragDo, Nov 03, 2005 22:21
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@ jonas: schau dir meinn Beitrag mal genau an, habe den inhalt so übernommen, wie es vorher beschrieben war, er fragte, ob "ein"(in Ziffern: 1) Tile langsammer ist, als ein 10x10er tile, darum meine Antwort.

Es ist mir klar, dass bei der Füllung des Bildschirms 10er tiles schneller sind, als 1er
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D2006

Administrator

BeitragDo, Nov 03, 2005 22:49
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das ist ja schön und gut, aber ein bisschen mitdenken wär auch nicht schlecht was? War doch klar, dass er es so meinte, wie es Jonas bestätigte.

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