Probs mit animiertem Mesh!
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WaveblueBetreff: Probs mit animiertem Mesh! |
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Hi ihr alle!
Ich hab da mal ein Problem! Ich hab da so ein kleines Blech-Gebiss, das durch die Botanik hüpfen soll! Ich habe es dazu in C4d gemodellt, über .3ds in Lightunwrap texturiert und in Milkshape animiert! Dabei hab ich alles normal gemacht, 5 Joints erstellt, 30 Frames, Keys gesetzt... jedenfalls spielte Milkshape alles korrekt ab! Nun hab ich das Modell in .b3d exportiert....und dann sahs ganz chaotisch aus! Lädt man das Modell mit Loadmesh, sieht es ganz normal aus! Aber mit Loadanimmesh befindet sich der obere Teil des Gebisses tief unter der Spieloberfläche und Animationen werden bei Animate auch nicht abgespielt! ![]() Was hab ich falsch gemacht? |
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This is 10% luck
20% skill 15% concentrated power of will 5% pleasure, 50% pain and 100% reason to remember the name |
Dreamora |
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Musste man da nicht etwas mit "reset transformation" nutzen wenn man bone animated exportieren will, damit die animationen auf bone basis nicht durcheinander kommen? ![]() |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Waveblue |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: Musste man da nicht etwas mit "reset transformation" nutzen wenn man bone animated exportieren will, damit die animationen auf bone basis nicht durcheinander kommen?
![]() ? Ich find so was in Milkshape nicht... |
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x-pressive |
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Mit Milkshape hatte ich auch einen Haufen derartiger Probleme -und der Support in deren Forum ist unter alles Sau. Für mich ist dieses Schrott-Tool gestorben ![]() Wenn du nicht unbedingt Unterobjekte bei deinem Modell brauchst (was sowieso ratsam ist, um die Anzahl der Surfaces im Spiel gering zu halten), kannst du es doch mit BIG BUGs Cinema-Plugin direkt ins MD2-Format exportieren. Das hat den großen Vorteil, daß du alle Animationen gleich bequem in Cinema machen kannst: Zum Thread Aber das kanntest du ja schon, dort ist ja auch schon ein Beitrag von dir, wie ich sehe ![]() |
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• BLITZ SHOWCASE:
PARTICLE CANDY • PARTICLE CANDY FOR iPHONE • SPRITE CANDY • DON'T GET ANGRY! 2-3 • CLICK CLACK XL |
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Waveblue |
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x-pressive hat Folgendes geschrieben: Mit Milkshape hatte ich auch einen Haufen derartiger Probleme -und der Support in deren Forum ist unter alles Sau. Für mich ist dieses Schrott-Tool gestorben
![]() Wenn du nicht unbedingt Unterobjekte bei deinem Modell brauchst (was sowieso ratsam ist, um die Anzahl der Surfaces im Spiel gering zu halten), kannst du es doch mit BIG BUGs Cinema-Plugin direkt ins MD2-Format exportieren. Das hat den großen Vorteil, daß du alle Animationen gleich bequem in Cinema machen kannst: Zum Thread Aber das kanntest du ja schon, dort ist ja auch schon ein Beitrag von dir, wie ich sehe ![]() weist du, das Problem ist, das sich Md2s so schlecht texturieren lassen! Ich krieg das immer ni gebacken, da sich auch noch die Gruppen auflösen und das in Lightunwrap so chaotisch wird.....^^ Md2s verwende ich lieber bei Vertexanimationen und wenns gar nicht anders geht! ![]() |
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Waveblue |
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Whooha, Problem gefunden!
Leute, verwendet niemals Scalemesh oder Rotatemesh bei animierten Objekten.... |
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x-pressive |
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Nein, das stimmt nicht -die Gruppen bleiben in LithUnwrap wunderbar erhalten. Du mußt von Cinema aus ins .3ds-Format exportieren, dann kannst du in Lith jede Gruppe einzeln texturieren (du mußt in Lith den Gruppen-Ordner aufklappen, dann solltest du alle Gruppen sehen).
Danach einfach wieder als .3ds speichern und so wieder zurück nach C4D laden -fertig (danach nicht vergessen, das Punkte-Optimierungs-Tool in C4D auszuführen, da LithUnwrap gerne Punkte verdoppelt und verdreifacht). Am einfachsten ist, wenn du in Lith nach Möglichkeit immer Decal-Wrapping benutzt. Das sieht nicht nur am besten aus (keine Verzerrung der Textur), sondern benötigt auch am wenigsten Vertices, so daß man später problemlos die Optimierungs-Funktion in Cinema anwenden kann und ein perfekt optimiertes Mesh hat. Schick mir eventuell mal dein Modell und die Textur, dann kann ich ja mal sehen, woran das liegt, wenn es bei dir nicht klappen sollte ( info |at| x-pressive.com ) |
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Waveblue |
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x-pressive hat Folgendes geschrieben: Nein, das stimmt nicht -die Gruppen bleiben in LithUnwrap wunderbar erhalten. Du mußt von Cinema aus ins .3ds-Format exportieren, dann kannst du in Lith jede Gruppe einzeln texturieren (du mußt in Lith den Gruppen-Ordner aufklappen, dann solltest du alle Gruppen sehen).
Danach einfach wieder als .3ds speichern und so wieder zurück nach C4D laden -fertig (danach nicht vergessen, das Punkte-Optimierungs-Tool in C4D auszuführen, da LithUnwrap gerne Punkte verdoppelt und verdreifacht). Am einfachsten ist, wenn du in Lith nach Möglichkeit immer Decal-Wrapping benutzt. Das sieht nicht nur am besten aus (keine Verzerrung der Textur), sondern benötigt auch am wenigsten Vertices, so daß man später problemlos die Optimierungs-Funktion in Cinema anwenden kann und ein perfekt optimiertes Mesh hat. Schick mir eventuell mal dein Modell und die Textur, dann kann ich ja mal sehen, woran das liegt, wenn es bei dir nicht klappen sollte ( info |at| x-pressive.com ) echt, und das geht? Hab nämlich mehrere Texturen auf einem Mesh! (eine fürs Auge, eine für den Körper...) Das Problem mit -b3d hat sich übrigens erledigt! Ich hatte vorher nämlich Scalemesh angewendet und dabei hats die Bones nicht mitscaliert... ![]() |
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x-pressive |
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Ja, mehrere Texturen gehen zwar auch, aber das meinte ich eigentlich nicht. Ich dachte, es geht dir nur darum, die Gruppen zu erhalten, damit man das Modell in Lith einfacherer Texturieren kann.
Ich rate dir auf jeden Fall, wann immer es möglich ist, für ein Modell nur EINE Textur, also somit auch nur EINE Surface zu verwenden, da dein Spiel so, vor allem wenn du viele Modelle hast, um einiges schneller läuft. Ich spreche das so ausführlich an, weil das irgendwie niemand wahrhaben möchte. Spätestens, wenn im Spiel die Action losbricht, der ganze Screen voller Objekte ist, und der Rechner in die Knie geht, wäre man froh, wenn man von Anfang an daran gedacht hätte. Jede gesparte Surface ist ein Gewinn an Geschwindigkeit. |
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