Sein eigenes Bildformat erstellen

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girgl

Betreff: Sein eigenes Bildformat erstellen

BeitragSa, Feb 28, 2004 13:25
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Servus,kann jemand ganz kurz erklären wie man sein eigenes bildformat erstellen kann?
Ich habs schon mal probiert aber ging net so richtig.
Meine Idee war an jeder stelle des bildes den rgb-wert zu nehmen und mit nem bestimmten schlüssel zu xor´n und dann in ne datei zu schreiben.Dann wieder alles auslesen und wieder mit dem schlüssel xorn.Hat aber irgendwie net geklappt.Kann wer kurz helfen

Mr.Keks

BeitragSa, Feb 28, 2004 13:29
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hmm, deine beschreibung hörte sich eigentlich brauchbar an... fehler liegt wohl nicht in deinem gedanken, sondern in deiner umsetzung Wink...

habe hier auch sowas rumliegen *webspacedurchwühl*
http://www.crazypage.net/Inari...format.rar
MrKeks.net
 

girgl

BeitragSa, Feb 28, 2004 14:46
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ok,habs jetz endlich raus,thx

Triton

BeitragSa, Feb 28, 2004 17:09
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Warum sollte man sowas machen wollen?

Bei QB war es noch gang und gebe, aber bei BB dürfte das Laden/Zeichnen von normalen Formaten deutlich schneller sein.

MVB

BeitragSa, Feb 28, 2004 17:31
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Damit kein anderer an deine Grafiken kommt!
 

Edlothiol

BeitragSa, Feb 28, 2004 17:48
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Das geht auch anders, z.B. mit Pakfiles.
 

girgl

BeitragSa, Feb 28, 2004 18:15
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dann kannst ja gleich sagen,brauchst keine spiele programmieren,gibt ja auch genug Programme um ganz einfach spiele zu machen
 

Edlothiol

BeitragSa, Feb 28, 2004 18:42
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Kanns sein, dass der Vergleich ziemlich hinkt? Rolling Eyes
Wozu brauchst du das denn?
Wenn du wirklich nur deine Dateien schützen willst, haben Pakfiles viele Vorteile gegenüber einem eigenem Bildformat.
1. Sind sie schneller (Weil die BB - Bildfunktionen immer schneller sein werden als deine eigenen)
2. Musst du sie nicht noch implementieren:
Terabit Data Packer
und
3. Kannst du auch andere Dateien reintun.
 

girgl

BeitragSa, Feb 28, 2004 20:26
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ja gut,über den vergleich lässt sich streiten Wink ,aber mir gehts bei dem ganzen hier einfach ums prinzip.Mir is es halt bei manchen Sachen lieber,wenn ich sie selber gemacht hab.
Noch ein vergleich:
Das kann man sich vielleicht in etwa so vorstellen.Sag ma mal jemand macht ein Spiel und braucht dringend grafiken.Jetz gibt es einerseits auf Ré(?)né(?)s Buch zigmillionen guter grafiken,die sich vielseitig verwenden lassen.Anstatt aber die Grafiken von der Buch-CD zu nehmen,will er aber lieber seine eigenen Grafiken machen,weil sie einfach Teil von seinem Spiel sind.Würde er aber fertige grafiken nehmen,würde sein Spiel net zu 100% von ihm selber gemacht sein...
Hmm,das mag jetzt sehr unverständlich klingen,aber besser konnt ich den vergleich nicht rüberbringen Wink

Geb dir ja recht,dass es sinnvoler is,fertige packer zu benutzen,aber ich hatte erstens einfach lust,mal sowas zu machen und 2. schadets ja auch net wenn ma weiss wie sowas geht

Ende Aus

Ave,Cäsar
 

BIG BUG

BeitragSa, Feb 28, 2004 22:04
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Da die Bilder im Grafikspeicher am Schlusse eh alle gleich gespeichert sind, macht es für die Zeichengeschwindigkeit keinen Unterschied welches Format du verwendest(auch eigene).
Eine eigene Laderoutine dürfte auch nicht viel langsamer sein, da die langsamen Dateioperationen sowieso nötig sind(WritePixelFast sollte hier dann nicht mehr so ins Gewicht fallen)
Mach dir ruhig ein eigenes Format wenn du willst...
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)
 

Edlothiol

BeitragSa, Feb 28, 2004 22:07
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Bist du dir sicher, dass ein Bild mit WritePixelFast zu zeichnen genauso schnell ist wie mit DrawImage? Ich glaubs irgendwie nicht Confused
 

BIG BUG

BeitragSa, Feb 28, 2004 22:10
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Nein, dass natürlich nicht. WritePixel wird nur in der Laderoutine genutzt um damit ein eigenes Bild(CreateImage) zu füllen, welches dann später eingezeichnet wird.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)
 

Edlothiol

BeitragSa, Feb 28, 2004 22:11
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AAaachso! Ich doof Embarassed Irgendwie bin ich da nicht drauf gekommen Embarassed

Mr.Keks

BeitragSo, Feb 29, 2004 8:26
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dateibefehle sind garnicht soo lahm... ich habe es damit sogar auf meiner schrottkiste geschaft, einen eigenen schwarzweißfilm in eigenem format abzuspielen und brauchte noch ein kleines delay =)
MrKeks.net
 

girgl

BeitragSo, Feb 29, 2004 13:12
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@Edlothiol
die funktion funktioniert im prinzip genauso wie loadimage,wie big bug schon erwähnte.Würde ma alles immer mit writepixelfast machen müssen,würd ich sowieso nie mein eigenes bildformat verwenden Wink

Aber...wie siehts eigentlich mit AnimImages aus.Müsste man sich da auch noch ne extra funktion schreiben,die animationen mit bestimmten framezahlen lädt?
 

Edlothiol

BeitragSo, Feb 29, 2004 13:14
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Ja, ich frage mich wirklich warum ich da nicht von selbst dran gedacht habe Confused
Zu AnimImages: Natürlich müsstest du dir eine eigene Funktion schreiben. Wie sonst?

Mr.Keks

BeitragSo, Feb 29, 2004 13:32
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naja, wenn man schon sein eigenes format macht, könnte man gleich animationen mit reinschreiben... dass die ladefunktion also selbst erkennt, wieviele frames von welcher größe es geben soll =)
MrKeks.net
 

walski

Ehemaliger Admin

BeitragSo, Feb 29, 2004 13:43
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Sagt ma bin ich dumm, oder bedeuten eigene Formate nicht auch immer VERDAMMT große Ergebnisse?

Oder habt ihr gleich ne Kompression eingebaut?

walski
buh!

Mr.Keks

BeitragSo, Feb 29, 2004 13:47
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kompressionslos ist genauso groß wie bmp. lässt sich auch so gut zippen wie bmp... ich verstehe nicht, was du meinst ^^.

man kann natürlich auch etwas kompression/komprimierung einbauen, aber das macht den ladevorgang nicht gerade schneller und bringt eh nix außer ein paar byte mehr festplattenplatz.
MrKeks.net
 

walski

Ehemaliger Admin

BeitragSo, Feb 29, 2004 13:59
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Normalerweise speichert man das dann ja irgendwie so:
050255180
oder
50,255,180
oder irgendwie so.
Und da ist BMP meist sogar noch kleiner!

walski
buh!

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