Gegner versammeln sich um Spieler?

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Jey

Betreff: Gegner versammeln sich um Spieler?

BeitragFr, Nov 18, 2005 17:40
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Meine Gegner verfolgen einen player mit cos, sin Berechnung. Das ist soweit ja alles schön und gut, nur Frage ich mich, ob ich Pathfinding umgehen kann, also das ganze viel einfacher halten kann. Bei Diablo zb (ich weiß ich kann kein Diablo programmieren und nehme mir auch nichts derartige vor, falls das jetzt kommt Smile ) gibts ja auch kein ausgefeiltes Pathfinding....ich habe gar nichts dagegen, wenn die Gegner etwas Doof sind und den Weg nicht gleich zu dir finden.

Mein Problem ist nur, dass bei mehreren Gegnern diese sich ja um dich Anordnen müssen, das jeder die Chance hat auf dich drauf zu hauen^.
Wollte Fragen ob da jemand eine einfache Idee hat, oder ob ich um pathfinding nicht herum komme.

Habe mir schon überlegt, evt eine array zu nehmen, in der die freien Plätze um den Spieler gespeichert werden. Als Ziel wird dann die Position des nächsten freien Feldes angegeben, aber da könnte der Gegner immer noch nich um den Player rum laufen und von der anderen Seite angreifen.

Hoffe das war einigermaßen Verständlich, danke schonmal!

SoNenTyp

BeitragFr, Nov 18, 2005 17:52
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Hmm es würde doch reichen ein ganz kleines pathfinding zu machen.

Du überprüfst ob der gegner dich angreifen will. Dann ob er nah genug drann ist und wenn nicht soll er sich nähern. Sollte er das nicht können kannst du ein ganz kleines pathfinding machen(5-8 Felder sollten reichen).
Gruss Der Typ.

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Jey

BeitragFr, Nov 18, 2005 18:00
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Das mit ner "kleinen" pathfinding...also nur wenig Daten um den Gegner die gespeichert werden habe ich mir auch schon überlegt. Da das ganze aber ein Server-Client Spiel wird, weiß ich nicht ob das nicht zu arg bremst. Außerdem habe ich das Pathfinding mir noch nicht angeeignet, ich arbeite fast nur mit arrays, an Types wag ich mich nich so drann. Weiß, dass ich daran aber nich vorbei kommen werde...

skey-z

BeitragFr, Nov 18, 2005 19:49
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Warum habe alle so ein schiss vor types, einfahc mal den artikel auf Blitzbase.de von THeShadow durchlesen, ein wenig damit rumspielen und bei durchschnittlicher programmierzeit von 2 std am tag hat man es nach einer Woche schon ganz gut drauf
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Jey

BeitragFr, Nov 18, 2005 21:52
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Ja hast Recht...habe mich vorhin dran gesetzt und fühle mich jetzt schon wesentlich sicherer. Vorallem haben Types wirklich enorme Vorteile. Muss noch rausfinden wie ich am besten auf die einzelnen Objekte zugreife aber das wird schon Rolling Eyes
 

Omenaton_2

BeitragMo, Nov 21, 2005 12:35
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So eine Art kleines Pathfinding gibt es meiner Meinung nach nicht. Entweder hast du eine Pathfinding Rutine, die den (kürzesten) Weg von A nach B ermittelt oder nicht. Ich meine, es ist egal, wie lang der Weg ist. Wenn du erst ein Mal den Code fertig hast um Hindernisse zu erkennen und den Weg zu finden, dann hast du eine richtige Pathfinding. Das ist unumgänglich. "A*" Pathinding ist zu empfehlen. Es ist nicht sehr schwer aber auch nicht so leicht, auf jeden Fall Arbeit. Wenn du es aber hast, dann kannst du das später in alle anderen Spiele die du noch machen wirst einbinden. Früher oder später brauchst du das, also mach es am besten gleich richtig.

biggicekey

BeitragDi, Nov 22, 2005 18:31
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skey-z hat Folgendes geschrieben:
Warum habe alle so ein schiss vor types, einfahc mal den artikel auf Blitzbase.de von THeShadow durchlesen, ein wenig damit rumspielen und bei durchschnittlicher programmierzeit von 2 std am tag hat man es nach einer Woche schon ganz gut drauf



hmm...irgendwie hab ich dass mit dem schiss haben verpasst ich hab komischer weise als absoluter noob sofort angefangen mit types alles zu machen...
ich glaub aber ich benutz die noch nicht so ganz richtig....
bremsen meine programme nach einiger zeit nem bissel wenns zu viel werden...

mit array feldern umzugehen hab ich jetzt gerade zum ersten mal gemacht und bin garnicht mit klargekomm weil die so umständlich zu handeln sind find ich irgendwie...

zum letzten beitrag noch,
also nen kleines pathfinding kann es doch geben, wenn es erst einsetzt wenn ein gegner auf ein hinderniss stößt und nur dies hinderniss umgeht...
naja dass müsste dann noch garnicht mal pathfinding sein sondern nur
if hindernis vor gegner
stück nach rechts gehen oder links gehen
und dann weiter

das mit um player positionieren könnt mann auch nen bissel verzweigt so machen denk ich...
 

Omenaton_2

BeitragMi, Nov 23, 2005 11:29
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Zitat:
zum letzten beitrag noch,
also nen kleines pathfinding kann es doch geben, wenn es erst einsetzt wenn ein gegner auf ein hinderniss stößt und nur dies hinderniss umgeht...
naja dass müsste dann noch garnicht mal pathfinding sein sondern nur
if hindernis vor gegner
stück nach rechts gehen oder links gehen
und dann weiter




Du hast Recht, so kann man das auch machen. Ich finde aber, daß das dann die Bezeichnung Pathfinding nicht verdient, weil du keinen Weg suchst, sondern immer nur einen Schritt nach Links oder Rechts tust, wenn da gerade kein Hindernis ist. Du hast aber keinen Pfad, die wie eine geplante Rute vorausgesehen und abgelegt werden kann.
Du hast aber Recht, das kann für deine Zwecke schon ausreichend sein.

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