Sound spielt zu oft ab bei KeyDown
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Wumme |
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Ok so hab nochmal nen kleineres problem ich wollte jetzt meinen Player ne laufanimation geben und zwar mit folgendem code
Code: [AUSKLAPPEN] bildvariable = LoadAnimImage("run.gif",48, 56, 0, 11)
Char(s) =CopyImage (bild) For s = 0 To 3 MidHandle Char(s) RotateImage Char(s), s*90 HandleImage Char(s), 0, 0 Next Das Problem bei der sache ist das ich immer den fehler das das Bild nicht existiert ich bin ratlos |
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ChrisAttack |
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Ganz einfach: BB kann keine .gif Dateien laden.
Es lädt nur .bmp, .png, .jpg. Konventier es einfach, dann klappt es. |
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B3D
MSVC++ DX9SDK |
Edlothiol |
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Code: [AUSKLAPPEN] Char(s) =CopyImage (bild)
Das soll doch bestimmt in die For - Schleife, oder? |
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Wumme |
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Hab jetzt mal den COde laut den Hilfen von euch versucht zu fixen hat aber nicht hingehaun jetzt bekomm ich immernoch die gleiche meldung
Code: [AUSKLAPPEN] bildvariable = LoadAnimImage("char.bmp",48, 56, 0, 11)
For s = 0 To 3 Char(s) =CopyImage (bildvariable) MidHandle Char(s) RotateImage Char(s), s*90 HandleImage Char(s), 0, 0 Next |
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Freeman |
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sorry wenn ich jetzt ne ganz andre idee poste und jemandem vom konzept abbringe, aber ich würd das so machen.
du machst deine Laufani bewegung ohne Sound erstmal. Und wenn du die fertig hast machst du ne Variable in diesen code rein (bsp. laufsound = 1) so. Irgendwoanders im Sound machste jetzt ne if abfrage von der laufsound Variable und spielst den sound ab wenn die Bedingung erfüllt ist (laufsound = 1) am ende der if funktion setzt du die Variable wieder auf 0. So würd ich das machen. Das ist auch das einfahste glaub ich ,oder? |
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MacBook | MacOSX 10.5 | 80GB HDD | 1GB | BlitzMax 1.28 |
Paprika |
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boah würde das evtl so in der art functionieren mit den gegnern? ( hab seit 3 tagen blitzplus demo ... )
Code: [AUSKLAPPEN] Graphics 800,600,16 SetBuffer BackBuffer() ;; main level routine While Not KeyDown(1) standartgamefunct() enemy() Flip Wend ;; functions Function standartgamefunct() ;; level laden usw ... physic's and so on... End Function Function enemy() If x => 450 create_enemy() enemy = 1 ElseIf gegnerxpos >800 enemy = 0 killenemy() EndIf End Function Function create_enemy() gegner = LoadAnimImage ("",0,0,0,0) DrawImage gegner,0,0,0,0 ki() End Function ......... And so on! ki() übernimmt die die x/y werte von dem bild gegner und steuert anhand dieser in anbetracht der veränderung der hero_x/y coordinaten die position und reactionen von dem gegner auf den hero iam me not rillie schuhr iff sätt iß ckorräckt ![]() kritik natürlich erwünscht ![]() greetz paprika |
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ChrisAttack |
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Naja... Ziemlich viele kleine Functions => Spagetticode.
Die Standartfunktionen wie den hero zu bewegen schreibst du am besten in die hauptschleife. Auch die Gegnerbewegungen kannst du bei einem simplen J n´R da rein schreiben. Die KI braucht umbedingt eine eigene Function, da diese extrem lang und schwierig ist. PS.: Mach ich bei meinem aktuellen Spiel Code F auch so! ![]() |
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B3D
MSVC++ DX9SDK |
Wumme |
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also wolte noch sagen das der Sound mitlerweile geht ![]() |
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D2006Administrator |
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Wumme hat Folgendes geschrieben: Code: [AUSKLAPPEN] bildvariable = LoadAnimImage("char.bmp",48, 56, 0, 11)
For s = 0 To 3 Char(s) =CopyImage (bildvariable) MidHandle Char(s) RotateImage Char(s), s*90 HandleImage Char(s), 0, 0 Next ^^ wenn du ein animimage lädst, dann musst du beim kopieren des bildes auch ein bestimmten frame angeben. MfG |
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Wumme |
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wie jetzt ? ich versteh das nicht was du meinst | ||
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Hubsi |
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@D2006: CopyImage kann keine einzelnen Frames kopieren ![]() Laß Dir mal mittels DebugLog den Wert von bildvariable ausgeben. Ist dieser 0 ist das Bild defekt, hat das falsche Format oder existiert ganz einfach nicht (zumindest nicht in dem Ordner in dem der Code gespeichert ist). Ansonsten sollte der Code eigentlich funktionieren. |
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Den ganzen Doag im Bett umanandflagga und iaz daherkema und meine Hendl`n fressn... |
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