Tokamak (nicht die üblichen Fragen!)
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skatanistBetreff: Tokamak (nicht die üblichen Fragen!) |
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Hallo,
Hab so einige grundlegende Probs mit Tokamak... Zur Info: Das Spiel wird ein Jump'n'Run. Den Spieler hab ich als einfachen RigidBody definiert. 1. Wie überprüft man, ob der Spieler auf einem anderen Objekt steht? mit Sensoren ists zu ungenau... Man könnte das mit TOKSIM_GetCollisionCount() usw. überprüfen, nur leider kann ich meinem Staticmesh (=die ganze Umgebung) keine CollisionsId zuweisen, da die Funktion, die ein TokamakMesh erstellt, kein Handle zurückgibt! ![]() 2. Mein Spieler rutscht zB immer auf Kisten herum. Auch wenn die Friction sehr hoch eingestellt ist. 3. Wenn die Reibung von Umgebung/Spieler niedrig eingestellt ist, rutscht er bei kleinen Steigungen direkt nach unten. Wenn ich die Reibung höher stelle, hilft das zwar dagegen, aber wenn man gegen eine Wand springt, rutscht man daran herunter, als ob der Spieler dran festkleben würde... So viele viele Probleme mit Tokamak... ![]() Fals etwas unklar ist, bitte nachfragen! Hab schon mehrmals Forum, Documentation usw durchgearbeitet, aber ich finde nichts! Auch die ganzen Tutorials sind eigentlich unnötig da die das Thema Tokamak nur gaaaaanz grob grundlegend erklären... Also, bin für jede Antwort dankbar^^ |
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INpacBetreff: Re: Tokamak (nicht die üblichen Fragen!) |
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skatanist hat Folgendes geschrieben: Hallo,
Hab so einige grundlegende Probs mit Tokamak... Zur Info: Das Spiel wird ein Jump'n'Run. Den Spieler hab ich als einfachen RigidBody definiert. spieler sollte man eher als animated body kontrollieren oder nicht ![]() skatanist hat Folgendes geschrieben: 1. Wie überprüft man, ob der Spieler auf einem anderen Objekt steht? mit Sensoren ists zu ungenau...
Man könnte das mit TOKSIM_GetCollisionCount() usw. überprüfen, nur leider kann ich meinem Staticmesh (=die ganze Umgebung) keine CollisionsId zuweisen, da die Funktion, die ein TokamakMesh erstellt, kein Handle zurückgibt! ![]() würde blitz3d collisions mit tokamak collisions verbinden. für deinen fall um zu testen, ob 2 objs kollidieren dann auf blitz3d zurückgreifen ![]() skatanist hat Folgendes geschrieben: 2. Mein Spieler rutscht zB immer auf Kisten herum. Auch wenn die Friction sehr hoch eingestellt ist. hmm.. also in der physik ist ja die reibungskraft abhängig von der normalkraft, die bei einer senkrechten richtung auf die fläche, auf der der player steht, gleich der gravitationskraft ist ![]() skatanist hat Folgendes geschrieben: So viele viele Probleme mit Tokamak... ![]() Fals etwas unklar ist, bitte nachfragen! Inarie hatte ein system aus tokamak - und blitz3d - collisions benutzt |
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