Konzept für Space-RPG geschrieben
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semtechBetreff: Konzept für Space-RPG geschrieben |
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Ich habe ein grobes Konzept für ein Space-RPG geschrieben (mit Raumschiffen rumfliegen, Sachen einkaufen, ballern).
Es ist hier: http://de.geocities.com/semtech99/spaceRPG.pdf (keine Bilder, denn es ist nur ein KONZEPT) Ich selber würde wohl das Coding machen, kann aber nur recht primitiv modeln. Wer möchte Raumschiffe, Waffen, Menüs etc. designen und das Game mit mir zusammen auf die Beine stellen? Bis dann! Semtech |
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Schnuff |
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Prima Idee, ich schreibe gerade an einem ähnligen Spiel ![]() falls ein paar gut meshs abfallen könnte ich sie dir zur verfügung stellen ![]() guck solange unter 3dCafe.com dort sind eineige gute Meshs ![]() PS: ich hoffe das du das Spiel bis zum Ende Proggst, auch mal, wenn du keine Lust hast ![]() |
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Beaner |
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Hm hab es mal kurz überflogen. Nun gut soviel also zum gameplay. Was ich allerdings vermisse sind tiefergehende Überlegungen zur eigentlichen Umsetzung. Du sprichst von Piratenangriffen, der Händlergilde, die sich vor selbigen verteidigt, von verschiedenen Quests usw. Da bleibt zu überlegen, wie das alles genau im Spiel gesteuert werden soll. Nehmen wir einmal an du würdest scripts verwenden, dann brauchst du logischerweise auch eine Scriptsprache und mußt dir überlegen, welche Befehle du brauchst um NPC-Schiffe zu steuern, angreifen zu lassen, Quests zu erstellen,Fraktionseinstellungen zu ändern und und und. Wie soll genau das Wirtschaftssystem aussehen. Willst du ein dynamisches System ala X (http://www.egosoft.com/news/current_de.php)
oder ein statisches. Ein dynamisches mit sich änderndem Angebot und Nachfrage wäre sicherlich einem statischen vorzuziehen, da ein statisches (sind die erträglichen Handelsrouten gefunden) den Spieler schnell anfängt zu langweilen. Doch die Entwicklung eines dynamischen Wirtschaftssystems alleine ist schon eine Aufgabe die man nicht unterschätzen sollte. Wie sieht es mit der KI der NPCs aus bezüglich Kampfverhalten alleine oder in Gruppen, Wegfindung von Sektor a nach Sektor b, Vermeidung von Kollisionen mit anderen Schiffen und Raumstationen usw. Das sind jetzt einige Punkte die mir so spontan einfallen aber da gibts wohl noch einiges mehr zu bedenken und ich denke auch für dich ist es wichtig dir vor dem programmieren noch einige Gedanken zu machen. Viel Erfolg |
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semtech |
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@Schnuff:
Danke für Dein Hilfsangebot! Das Problem ist nur: bei 3dCafe & Co finde ich zwar coole Raumschiff-Models aber ich brauche einzelne Module, die sich zu einem Schiff hintereinander packen lassen. Diese müssen in sich stimmig sein, damit das Schiff als ganzes gut aussieht. @Beaner: Danke für Deine Tips! Du hast natürlich Recht: das "Konzept" ist mehr eine Beschreibung des Spiels bezüglich Setting und Umfang. Für die von Dir beschriebenen Schwierigkeiten entwickele ich separate Konzepte. Ein solches Wirtschaftssystem "im Trockendock" habe ich bereits in Arbeit. Aber die Steuerung der Raumschiffe und das Verhalten der Fraktionen erfordert sicherlich noch einiges an Überlegung. Ideen dazu? |
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Beaner |
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Also bei der Schiffssteuerung denke ich, daß die Vermeidung von Kollisionen noch recht einfach zu lösen sein sollte, da sich die Schiffe ja in einem recht offenen 3d Raum bewegen. Der direkte Weg ist immer der kürzeste, sollte sich doch einmal z.B. ein Asteroid in den Weg schieben reicht es wenn du das Raumschiff nach oben oder unten ausweichen läßt. Im Gegensatz zu z.B. einem RPG (mit Wegfindung in Räumen etc.) mußt du dir keine Gedanken über Wegkosten und so weiter machen, da selbst wenn dein Raumschiff durch diesen einfachen Algo nicht den optimalen Weg nimmt, der Spieler es kaum merken wird. Schwieriger wird die ganze Sache natürlich bei NPC Staffelflug, Angriffsmanövern und dergleichen, womit ich mich auch noch nicht beschäftigt habe. Was die Faktionen angeht, könntest du am Anfang des Spiels die Beziehungen untereinander und zum Spieler fest definieren und dann im Laufe des Spieles je nach Bedarf (z.B. durch scripts) anpassen. Z.B. entscheidet sich der Spieler dazu eine Piratenquest anzunehmen, was dazu führt, daß die Polizeifraktion ihm nicht mehr so wohl gesonnen ist, die Händlerfaktion nicht mehr, oder zu erhöhten Preisen mit ihm handelt etc. Das schwierige wird wohl sein ein komplexes und dennoch für dich einfach zu bedienendes System zu entwickeln mit dem du im Spiel Sachen wie Faktionen abgeschlossene Quests und dergleichen, verwalten und manipulieren kannst. | ||
AvaGast |
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Habs mir grad durchgelesen und ich finde, als Gamekonzept isses durchaus schon sehr gut und brauchbar. ![]() + Ava + |
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semtech |
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@Beaner:
Hört sich doch machbar an. Wegen des Staffelfluges dachte ich mir, dass die Flotte durch einen Pivot repräsentiert wird und die anderen Schiffe sich darum gruppieren. Ist aber tatsächlich noch ungelöst. Ich werde damit mal etwas experimentieren... @Ava: Ich habe nie X3 Reunion gespielt, soll angeblich sehr actionlastig sein. Ich hatte mich wohl eher von Spielen wie Elite (schon was älter) inspiriert gefühlt. |
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Moses |
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hmnm die frage ist ob man überhaupt npc schiffe braucht ... spieler als piraten und händler gegen andere spieler fände ich weitaus interessanter ... ka ob wer schonmal jumpgate gedaddelt hat ... von der sache her war das garnicht so schlecht nur das universum n bisschen klein ... wnn man zb dien asterodiden spawn (die die man beschürfen kann) nicht so hoch stellt wirds schnell zoff darum geben ... eine währung halte ich auch für überflüssig wenn man alles was man abbauen und produzieren kann tauschen kann ...
was mich interessieren würde währe auch noch die frage ob es fps wie jumpgate oder point & click wie eve werden soll letzteres hat hat mich wenig überzeugt, da ich das scifi-genere immer mit action verbinde wenn du das fliegen und kämpfen als fps action gestalltest solltest du auch auf einen gewissen grad an realistischer flugphysik achten ... das kotzt mich zb an freelancer unheimlich an ... du kannst ja für die spieler die es nicht mögen einen steuerungsunterstützenden computer reinbasteln ders einfacher macht für händler ... kämpfe in atmosphe und vs gebaude auf planeten währe auch mal was was es schon lange nimmer gab ![]() zu den schiffsdesigns brauchst dir erstmal garnicht sone platte machen ... lass die player ihre schiffe doch wie die isd aus verschiedensten modulen zusammensetzen... dass 1. und einzigst unzerstörbare modul ist das cockpit was ... aus gestattet mit nem billig antrieb .. den rtest baut der player drumrum und kann er auch durch kampf oder eine 'fliegerische glanzleistung' verlieren ... mögliche module währen: verbindungsmodule energiereaktoren solarzellen erzcontainer flüssigkeitstanks waffenpods/türme gas-mining-module(sone art sauger) miniglaser & erzgreifer frachtraum mit lebenserhaltungsystem (sklaven, Tiere etc.) sicherheitscontainer (radioaltives und chemisch oder biologisch bedenkliches) panzerplatten schildgeneratoren etc. etc. etc. das aussehen des schiffes währe also durch seine konfiguration, durch den spieler bestimmt, wenn man dann noch die teile einfärben kann wirds noch cooler. auch das mehere spieler ein schiff zusammen bauen währe denkbar (mehere cockpits) dann könnte einer den gunner für die türme miemen während ein anderer das schiff steuert und die festen mounts abfeuert wenn meine vorschläge dir zusagen währe ich sogar bereit dafür n paar skizzen anzufertigen... |
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Sebe |
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Ich würde euch ja gerne mit Modells helfen, aber meine Nendo raucht zur Zeit schon für mein eigenes Spiel gewaltig. Aber ihr könnt euch ja mal überlegen, ob ihr nicht DoGA (zumindest teilweise) verwenden wollt! http://www.doga.co.jp/english/software/index.html | ||
semtech |
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@Moses:
Echte Spieler statt NPC-Schiffen wären natürlich sehr COOL, aber ich wollte nicht gleich ein MMORPG draus machen. Habe noch Frau und Job und kann nur nach Feierabend coden. Auf jeden Fall möchte ich viel Wert auf Flugphysik legen (ich fand Freelancer auch Scheiße). Mir geht es darum, dass sich kleine Fighter auch ganz anders steuern sollen als riesige Frachter-Pötte. Das ganze soll also eher FPS-mäßig ablaufen. Man soll selber zwischen verschiedenen Gefechtspositionen (Hauptwaffe, Geschütztürme, Jäger) hin- und herschalten können. Die anderen werden dann solange KI-gesteuert. Zu den Modulen habe ich mir auch schon Gedanken in meinem Konzept gemacht - offenbar teilweise die gleichen wie Du. Design-Vorschläge zu den verschiedenen Modulen würden mir aber tatsächlich sehr helfen! Ein bisschen Schiffs-Customizing sollte auch drin sein (Farbe, Logos). @Sebe: Habe mir DoGA mal angeguckt. Sieht teilweise schick aus, hat aber keine Textures und für ein Spiel mit mehreren Raumschiffen in BB ein bisschen zu viele Polys. Die einzelnen Teile könnten mir aber als Inspiration dienen. |
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Moses |
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ka was dir so an polycount pro schiff vorschwebt ...
ich hab da mal aus spass an der feud was verbrochen^^: ![]() soll ein gasminer sein der auch etwas für eventuell auftauchende piraten mitführt ^^ |
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Firstdeathmaker |
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@ semtech: Also so in der Richtung wie du es dort beschreibst schwebt mir auch schon sehr lange vor, allerdings ist das ganze doch sehr komplex. Ich habe meine Ideen allerdings nur in 2D umgesetzt, weil ich mich da mehr auf die anderen Probleme konzentrieren kann. Dein Konzept liest sich fast wie die Funktionsliste von X², X³ hab ich leider noch nicht spielen können, gerade einfach kein Geld dafür.
@ Ava: Naja, um in der X-Reihe durchzusteigen braucht man schon sehr viel länger als in anderen Spielen. Ich hab nach 2 Wochen ungefähr durchgeblickt, richtig ins Spiel gefunden habe ich nach 1/2 Jahr und 4 Anläufen. Jetzt Spiele ich es circa 3 Jahre, immer noch nur ein Spiel, immer noch lange nicht alles erreicht (gerade mal 25 Fabriken und 60 Schiffe, nur ein M3 als Hauptschiff). Das Spiel ist sehr komplex und fordernd, ich finde das macht im Endeffekt die sehr lange Eingewöhnungszeit wieder wett. Allerdings ist es nicht dazu geeignet den Massen zu gefallen, ist eben für Hardcorezocker. Aber nun wieder BTT: Die Ideen hören sich sehr gut an, allerdings weis ich nicht ob du dir im Klaren darüber bist, dass es sehr viel Aufwand kostet das zu programmieren. Was ich z.B. gemerkt habe ist, dass wenn man ein Universum mit vielen verschiedenen Fabriken und KI-gesteuerten Raumschiffen erschafft und man ein dynamisches Wirtschaftssystem einbaut (ja, so weit bin ich derzeit, von Angebot und Nachfrage geregelte Preise, bestimmte Produktionsketten e.t.c.), es schnell performance-Probleme bekommt. Entweder schaut man, ob man Teile des Universums die gerade nicht betrachtet werden auslagert und nachher die fehlende Zwischenzeit stochastische Methoden nachsimuliert, oder muss sich eben andere Tricks ausdenken. Auch ist das Balancing eines dynamsichen Wirtschaftsmodells sehr schwer, denn auch wenn das System steht, muss man noch minimum 5x so viel Arbeit darein investieren ein Universum zu konstruieren in dem es nicht überall zu Engpässen kommt, wie es sogar die X² Entwickler nicht wirklich hinbekommen haben. Auch ein dynamisches Beziehungssystem habe ich schon entwickelt (Also auch unter den verschiedenen Parteien). Allerdings habe ich das Spiel nicht so angelegt dass man mal seine eigenen Stationen haben wird oder man sein Schiff so umfangreich aufrüsten kann wie es dir vorschwebt, bei mir kann man nur die Bewaffnung frei wählen. Die Flugphysik wird dann auch noch nen sehr harter Knackpunkt werden mit den ganzen Modulen. In meinem Spiel hat jedes Schiff ein bestimmtes Gewicht, dass sich aus Rumpf, Ausrüstung und Fracht zusammen setzt. Dieses wird bei der Flugphysik entsprechend berücksichtigt. Allerdings kann man für eine Spielerfreundliche und angenehme Flugphysik nicht allzu viele physikalischen Gesetzmäßigkeiten beachten, weil das im All sehr schwer funktioniert (Ich hab selber mal versucht eine physikalisch korrekte Flugphysik auf die Beine zu stellen, war einfach blöd weil die Raumschiffe im All ja keinen Luftwiederstand und Reibung zu überwinden haben, dadurch also immer weiter beschleunigen können. Auch wird es mit einem Bezugspunkt für Geschwindigkeitsmessung schwer, denn von welchem Punkt im All wissen wir denn ob er sich nicht doch bewegt?). Naja, nur nen paar Gedanken dazu. Ich wünsche dir jedenfalls viel Glück und Erfolg bei der Umsetzung. |
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