textur an einer bestimmten stelle verfärben
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KryanBetreff: textur an einer bestimmten stelle verfärben |
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Hi,
ich hab ein kleines poblem bei meinem "ego-shooter": wie mache ich es, dass sich die stelle, wo man mit ner waffe draufgeschossen hat, sich auch verfärbt?? Hier noch n Pic: ![]() Wäre für Hilfe seehhhhrrr dankbar ![]() |
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skey-z |
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am einfachsten, nimm ein Sprite und plazier es an die stelle und damit es nicht zu viele werden, gib ihm nebestimmte lebensdauer.
2. Version, rechne aus, wo sich das Einschuddloch auf dem Objekt befindet, und male es in ne 2. textur, die du dann als Layer aufs objekt legst |
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Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz BAC#57: 2. Platz |
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Black Spider |
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guck dir die CastleDemo in B3D an. Da entstehen Einschusslöcher per Sprites-so wird es übrigens auch bei neuen Games (RainbowSix) gemacht. | ||
Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif |
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Markus2 |
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Code: [AUSKLAPPEN] Global hole_sprite=LoadSprite("spr\bullet_hole.bmp") ;Einschuss Löcher :-) EntityBlend hole_sprite,2 ScaleSprite hole_sprite,40,40 SpriteViewMode hole_sprite,2 HideEntity hole_sprite .HOLE Type HoleType Field alpha# Field sprite Field Parent ;Entity evtl. Ziel End Type Global Hole.HoleType Function HoleNew(pe,cx#,cy#,cz#,nx#,ny#,nz#) ;---------------------------------------- Max 10 Holes ,wenn mehr dann die ersten löschen Local c For Hole.HoleType=Each HoleType c=c+1 Next If c>10 Then HoleFree First HoleType ;---------------------------------------- Hole.HoleType=New HoleType Hole\alpha=1 Hole\sprite=CopyEntity( hole_sprite ) PositionEntity Hole\sprite,cx,cy,cz AlignToVector Hole\sprite,-nx,-ny,-nz,3,1 MoveEntity Hole\sprite,0,0,-1 EntityParent Hole\sprite,pe Hole\Parent=pe End Function ;------------------------------------------------------------- Function HolesUpdate(timed#) For Hole.HoleType =Each HoleType Hole\alpha=Hole\alpha-0.0025*(timed#*50.0) If Hole\alpha>0.0 EntityAlpha Hole\sprite,Hole\alpha Else HoleFree Hole EndIf Next End Function ;------------------------------------------------------------- Function HoleFree(h.HoleType) EntityParent h\sprite,0 ;falls am Ziel hängt ! FreeEntity h\sprite h\sprite=123 Delete h End Function |
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5k41 |
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mh ich find das ja alles ganz gut, wobei ich glaub ich statt ner zeit ne löcherbegrenzung machen würde...ist glaub ich sicherer da man da genau sehe kann wie langsam das spiel maximal wird... | ||
Projekte:
For a better World - Gesellschaftsspiel ( 100%) User posted image |
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Kryan |
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so ähnlich habe ich es auch schon mit Kügelchen gemacht
war recht langsam, obwohl es auf 100 stück begrenzt war ich versuch es mal mit sprites ach ja: wie kann ich überprüfen, ob man diesen sprite dann auch wirklich sehen kann?? edit: oder wie kann man den punkt auf der textur bestimmen??? |
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Dreamora |
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Es gibt im englischen Codearchiv Befehle für PickU PickV dann könntest du per LinePick arbeiten um die UV Koordinaten herauszubekommen.
Allerdings brauchst du die UV nicht. Der Sprite ist nicht auf der Textur, sondern ein Objekt, das 0.001 oder so vor der eigentlichen Wand ist, wodurch es aussieht als ob es auf der Textur wäre. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Kryan |
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jaja...is mir auch klar...
nur ich würde das mit der textur-veränderung vorziehen wie ist der link zu der englischen community? |
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Markus2 |
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LinePick
gibt zurück welches Entity gepickt wurde und die Stelle ist dann auch sichtbar und dein Sprite dann logischerweise auch . HoleNew PickedEntity(),PickedX(),PickedY(),PickedZ(),PickedNX(),PickedNY(),PickedNZ() Mit in Texture rum malen kannste vergessen weil die Texture ja auf den meisten Objekten gekachelt ist ![]() |
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Dreamora |
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Kryan hat Folgendes geschrieben: jaja...is mir auch klar...
nur ich würde das mit der textur-veränderung vorziehen DAs hat nur ein Problem: Wenn du die Textur veränderst werden ALLE Objekte die diese Textur irgendwie drin haben, das Loch danach drauf haben. Deswegen macht man das nicht. Und die verwendung eines zweiten Texturlayers nur dafür kostet lediglich rechenzeit und grafikspeicher, den es eigentlich garnicht braucht ... |
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