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bruZard

BeitragDo, Jan 19, 2006 21:18
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Es ist mal wieder soweit einen Statusreport zu liefern...

Die AMIGA Frage ist geklärt und es wird definitiv ein Timemill auf dem AMIGA geben. Es wird exakt den Versionen für die anderen drei Plattformen entsprechen, abgesehen von der Tatsache dass ich keinen Editor für den AMIGA plane. An dieser Stelle nocheinmal meinen herzlichsten Dank an Thilo Köhler, Bernd Roesch, Blackbird, CJ-Stroker und alle anderen die mir sehr geholfen haben.

Vor einigen Tagen habe ich angefangen das genaue Konzept für das Spiel zu definieren und bin atm noch dabei weiter ins Detail zu gehen. Aufhalter sind derzeit immer noch Job und Familie, aber ich bekomme das von Tag zu Tag besser unter einen Hut.

Das saubere "per Pixel Scrolling" funktioniert nun endlich auch im Editor und die dynamische Veränderung der Mapsize ebenfalls. Problematisch ist im Moment noch die Adressierung der korrekten Tileset-Klasse, irgendwie ist da der Wurm drin und ich komme immer mehr zu der Erkenntnis dass ich da großen Bockmist gebaut habe Very Happy Deshalb habe ich das System, um überhaupt erstmal weiter zu kommen, auf "Tileset-ID Save" zurück gestellt. Ist ein wenig langsamer als die Zeiger-Methode, aber funktioniert zumindest.

Keine Ahnung ob ich es schon gepostet hatte, müsste ich jetzt alles nochmal lesen Wink
Es gibt seit einigen Monaten keine "unendlichen" Layer mehr. Es gibt fest definiert einen Ground, einen Decals, einen Entity und einen Overlay Layer. Was man auf welchen Layer malen darf wird durch das platzieren von Tilesets in entsprechende Ordner definiert. Diese Entscheidung hat dazu geführt dass ich schneller vorwärts komme, mich weniger um interne Schwierigkeiten kümmern muss und dass die Doku schmaler wird.

Theme-Definitionen werden nun nicht mehr durch LUA Scripts erstellt sondern durch normale HTML Seiten. Einfach im Theme-Ordner eine index.html erstellen und dann basteln. Um keine Mißverständnisse aufkommen zu lassen: Diese HTML Files und dazugehörige Images haben keinen Einfluss auf die zu ladenden Themes, sie bieten nur die Möglichkeit das Theme im Editor optisch darzustellen, Infos zu bringen und kewl zu sein Wink Fehlt der Kram kann der User trotzdem ganz normal das Theme laden und verwenden. Es dient eigentlich nur der Selbstdarstellung des Authors.

Das Fileformat ist noch immer nicht in letzter Instanz geklärt, irgendwie gibt es immer wieder Probleme mit der Abwärtskompatiblität was mich ein wenig unglücklich macht. Aber ich denke dass ich das noch hinbekomme.

    Für alle die sich noch immer fragen warum dieses Projekt schon so lange dauert:
  • Ich ändere gern öfter das Ziel (kommt jetzt nicht mehr vor, TM::MW ist und bleibt 2D auf den Pfaden von "The Chaos Engine"
  • Man muss, wenn man ein SDK für absolut unbedarfte Grafiker entwickelt, an wahnsinng viele Sachen denken und stößt immer wieder auf Details die zu heftig für die Zielgruppe sind, welche man dann simpler gestalten muss was meist den halben Code über den Haufen wirft
  • ich bin junger Papa und habe noch nicht den richtigen Takt zwischen Arbeit, Familie und Hobbies gefunden


Nach meiner derzeitigen Planung wird der Editor mitsamt erster Version der GameEngine Ende Februar released. Zusammen mit Abrexxes definiere ich derzeit das Game-Concept und pcp ist immer noch dabei einige 2D Artworks zu basteln.

Wie man meiner Signatur entnehmen kann habe ich (eigenmächtig) Akrons Spielenamen-Entwurf durch einen zweiten Titel ergänzt. Seit etwa Oktober 2005 heisst das Game nun vollständig: "The Timemill :: Minority Will".

Was ich immer noch suche : Einen Mac-User mit BlitzMax Lizenz welcher in der Lage wäre meinen Code für Tiger zu kompilieren. Win32, Linux und Amiga kann ich selbst kompilieren, aber so ein Mac bringt mir keinen Nutzen bei den Kosten, sobald der x86 Mac auch für x86 Preise erhältlich ist werde ich auch so ein Ding (bzw. alle Firmenrechner damit ersetzen) besitzen.

[EDIT]
Das komplette Tagebuch kann im Timemill Forum nachgelesen werden:

http://www.blitzcoding.de/time...hp?p=43#43
[/EDIT]
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32

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Hummelpups

BeitragFr, Jan 20, 2006 0:31
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Na das sieht doch schon gut aus.

Mal gucken ob du die intuitive Steuerung von dem Ed auch
gut hinbekommst ;D bin da optimistisch.

IMurDOOM
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