Partikel Demo - Effekte (Updated)
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x-pressiveBetreff: Partikel Demo - Effekte (Updated) |
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Wäre mir eine große Hilfe, wenn ihr diese Demo einmal auf euren Rechnern testen könntet:
http://www.x-pressive.com/Part..._Demos.zip Übersicht & Anleitung: http://www.x-pressive.com/ParticleCandy/ Es sollten konstant ca. 4000 Partikel sein. Bitte darauf achten, das im Hintergrund keine anderen Programme laufen. Speed auf meinem Rechner: ca. 100 FPS CPU: P4 1.8 GHz (Laptop) Grafikk.: GeForce4 420 Go 32MB |
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• BLITZ SHOWCASE:
PARTICLE CANDY • PARTICLE CANDY FOR iPHONE • SPRITE CANDY • DON'T GET ANGRY! 2-3 • CLICK CLACK XL |
- Zuletzt bearbeitet von x-pressive am So, März 14, 2004 14:02, insgesamt 4-mal bearbeitet
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ChrisAttack |
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Ich habe 164 FPS und konstant 3986 Partikel.
Sieht gut aus! ![]() |
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B3D
MSVC++ DX9SDK |
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x-pressive |
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Chris, welche CPU & Grafikkarte hast du? | ||
• BLITZ SHOWCASE:
PARTICLE CANDY • PARTICLE CANDY FOR iPHONE • SPRITE CANDY • DON'T GET ANGRY! 2-3 • CLICK CLACK XL |
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ChrisAttack |
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P4 2,66
Nvidia G-Force 4 Ti 4200 mit 128 Mb Standarteinstellungen, nicht hochgedreht. |
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B3D
MSVC++ DX9SDK |
AvaGast |
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Etwa relativ konstant 4040 Partikel bei 17 FPS. | ||
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DCSieger des B2D Retro Wettbewerb / Aug 04 |
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150 FPS
System: Athlon XP 2100+ (1,74 Ghz) GeForce 4 Ti 4200, 64 MB |
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Core i5 4670K | 4 x 3,40 GHZ | 16 GB Ram | GeForce GTX 960 | HTC Vive | Win 10 Pro
www.UnrealSoftware.de | www.StrandedOnline.de | www.CS2D.com | www.CarnageContest.com | www.Stranded3.com |
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maximilian |
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Habe bei 106 FPS 3990 Partikel relativ konstant.
Habe einen Athlon 2600+ und eine GeForce 2 MX-400, 64 MB Sieht wirklich gut aus. Grüße, LordChaos |
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Mike Nike |
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100 FPS durchschnittlich
3990 Partikel (Schwankt zwischen 3970 und 4000) Meine PC-Daten: AMD Athlon 1800+ (von 1,15 GHz aufgerüstet) mit 256MB und eine GeForce 4 MX-440, 64MB Das Programm stockt aber jede Sekunde für schätzungsweise 0.1 Sekunden :-/ (berechnest du da irgendwas ziemlich lange?) |
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..where the only limit is your imagination. |
Edlothiol |
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3990 Partikel in etwa, 80 fps
mit nem Athlon XP 1700+ (1425 mHz glaube ich) und ner Geforce 2. Und mit 256 mb Ram. |
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NetPad |
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habe 3980 bei 195 fps
system: radeon 9700 pro athlon 2.6 GHZ 1GB Ram |
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x-pressive |
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*** UPDATE ***
Habe jetzt mal statt den 4000 Partikeln sechs nette Effekte eingefügt, um die Möglichkeiten der Engine auszutesten -von der Explosion bis zum Flammenwerfer (siehe Link ganz oben). (10x schnell auf die 1 drücken, das macht Spaß ![]() |
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PARTICLE CANDY • PARTICLE CANDY FOR iPHONE • SPRITE CANDY • DON'T GET ANGRY! 2-3 • CLICK CLACK XL |
OJay |
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impressive. und schnell. habe selbst wenn ich alle 6 tasten gleichzeitig wiederholt drücke noch weit über 200fps ![]() was wird das eigentlich? freeware, shareware? oder nur für deine eigenen projekte? |
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AvaGast |
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Also ich finds echt klasse! sehr gelungen! ![]() |
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x-pressive |
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Hammer, was ihr für Rechner habt -da sieht meiner ja schon alt aus ![]() OJay hat Folgendes geschrieben: was wird das eigentlich? freeware, shareware? oder nur für deine eigenen projekte?
Kommt noch auf... eigentlich wollte ich mal für meine nächsten Games eine 'perfekte' Partikel-Engine basteln, die endlich mal alles (aber auch ALLES) an Bord hat, und die man wirklich in jedem Game einfach nutzen kann, ohne alles umzubauen. Inzwischen ist die Engine wirklich recht gut geworden, und trotzdem noch superleicht zu bedienen, so das man tatsächlich mit nur zwei Zeilen Code tolle Effekte zaubern kann. Ich teste das Ding jetzt mal ein bisschen in meinem derzeitigen Game, und wenn alles wirklich gut funktioniert (und Interesse besteht), sehen wir mal... Mit dieser Effekt-Engine sind eigentlich unendlich viele Effekte möglich, mit einem Minimum an zusätzlichen Code. So können z.B. beliebig viele Emitter mit beliebig vielen Partikeln und Partikel-Arten erstellt werden. Jedem Emitter weist man eigene Partikel-Arten zu (können ebenfalls beliebig viele sein, z.B. blauer Rauch, ein bisschen Funken, eine Flamme, ein bisschen hiervon, ein bisschen davon...) Das tolle dabei ist, das man die Partikel-Arten völlig frei designen kann. Von Steinbrocken bis Laserstrahlen ist alles drin. Dann kann man jeden der Emitter jederzeit im Game mit einem einzigen Befehl abfeuern oder auch nach Belieben wieder anhalten. Der Code bleibt da super-sauber! Toll ist, das man für jede Partikel-Art auch eine eigene Startzeit und Dauer festlegen kann. So kann man z.B. eine schöne Explosion aus, sagen wir mal, fünf verschiedenen Partikel-Arten designen, bei der ZUERST ein Blitz auflodert, DANACH die Flammen kommen, die sich mit Rauch vermischen usw. Dadurch sind unzählig viele Variationen und -Kombinationen möglich. Die Gesamtzahl der Partikel ist unbegrenzt. Man muß sich also nicht auf eine feste Anzahl beschränken. Es werden keine Sprites benutzt, das macht die Engine so schnell, wie es eben möglich ist. Der Code selbst braucht nicht einmal 2-3 Frames pro Sekunde, selbst bei 2000 Partikeln. Nur die Grafikkarte setzt hier leider beim Rendern eine Grenze (vor allem meine, das lahme Luder). Jede Partikel-Art hat ca. zwanzig Paramter (Farbverlauf, Grösse, Gewicht, Textur usw.), die man leicht ändern kann. Einmal designte Partikel-Arten kann man dann z.B. in einer eigenen Include-Datei sammeln und immer wieder in anderen Spielen wiederverwenden. Ich bastle noch mal an einigen weiteren Effekten. Wenn ihr ein spezielles Feature für eine Partikel-Engine braucht, dann postet es bitte. Wenn es möglich ist, baue ich das dann gleich mit ein, wenn ich schon mal dabei bin. Kritik wäre natürlich auch super! |
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jojo |
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Also ich hab nie unter250 fps...
sieht total genial aus, der code würde mich mal heiß interessieren! ![]() System: Athlon xp 2600 Geforce 5600 Ultra 128 MB 1 GB Ram(333MHZ) vieleicht kann man den Code ja bald Archiv finden...währe geil ![]() Gruß Jojo |
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Edlothiol |
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Ziemlich gut übrigens ![]() ![]() ![]() |
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OJay |
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was sicherlich ein killer-feature währe, ist eine timeline für einen partikel. d.h. wie verändert er sich im laufe seines lebens...
zb gibt man keypoints an (hier in millisekunden): 0: 0% sichtbar, scale 1, farbe schwarz 500: 30% sichtbar, scale 2.4, farbe rot 1500: 100% sichtbar, scale 3.7, farbe gelb 3000: 0% sichtbar, scale 5.0, farbe grau -> tot und dazwischen werden die einzelnen zustände interpoliert. anschauen, wie das umzusetzen währe, kannst du dir im unrealed (ab version 3.0). dort einfach einen emitter ins level setzen und in den properties unter emitter->spriteemitter->timescale die einzelnen optionen anschauen. 8) |
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Mr.Keks |
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also bei mir ist bei dem programm der rechner abgestürzt. als ich das prog zum laufen brachte, hatte ich ~72 fps bei etwas unter 4000 partikeln.
bei meiner klapperkiste alles kein wunder ![]() |
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MrKeks.net |
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Abrexxes |
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Schön gemacht.
Zwischen 550 und 600 fps. cu Linux [EDIT] für OJay,der einen Thread besser ganz lesen sollte, ca 500 Partikel,beim einprügeln auf die Tastatur(alles gleichzeitig) XP3200 (Barton) 400FSB Asus K7N8X Dual channel AGP 8X Radeon 9600 Pro Fireblade Edition.[EDIT] |
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- Zuletzt bearbeitet von Abrexxes am Sa, März 06, 2004 22:24, insgesamt 2-mal bearbeitet
OJay |
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wie schafft ihr es auf 4000 partikel??? selbst wenn ich wie ein bekloppter auf allen 6 tasten rumhaue, bekomme ich nicht mehr als 700... o_O
und linux: fps zahlen ohne jegliche partikel, nützen hier recht wenig...verarschen können wir uns selbst ![]() |
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